地上攻撃
NormalAttack
 使える技と使えない技が非常にハッキリしていて、使える技は発生も速く硬化有利な技ばかりだ。他のキャラよりも攻撃力が高めに設定されていて、他キャラの平均の1.5倍くらいの威力がある。
 P系が小大共に使いづらいものが多く、まともに使えるのが下小Pくらい。小K系は立ちしゃがみ共に高性能で使いやすい。大K系は基本的に出番は無い。小K系の使いこなしが全てとも言える。
 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。
 DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。
 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。
近A
名称
近小P ルガールフック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 5 3 26 12 +2 +3 3↑ 連 必
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  前動作。軸ズレ、前方、度合い大。
5〜7 3  持続。軸ズレ、前方、度合い大。
8〜11 4  硬直。
12 1  共通硬直。
 基本的に使用しない技だが、下小Pより気絶値が高いので、連続技のパーツに導入して気絶値を高めるのに使える。ルガールの小攻撃の中で最も連C性能が高い技だが、認識範囲が平均クラスなので、3〜5発が限界。
 ガード時、「近小P→最速近小K」と連係させた場合に「隙間1F連係」となる為、相手は打撃で割る事は不可能となっている。
 前方軸ズレ技。3F目〜7F目の5F間、軸が前方に大きくズレる。それを利用して、密着重ねでリバーサルジェノサイドカッターを潰す事も可能だ。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
遠A
名称
遠小P ルガールチョップ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 8 4 26 12 +2 +3 4↑ 連
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜5 2  前動作。
6〜7 2  前動作。腕突き出しモーション。
8〜11 4  持続。
12〜14 3  硬直。
15 1  共通硬直。
 発生が遅く、リーチも短いので、使いどころが無い。北野的にはここからの気C遠大Pがえらく気に入っている。趣味技と言える。
 ガード時、「めり込み遠小P→最速遠小K」と連係させた場合に「隙間1F連係」となる為、相手は打撃で割る事は不可能となっている。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+6。
屈A
名称
下小P ビースパンチ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 6 3 25 10 +3 +4 1↑ 連 必
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜5 2  前動作。腕突き出しモーション。
6〜8 3  持続。
9〜11 3  硬直。
12 1  共通硬直。
 近小Pより気絶値と連C性能が低いが、座高を気にせずに安定して当てられるので、使いやすい。密着時の固めや小攻撃を数発入れてからの連続技等に重宝する。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+6。
近B
名称
近小K ローニードル
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 3 3 28 13 +3 +4 0.1↑ 必
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2 1  前動作。
3〜5 3  持続。
6〜8 3  硬直。
9 1  共通硬直。
 発生3Fの下段。ここ数年でルガールのメイン下段として見直された技で、中国や海外の現役プレイヤーが愛用してやまない技。硬化有利を利用して近距離時の固めに用いる。ヒット時は再び近立小Kに目押ししてヒット確認必Cジェノサイドカッターが狙える優秀な技。
 このゲームの小攻撃で最も硬直が短い事を利用して、発生6F以上無敵技持ちに対して、起き上がりに持続最大晩期重ねが出来れば、「詐欺重ね」する事が可能。
 ガード時、「近小K→最速近大K」と連係させた場合に「隙間1F連係」となる為、相手は打撃で割る事は不可能となっている。
 硬直が解けた最初のフレームが、移動や立ち技を出す事は可能だが、しゃがみ攻撃を出す事が不可となっている。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+6。
遠B
名称
遠小K ルガールソバット
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 3 3 28 13 +1 +2 1.5↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2 1  前動作。
3〜5 3  持続。
6〜7 2  硬直。
8〜10 3  硬直。
11 1  共通硬直。ダークバリヤーでキャンセル可能。
 ルガソバの相性で親しまれているルガールの近距離時のメイン牽制技。ルガールの真の必殺技との呼び声も高い超高性能な技。これで適当に固めるだけでほとんどのキャラに地獄を見せる事が可能だ。ここからのダークバリヤーは黄金連係の一つであり、相手は迂闊に手を出せず動くことすらままならない。この技を使いこなせないと真のルガール使いとは言えないと言い切れる程の重要な技となっている。
 差し返し性能も非常に高く、京の遠小Kに差し返しを成立させられる程の高性能ぶり。
 ガード時、「めり込み遠小K→最速遠小K」と連係させた場合に「隙間2F連係」となる為、相手は打撃で暴れるのがとても困難となっている。
 最後の共通硬直をダークバリヤーでキャンセル可能。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
屈B
名称
