【必殺技】
SpecialAttack
 コマンド系必殺技の受付時間の基本は入力数×4Fとされているが、その法則に基づいている技は非常に少なく、それぞれの必殺技毎に入力の受付時間が決まっている。必殺技の入力受付時間は必殺技毎に個別に設定されており、最終的にその受付時間内にコマンドを完成させられれば必殺技を出す事が可能だ。受付時間内にコマンドを完成させて必要最低入力フレームをクリアさえしていればどんな入力を行っても必殺技を出す事が可能だ。例えば、京の闇払いであれば(2F)→(2F)と入力後にに15F入れて前進し20F目でボタンを1F押せば、20F以内にコマンドが完成されているので闇払いが発動する。
 コマンド系必殺技の一入力の認識所要時間は4Fが基本とされているが、実は4F未満でも受付けており、一入力最低2Fから認識する仕様となっている。一入力1Fではコマンドが認識されない(例外アリ)。最速入力は一入力2Fで行おう。例外として、キングのイリュージョンダンスのように最低入力Fが一入力3Fの技も存在する。 例外のケースとして、ボタンのみ1F認識される。よってボタンのみの入力で出せる連打系必殺技は最速入力であれば4Fで出す事が可能となっている。
 必殺技はコマンド完成後に動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1F間で入力確認が行われ、コマンドが完成していれば次のフレームで必殺技が発動する。[コマンド完成]→[認識時間:1F]→[必殺技発動]という流れだ。
 タメ系必殺技の受付時間は36Fタメ後にレバーを反対に入れてから8F以内にボタンを押す(但し、超裂破弾のみタメ時間が40Fである)。タメ解放猶予は8F存在するが、下タメ技に関してはジャンプシステムの関係上、最大で4Fとなっている。
 連打系必殺技は受付時間内にボタンを4回押すとコマンドが成立する。受付時間は23Fで、最短入力は4Fとなっている。
  餓狼SP時代にタメ技であった技は今作では全てコマンド技へと変更されたが、性能がかなり落ちているので、かなり考えながら使っていかないといけなくなった。
 一部の必殺技の名称が間違っている(このゲームの「旋風飛翔棍」は本来「強襲飛翔棍」であり、「旋風飛翔棍」は餓狼1の棍棒を投げる技である)為、このサイトでは本来の名称の方で表記してある。
 ビリーは性能変更の可能な必殺技を持っていない。
旋風棍
CLUB TWIST
旋風棍
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
P P P P 4 23 1↑
小・旋風棍 数値データ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬直差
小
ガード
ヒット
全体 6 8 58+29+14
+7+3
+{1×3}
6×8 参照 参照
1段目 6 1 58 6
2段目 12 1 58 6
3段目 18 1 58 6 −19
4段目 24 1 58 6
5段目 30 1 58 6
6段目 36 1 58 6
7段目 42 1 58 6
8段目 48 1 58 6 +8 +10
小・旋風棍 フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜4 3  前動作。
5 1  前動作。
6 1  1段目持続。攻撃高度:1〜6。
7〜11 5  隙間硬直。
12 1  2段目持続。攻撃高度:1〜6。
13〜17 5  隙間硬直。
18 1  3段目持続。攻撃高度:1〜6。
19〜23 5  隙間硬直。
24 1  4段目持続。攻撃高度:1〜6。
25〜29 5  隙間硬直。
30 1  5段目持続。攻撃高度:1〜6。
31〜35 5  隙間硬直。
36 1  6段目持続。攻撃高度:1〜6。
37〜41 5  隙間硬直。
42 1  7段目持続。攻撃高度:1〜6。
43〜47 5  隙間硬直。
48 1  8段目持続。攻撃高度:1〜6。
49〜52 4  隙間硬直。
53〜54 2  硬直。
55〜58 4  硬直。
59〜64 5  硬直。
56〜61 6  硬直。
大・旋風棍 数値データ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬直差
大
ガード
ヒット
全体 6 8 58+29+14
+7+3
+{1×3}
6×8 参照 参照
1段目 6 1 58 6
2段目 12 1 58 6
3段目 18 1 58 6
4段目 24 1 58 6
5段目 30 1 58 6 −17
6段目 36 1 58 6
7段目 42 1 58 6
8段目 48 1 58 6
9段目 54 1 58 6
10段目 60 1 58 6 +8
大・旋風棍 フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜4 3  前動作。
5 1  前動作。
6 1  1段目持続。攻撃高度:1〜6。
7〜11 5  隙間硬直。
12 1  2段目持続。攻撃高度:1〜6。
13〜17 5  隙間硬直。
18 1  3段目持続。攻撃高度:1〜6。
19〜23 5  隙間硬直。
24 1  4段目持続。攻撃高度:1〜6。
25〜29 5  隙間硬直。
30 1  5段目持続。攻撃高度:1〜6。
31〜35 5  隙間硬直。
36 1  6段目持続。攻撃高度:1〜6。
37〜41 5  隙間硬直。
42 1  7段目持続。攻撃高度:1〜6。
43〜47 5  隙間硬直。
48 1  8段目持続。攻撃高度:1〜6。
49〜53 5  隙間硬直。
54 1  9段目持続。攻撃高度:1〜6。
55〜59 5  隙間硬直。
60 1  10段目持続。攻撃高度:1〜6。
61〜64 4  隙間硬直。
65〜66 2  硬直。
67〜70 4  硬直。
71〜76 5  硬直。
 連打系必殺技。三節棍を体の中心で回転させ攻撃する。
 小大の性能差は棍の持続(棍の回転数)のみで、小より大の方が長い。
 多段ヒットするが、攻撃値は共に初期値が58で以降ヒット毎に半減(58+29+14+7+3+1+…)されていく。
