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| どの必殺技も威力が高く、正に「必殺技」と呼べる。特にダークバリヤーはルガールの強さの証とも言える技で、この技が使いこなせないとこのキャラはお話にならない。 |
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コマンド系必殺技の受付時間の基本は入力数×4Fとされているが、その法則に基づいている技は非常に少なく、それぞれの必殺技毎に入力の受付時間が決まっている。必殺技の入力受付時間は必殺技毎に個別に設定されており、最終的にその受付時間内にコマンドを完成させられれば必殺技を出す事が可能だ。受付時間内にコマンドを完成させて必要最低入力フレームをクリアさえしていればどんな入力を行っても必殺技を出す事が可能だ。例えば、京の闇払いであれば (2F)→ (2F)と入力後に に15F入れて前進し20F目でボタンを1F押せば、20F以内にコマンドが完成されているので闇払いが発動する。 |
| コマンド系必殺技の一入力の認識所要時間は4Fが基本とされているが、実は4F未満でも受付けており、一入力最低2Fから認識する仕様となっている。一入力1Fではコマンドが認識されない(例外アリ)。最速入力は一入力2Fで行おう。例外として、キングのイリュージョンダンスのように最低入力Fが一入力3Fの技も存在する。 例外のケースとして、ボタンのみ1F認識される。よってボタンのみの入力で出せる連打系必殺技は最速入力であれば4Fで出す事が可能となっている。 |
| 必殺技はコマンド完成後に動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1F間で入力確認が行われ、コマンドが完成していれば次のフレームで必殺技が発動する。[コマンド完成]→[認識時間:1F]→[必殺技発動]という流れだ。 |
| タメ系必殺技の受付時間は36Fタメ後にレバーを反対に入れてから8F以内にボタンを押す(但し、超裂破弾のみタメ時間が40Fである)。タメ解放猶予は8F存在するが、下タメ技に関してはジャンプシステムの関係上、最大で4Fとなっている。 |
| 連打系必殺技の受付時間は20F以内にボタンを4回押す 連打系必殺技の最短入力は4F。一入力が最低1Fで何故か認識されてしまうが、リバーサルやGCする技によって最低所要フレームが変化する傾向にある。特にGC時はほぼ1Fで入らない感じだ。リバーサル狙いで、連打が速過ぎても発動しない時がある(連打が速過ぎて入力が認識されなかった場合は通常技が暴発する)。 |
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| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜5 |
5 |
前動作。 |
| 6〜11 |
6 |
前動作。腕振り上げモーション。 |
| 12〜14 |
3 |
前動作。腕振り下ろし。 |
| 15 |
1 |
前動作。腕振り上げモーション。 |
| 16〜17 |
2 |
前動作。腕振り上げモーション。気弾グラフィック有り。 |
| 18 |
1 |
気弾発射。 |
| 19〜41 |
23 |
硬直。 |
| 42〜43 |
2 |
硬直。 |
| 44〜45 |
2 |
硬直。 |
| 46〜48 |
3 |
硬直。 |
| 49 |
1 |
共通硬直。 |
| 右手に気を集め地面へ振り下ろし、地を這う波動で攻撃する。 小大の性能差は気弾の速度で、小は遅く、大は速い。気弾単体の性能としても地走り系気弾としても、実に平均クラスであり、特筆する性能は無い。 |
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|
|
|
|
|
|
|
|
MAX
(ノックバック増強) |
| ガード時、ガードバック増強。ヒット時、ヒットバック増強。 |
|
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン) |
|
BTA空振り
(ノックバック増強) |
|
離陸入力
(貫通) |
|
DB入力
(接触消失) |
|
CA空振り
(接触消失) |
|
バックジャンプ着C
(接触消失) |
|
|
|
|
|
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜5 |
5 |
前動作。 |
| 6〜10 |
5 |
前動作。 |
| 11〜15 |
5 |
前動作。 |
| 16〜27 |
12 |
前動作。 |
| 28 |
1 |
前動作。両腕突き出しモーション。 |
| 29 |
1 |
前動作。両腕突き出しモーション。気弾グラフィック有り。 |
| 30 |
1 |
気弾発射。気弾、球状。発射補償有り。 |
| 31 |
1 |
硬直。気弾、波動形成。 |
| 32〜33 |
2 |
硬直。 |
| 34〜53 |
20 |
硬直。 |
| 54〜57 |
4 |
硬直。 |