下小K ビースキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 3 26 8 +3 +4 0.1↑ 必
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜6 3  持続。
7〜9 3  硬直。
10 1  共通硬直。
 近距離時の下段攻撃として使用する技で、キャンセルダークバリヤーの決め打ちととても相性が良い。
 ガード時、「めり込み下小K→最速下小K」と連係させると「隙間1F連係」となり、相手は打撃で暴れる事は出来ない。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+6。
近C
名称
近大P リボルバークラッシュ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 7 6 56 18 −1 +1 1↑ 必
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜6 5  前動作。軸ズレ、前方、度合い大。
7〜12 6  持続。軸ズレ、前方、度合い大。
13〜16 4  硬直。軸ズレ、前方、度合い大。
17〜25 9  硬直。
26 1  共通硬直。
 基本的には使用しない技だが、気C連続技で小攻撃から大攻撃に繋ぐ際にお世話になる技だ。
 前方軸ズレ技。2F目〜16F目の15F間、軸が前方に大きく移動する。それを利用して、密着重ねでリバーサルジェノサイドカッターを潰す事も可能だ。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+6。
遠C
名称
遠大P ゲルクラッシャー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 8 8 58 22 −6 −4 1↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜5 4  前動作。
6〜7 2  前動作。
8〜15 8  持続。
16〜21 6  硬直。
22〜26 5  硬直。
27〜31 5  硬直。
32 1  共通硬直。
 ゲルの愛称でお馴染みの、KOF94時代に必殺技だった技。差し返しに使えない事も無いが、他に使える技が多く、これを無理に使う必要が無い。趣味技。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+1、ヒット:+3。
屈C
名称
下大P メタルクラッシュ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 6 4 58 18 −1 +1 1↑ 必→×
1段目 6 2 58 18 −1 +1 1↑ 必
2段目 1(8) 2 58 18 +1 +3 1↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜5 2  前動作。
6〜7 2  1段目持続。
8〜9 2  2段目持続。
10〜17 8  硬直。
18〜24 7  硬直。
25 1  共通硬直。
 基本的には使用しない技だが、気C連続技で小攻撃から大攻撃に繋ぐ際にお世話になる技だ。
 実は二段判定の技で2段目が存在する。2段目はキャンセル不可となっている。
 持続晩期重ねの最大硬化。1段目、ガード:±0、ヒット:+2。2段目、ガード:+2、ヒット:+4。
近D
名称
近大K スピニオンキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 4 10 62+31 20+20 −6 −4 参照 必+必
1段目 4 2 62 20 −16 −18 1↑ 必
2段目 13(18) 8 62 20 −6 −4 ↑ 必
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜5 2  1段目持続。
6〜7 2  1段目硬直。
8〜9 2  1段目硬直。
10〜11 2  1段目硬直。
12〜13 2  1段目硬直。
14〜15 2  1段目硬直。
16〜17 2  1段目硬直。
18〜25 8  2段目持続。
26〜31 6  硬直。
32〜36 5  硬直。
37〜41 5  硬直。
42 1  共通硬直。
 単体としての使用場面は特に無く、連続技のパーツとして使用するぐらいか。近小Kから目押せるがビタ目押しの為、難易度は高めで、実戦投入は考えてしまう。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化。1段目、ガード:−15、ヒット:−17。2段目、ガード:+1、ヒット:+3。
遠D
名称
遠大K オメガクラッシュ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 12 5 62→62 22→22 参照 参照 参照 ×→×
1段目 12 3 62 22 −7 −5 3↑ ×
2段目 1(15) 2 62 22 −4 −2 0.5↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  前動作。
6〜8 3  前動作。
9〜11 3  前動作。
12〜14 3  1段目持続。
15〜16 2  2段目持続。
17〜18 2  硬直。
19〜26 6  硬直。
27〜31 5  硬直。
32〜36 5  硬直。
37 1  共通硬直。
 一回判定の二段技。1段目は上向きで対空向けの判定だが、発生が遅く持続も一瞬の為、対空には不向き。2段目の攻撃判定は振り下ろし時の蹴りにあり、判定は強めで黄金のかかとや影二の遠小Kを潰したり出来る。基本的に利用価値の無い攻撃と思われているが、研究次第では利用価値が出てくるだろう。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化。1段目、ガード:−3、ヒット:−3。2段目、ガード:−3、ヒット:−1。
屈D
名称
下大K ガトリングキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 8 6 58 16 ±0 転倒 0.1↑ 必
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。喰らい高度変化、減少、高度3。軸ズレ、後方、度合い小。