 使用目的は起き攻めのアクセントにたまに重ねる程度。対空性能は高いが、跳びを見てからの対空には不向きで、相手が跳んで来た時に偶然出ていれば対空になる程度。連続技に組み込む事も出来るが、ヒット中に間合いが離れて、最後の攻撃は届かず、大きな隙が出来てしまい、ヒット後でも反撃を受けてしまう(最後の攻撃をヒットさせる事に成功すれば硬直差有利なので、その後に遠大Kや下大Kに繋げられる)。
 持続は棍の回転中に出続けている訳では無く、回転中に一定の周期で攻撃判定が出現しているだけなので、持続が無い時に攻撃が来ると当然の如く一方的に負けてしまう。持続は、1Fの持続後に、小大共に5Fの隙間があり、それが交互に繰り返されている。小は8回、大は10回攻撃する。連打で攻撃回数を増やす事は出来ない。
 データ詳細。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。旋風棍をP両方連打で出した場合、コマンド完成時(四回目)に押されていたボタンの強さになる。例、小小小大なら大・旋風棍、大大大小なら小・旋風棍。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増強)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増強)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
三節棍中段打ち
CLUB BLOW
中段打ち
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
     P 10 30 2↑
小・中段打ち 数値データ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬直差
ガード
ヒット
小 14 10 48 15 −4 −2
小・中段打ち フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜7 4  前動作。
8〜11 4  前動作。
12〜13 2  前動作。
14〜23 10  持続。
24〜33 10  硬直。
34〜40 7  硬直。
41〜44 4  硬直。
45〜50 6  硬直。
大・中段打ち 数値データ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬直差
大
ガード
ヒット
全体 16 10 48 15 −7 −5
大・中段打ち フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜7 4  前動作。
8〜13 6  前動作。
14〜15 2  前動作。
16〜25 10  持続。
26〜35 10  硬直。
36〜45 10  硬直。
46〜49 14  硬直。
50〜55 6  硬直。
 棍を前方へ伸ばし、攻撃する技。画面端から反対の端付近まで届く(画面端〜端だと届かない)ほどのリーチが長く、棍の先端には気弾(小型気弾のみ)打ち消し判定が存在する。気弾を消しつつ相手にヒットさせる事も可能だが、狙うのは難しい。 この技は気弾では無く、打撃扱いなので図ったかのように棍の中央付近にまで喰らい判定が存在する。小大での違いは、攻撃値(共に48)やリーチの差は無く、発生と喰らい判定の範囲となっている。小は速く小さく、大は遅く大きい。大の利用価値が無いので基本は小を使用していく。
 ガードされても反撃を受けないのでメインのケズリ技として使用していく。
 データ詳細。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増強)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 対象外。
BTA空振り
(ノックバック増強)
 対象外。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(貫通)
 。
雀落とし
SPARROW DROP
雀落とし
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
    P 8 24 2↑
数値データ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬直差
ガード
ヒット
全体 10 11 46 15 参照 ダウン
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜5 2  前動作。
6〜7 2  前動作。
8〜9 2  前動作。
10〜20 11  持続。気弾判定:10F目〜20F目。打撃判定:14F目〜15F目。
21 1  硬直。
22〜23 2  硬直。
24〜27 4  硬直。
28〜31 4  硬直。
32〜35 4  硬直。
36〜47 12  硬直。
48〜51 4  硬直。
52〜57 6  硬直。
 棍を斜め上方へ伸ばし、攻撃する対空専用技。
 棍の先端には気弾扱いの攻撃判定が存在するので、気弾を打ち消す事が可能だが、その目的で使用する場面は皆無に等しい。小大での性能差は存在しない。
 対空に使用する技だが、攻撃判定自体は上方にあるが、攻撃判定発生までトータルで20F(コマンド最短入力8F+認識2F+発生10F)掛かってしまうので、相手のジャンプ視認後にコマンドを最速で入れたとしても間に合わない。対空として使用する場合は、完全先読みで設置しておくか、までコマンドを仕込んでおき相手のジャンプ頂点手前までにコマンドを完成させる必要性がある。
 この技は特殊な攻撃判定をしている。持続の11F間(10F目〜20F目)は気弾判定の持続が上方へ移動していくのだが、それとは別に14F目〜15F目の2F間地上ヒット用の打撃扱いの持続が出現する。発生10Fで小攻撃にキャンセルで出しても連続ヒットしないのは、コンボの際に適用されるのが14F目の持続の為だ。
 空振り時の硬直は37〜47F。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増強)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増強)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(貫通)