| 58〜62 |
5 |
硬直。 |
| 63 |
1 |
共通硬直。 |
| 両手の気を前方で合わせて、巨大な波動を発射する。大型気弾の中で最高の攻撃力を誇る技で、ガード14回で、相手の全体力を奪い去る事が出来る。小大の性能差は気弾の速度で、小は遅く、大は速い。弾速は覇王翔吼拳と同等。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
MAX
(ノックバック増強) |
|
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン) |
|
BTA空振り
(ノックバック増強) |
|
離陸入力
(貫通) |
|
DB入力
(接触消失) |
|
CA空振り
(接触消失) |
|
バックジャンプ着C
(接触消失) |
|
|
|
|
|
| ジェノサイドカッター |
| GENOCIDE CUTTER |
|
| ジェノサイドカッター |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 全体 |
5 |
13 |
75+37 |
24 |
参照 |
ダウン |
| 1段目 |
5 |
4 |
75 |
12 |
−24 |
追撃ダウン |
| 2段目 |
9 |
9 |
75 |
12 |
-19 |
ダウン |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。完全無敵。 |
| 3〜4 |
2 |
前動作。完全無敵。 |
| 5〜8 |
4 |
1段目持続。 |
| 9〜17 |
9 |
2段目持続。空中判定。 |
| 18〜20 |
3 |
硬直。落下。空中判定。 |
| 21〜34 |
14 |
硬直。落下。空中判定。 |
| 35〜41 |
7 |
硬直。着地。 |
| 42〜46 |
5 |
硬直。 |
| 47 |
1 |
共通硬直。 |
| 右足を横に大きく振り回しつつ跳ね上がり、足先から発する光の刃で切り裂く、上昇方無敵対空技。小大の性能差は無いので、コマンド失敗時に出る技を考慮して小で出すクセを付けよう。無敵時間と持続時間が重複したフレームが存在しないのが特徴。攻撃判定には恵まれているので、お互いの通常技の届かない距離で出された通常技の先端にヒットさせる事が可能。 |
| 対空、対地、GC、割り込み、と使っていける場面は多い。無敵時間と持続時間が重複したフレームが存在しない為、対空として使う場合は、2段目の蹴り足を相手のジャンプ攻撃の蹴り足に合わせるか、2段目以降の攻撃判定を置いておくしか無い。幸い、攻撃力と攻撃判定には恵まれているので、相打ちでも一向に構わないのだが。割り込み技としても優秀であり、高度0.1の攻撃にも問題なくヒットさせる事が可能。お互いの通常技の届かない距離で出された通常技の先端にヒットさせる事が可能。 |
|
|
| 初段は蹴り足とその軌跡に攻撃判定があり対地向け(座高を一切問わない)。次段は左半身が攻撃判定に包まれているような判定になっており、特に斜め上の攻撃判定が強く、最も対空向けで、めくりも難無く迎撃可能(地上の相手には座高3以下のしゃがみに当たらない)。次々段は軌跡に攻撃判定があり、やはり対空に使えるが、喰らい判定が部分的に露出している(位置を合わせられると一方的に負ける事もある)ので過信は禁物(地上の相手には座高4以下のしゃがみに当たらない)。 |
| ガード硬化は密着で二回ガード時のモノで、二回ガード(最後ガードが2段目)なら立G屈G共にこの数字になる。2段目ガードは−24、2段目ガードは−19。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
MAX
(ノックバック増強) |
| ガード時、ガードバック増強。ヒット時、吹飛ダウンに変化。 |
|
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン) |
| ガード時、ガードバック増強。ヒット時、吹飛ダウンに変化。 |
|
BTA空振り
(ノックバック増強) |
|
離陸入力
(貫通) |
|
DB入力
(接触消失) |
|
CA空振り
(接触消失) |
|
バックジャンプ着C
(接触消失) |
|
|
|
|
|
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜4 |
4 |
前動作。 |
| 5〜9 |
5 |
前動作。構え。 |
| 10〜31 |
21 |
持続。突進。 |
| 32〜39 |
8 |
硬直。滑走。 |
| 40 |
1 |
共通硬直。 |
| 両腕を開いた状態で前方へ高速突進する。地上空中を問わず、相手を掴んで滑走し、画面端へ叩き付ける。小大の性能差は移動距離で、大は長く、小は若干短い。相手を画面端へ叩き付けた瞬間に攻撃値が計算される為、滑走時に相打ちになった際の相手へ与えるダメージは0である。また、ガードマークが出ないのでケズリ能力も無い。相手に当てなかった場合、技のスキはほとんど無いので、移動技としても最適で、北野はむしろこの使い方。ガードされた場合大きく跳ね返る為、基本的に反撃を受けづらいのだが、跳ね返り中に画面端に引っ掛かるケースだと通常では受けない反撃を受けるケースもある。 |