2〜3 2  前動作。喰らい高度変化、減少、高度3。軸ズレ、後方、度合い小。
4〜5 2  前動作。喰らい高度変化、減少、高度3。軸ズレ、後方、度合い小。
6〜7 2  前動作。喰らい高度変化、減少、高度3。軸ズレ、後方、度合い小。
8〜13 6  持続。喰らい高度変化、減少、高度2。軸ズレ、後方、度合い小。
14〜19 6  硬直。喰らい高度変化、減少、高度2。軸ズレ、後方、度合い小。
20〜25 6  硬直。喰らい高度変化、減少、高度2。軸ズレ、後方、度合い小。
26 1  共通硬直。
 ルガールは「下小K→必Cダークバリヤー」や近小Kがメインの下段攻撃となっているので、択一時の下段としては特に使用しない技。
 この技でのダウンからセットプレイが行えるキャラも存在する。
 ルガールの数少ない喰らい高度減少技であり、2F目〜25F目の24F間、座高が2となるので、それを利用して庵の百合折りでの纏わりつきを落とすのに有効だ。
 後方軸ズレ技。8F目〜13F目の6F間、後方に軸が移動する。軸ズレ中は喰らい判定がかなり後方に引くので、ケンスウのレバー入れ大Kを迎撃するのにも使えたりと、今後の研究が期待出来る。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+5。
攻撃避け(AB)
DefenseBlock
名称
DB イーグルスロー
全体動作 CA最速受付 CA最遅受付 CA派生帯
34 5F目 20F目 10〜25
フレームカウント 時間 詳細
1〜8 8  DB序盤。最速のCAボタン受付は5F目。
9 1  DB序盤。
10〜24 15  DB中盤。CA派生帯。最速は10F目から、最遅は25F目から、CAの発生に移行。最遅のボタン受付は20F目。
25 1
26〜34 9  DB終盤。
 上体を反らして避ける。DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。
 DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。 
 全モーション全身無敵。投げには負けてしまう。
※ CAの最速受付フレームはMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
カウンターアタック
CounterAttack
名称
CA ブラッシュ・アタック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
最速 8(17) 9 46 16 +1 +3 1↑ 必
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  前動作。
6〜7 2  前動作。
8〜15 8  持続。
16〜19 4  硬直。
20〜24 5  硬直。
25 1  共通硬直。
 平均クラスのカウンター攻撃だが、リーチはかなり長め。先端ヒット時でもキャンセルゴッドプレスが確定するのが強みである。密着重ねでリバーサルジェノサイドカッターを潰す事も可能だ。持続がかなり長く、近距離乱戦時に置いておくのも時には効果を発揮する。キャンセルでゴッドプレスを仕込んで出していくととても使いやすい。
 ガード時、「めり込みCA→最速遠小K」と連係させた場合に「隙間2F連係」となる為、相手は打撃で暴れるのがとても困難となっている。
 DB込みでの最速発生はF(+)、最遅発生はF(+)。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+8、ヒット:+10。
ぶっとばし攻撃(CD)
BodyTossAttack
名称
BTA ディストラクション・ヒット
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 6 8 65 25 −2 吹飛ダウン 4↑ 必
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。喰らい高度、減少、前面高度2、後面高度4。
4〜5 2  前動作。
6〜13 8  持続。
14〜19 6  硬直。喰らい高度、減少、高度6。
20〜25 6  硬直。
26 1  共通硬直。
 使えない攻撃に思われているが、技の性質を理解していると対空に使える。ジェノサイドカッター対空を頭打ちで潰せる跳び込みをこの技で落とす事が可能だ。対空性能に関してだが、落とせる跳び込みを理解していればかなり心強い対空になる(攻撃力が高いので相打ちOKでも十分だ)。北野見解では、ルガール三大対空の一つ。
 持続出現前の2F間は足を上に振り上げた状態で全身に喰らい判定が存在する。なので、対空使用は設置を心掛ける必要性がある。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+5。
通常投げ
名称
投げ スコーピオンデスロック
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
投げ 1(5) 30ドット 12×7 投げ 任意(順) 小 遠 ◎
 攻撃値が非常に高く、全キャラの通常投げの中では最強の攻撃値である(攻撃値84でチャンのP投げと同威力だ)である。投げ後は大きく間合いが離れてしまうが、硬化が短いので烈風拳や小・カイザーウェーブ等の気弾を盾にした連係に持ち込んだり、移動ゴッドプレスで間合いを詰める事が可能なので、起き攻めに容易に移行出来る。
 投げは、大P、小K+大P、大K、BTAで可能。
 大Pでの投げは、投げ失敗時に暴発する近大Pの発生が遅い上に、しゃがみ状態から踏み込み投げやしゃがみ状態から後退後に投げを狙うと烈風拳が暴発する危険性を孕んでいるので、大Pでの投げは微妙と言える。
 小K+大Pでの投げは、必殺技の暴発を回避出来るが、暴発時の近大Pの発生が遅いので、やはり微妙である。
 大Kでの投げは主に至近距離での割り込みに有効であり、近大Kの射程内であれば、投げ失敗の暴発で出る近大Kが暴れや離陸の潰しも兼ねる。
 BTAでの投げは、投げ失敗の暴発で出るBTAが離陸潰しを兼ねるが、発生が遅いので速い打撃暴れに弱い。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係