 。
旋風飛翔棍
SUPER POWER CLUB
強襲飛翔棍
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
    K 25 3↑
数値データ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬直差
ガード
ヒット
■ 56 14 65 20 参照 ダウン
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  前動作。
6〜8 3  前動作。
9〜11 3  前動作。
12〜14 3  前動作。
15〜20 6  前動作。
21〜24 4  前動作。
25〜28 4  前動作。
29〜30 2  前動作。
31〜39 9  前動作。
40〜55 16  前動作。画面外。
56〜69 14  持続。
70〜72 3  硬直。
73〜78 6  硬直。
79〜83 5  硬直。
84 1  共通硬直。
 棍をバネにして画面外へ舞い上がり、相手の頭上から降下攻撃を仕掛ける。奇襲必殺技。小大の性能差は得点のみで、大は点数が高い。跳び上がる少し前まで全身無敵。ちなみに見た目に反して屈ガード可能である。
 主に奇襲として使う程度。出掛かりの、長い無敵時間を利用する事を考えると思うが、無敵時間終了後に地上判定で無防備な状態が存在する為、起き上がり等のリバーサルや対空として使う事はほぼ不可能。ちなみに硬化五分状態から重ねてくる庵の鬼焼きを無敵時間で回避出来る程無敵時間は長い。
 降下前にレバーを入れておく事で落ち位置をニュートラルを含めた三ヶ所を任意に選べる。後方落ちは無敵技で迎撃されづらく(されづらいだけであり、されない訳では無い)、一部キャラ(チャン、他)を除いて「屈ガード不能」となる。ビリーの全ての攻撃の中で、唯一ヒット後に密着からの起き攻めが可能な技なので、極力ヒットさせたい技だ。
 この技、他の作品では全て「強襲飛翔棍」という名の技なのに、95では何故か「旋風飛翔棍」…。誤植なのか…。このサイトでは「強襲飛翔棍」で表記。
 着地硬直は15F。
 強襲飛翔棍のガード硬直は、相手状態(立屈)、相手(キャラ)の二要素依存となっているので表でまとめてみた。Aグループの相手は「強襲飛翔棍→最速旋風棍」、「強襲飛翔棍→最速下小K」を強制ガードにする事が可能。BCDグループは「強襲飛翔棍→最速下小P」を強制ガードに出来る。
該当キャラ 立ガード 屈ガード
A アテナ 拳崇 鎮 キム チョイ 舞 影二 ビリー +6 +7
B 京 紅丸 テリー アンディ ユリ 庵 柴舟 +5 +7
C リョウ ロバート タクマ ジョー ラルフ クラーク キング +5 +6
D 大門 ハイデルン チャン ルガール +4 +6
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増強)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増強)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(貫通)
 。
超火炎旋風棍
FLAMING HURRCANE
超火炎旋風棍
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
       小P+大P 15 40 2↑
超火炎旋風棍 数値データ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬直差
ガード
ヒット
全体 14 63 80+40+20+10
+125
0 参照 参照
回転中 14 47 80+40+20+10 0 −32
発射 61 16 125 0 −34 燃焼ダウン
超火炎旋風棍 フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜11 8  前動作。
12 1  前動作。
13 1  前動作。炎グラフィック出現。
14〜60 47  持続。
61 1  気弾発射。
62 1  硬直。
63〜65 3  硬直。
66〜68 3  硬直。
69〜71 3  硬直。
72〜74 3  硬直。
75〜109 35  硬直。気弾持続:76F目まで。
110〜114 5  硬直。
115〜119 5  硬直。
120〜125 6  硬直。
126 1  共通硬直。
 棍を回転させて発火させ巨大な炎の輪を作り上げ、一定時間回転させた後に前方へ発射する超必殺技。
 回転中に4回、発射時に1発、攻撃判定が存在し、全てヒットさせた場合は耐久力や体力ゲージによるダメージ軽減等の影響を受けたとしても、相手の体力を8割〜10割奪い去る。回転中は多段気弾判定(最大4ヒット)で気弾打消し能力があり、気弾の大きさを問わず打ち消せるが、発射後は大型気弾扱いとなる。攻撃値は初期値80で発射時は125。全段ヒット時の計算式は、{80+40+20+10}+125となる。
 対空や、削り、GC技として使っていくのだが、動作終了時のスキが大きく(確認後に跳び込みから連続技をもらう程である)、必中が問われる。
 最後の発射部分にダウン判定がある為、ヒットさせ方によって相手がダウンしてくれない事があり、その場合の硬化は−32。
 データ詳細。
 この技は一入力2F認識で入力数7だが最短入力の14Fでは認識されず、15F必要となっている。最後のを入力後にボタンを押すのがポイントとなっている。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増強)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増強)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(貫通)
 。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係