|
|
| ガードされた場合のタイムチャート。01F目〜26F目(26F):空中、27F目〜36F目(10F):着地硬直、37F目(1F):共通硬直。 |
| 持続の突進中にも投げられ判定はあるが、突進中は投げられ判定が後方に引いている為、通常投げや間合いの狭い必殺投げで投げる事は出来ない。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
MAX
(ノックバック増強) |
|
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン) |
|
BTA空振り
(ノックバック増強) |
|
離陸入力
(貫通) |
|
DB入力
(接触消失) |
|
CA空振り
(接触消失) |
|
バックジャンプ着C
(接触消失) |
|
|
|
|
|
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜4 |
4 |
前動作。 |
| 5 |
1 |
前動作。 |
| 6〜7 |
2 |
持続。 |
| 8〜9 |
2 |
持続。反射壁出始め。気弾反射可能。 |
| 10〜38 |
29 |
持続。反射壁出現中。気弾反射可能。 |
| 39〜40 |
2 |
持続。反射壁消え際。気弾反射可能。 |
| 41〜49 |
9 |
持続。反射壁四散。 |
| 50〜55 |
6 |
硬直。 |
| 56〜60 |
5 |
硬直。 |
| 61〜63 |
3 |
硬直。 |
| 64 |
1 |
共通硬直。 |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜4 |
4 |
前動作。 |
| 5 |
1 |
前動作。 |
| 6〜7 |
2 |
持続。 |
| 8〜9 |
2 |
持続。反射壁出始め。気弾反射可能。 |
| 10〜68 |
29 |
持続。反射壁出現中。気弾反射可能。 |
| 69〜70 |
2 |
持続。反射壁消え際。気弾反射可能。 |
| 71〜79 |
9 |
持続。反射壁四散。 |
| 80〜85 |
6 |
硬直。 |
| 86〜90 |
5 |
硬直。 |
| 91〜93 |
3 |
硬直。 |
| 94 |
1 |
共通硬直。 |
| 突き出した左手から前方に、気弾を跳ね返せる円形の光の反射壁を発生させる技。小大の性能差は反射壁の持続時間で、小は短く、大は長い。発生が非常に速く、攻撃後の隙も非常に小さく、反射壁発生中は喰らい判定が後方に引く(発生のかなり前辺りから喰らい判定が後方に引くようだ)ので、技自体に反撃をもらいにくく、非常に使いやすい攻撃になっている。非常に強力な攻撃で、KOF95ルガールを象徴する技である。 |
| 削りダメージが高く、ガード18回で、相手の全体力を奪い去る事が出来る。連続技、割り込み、削り、有利フレーム、等、汎用性が非常に高い必殺技だ。 |
|
|
| 「AAKOF95」においてのタイムチャートでは動作終了後の隙が0になっているが、正確には反射壁の攻撃判定消滅後に14Fの隙が存在する為、一部キャラからは正確な入力の差し返しを受ける場合がある。 |
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|
|
|
|
|
|
|
|
MAX
(ノックバック増強) |
| ガード時、ガードバック増強。ヒット時、吹飛ダウンに変化。 |
|
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン) |
| ガード時、ガードバック増強。ヒット時、吹飛ダウンに変化。 |
|
BTA空振り
(ノックバック増強) |
| ガード時、ガードバック増強。ヒット時、吹飛ダウンに変化。 |
|
離陸入力
(貫通) |
|
DB入力
(接触消失) |
|
CA空振り
(接触消失) |
|
バックジャンプ着C
(接触消失) |
|
|
|
|
|
| ギガンテックプレッシャー |
| GIGANTIC PRESSURE |
|
| ギガンテックプレッシャー |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜3 |
3 |
前動作。 |
| 4〜5 |
2 |
前動作。 |
| 6〜15 |
10 |
前動作。 |
| 16〜17 |
2 |
前動作。 |
| 18〜19 |
2 |
前動作。 |
| 20〜21 |
2 |
前動作。 |
| 22〜23 |
2 |
前動作。 |
| 24〜63 |
40 |
持続。突進。 |
| 64〜72 |
9 |
硬直。滑走 |
| 73〜77 |
9 |
硬直。 |
| 78 |
1 |
共通硬直。 |
| 暗黒闘気を腕に込めた後に前方へ突進するゴッドプレスの強化版で、前方へ突進し、地上空中を問わず、相手を掴んで滑走し、画面端へ叩き付けるとドクロの光柱が浮かび上がる。射程距離はゴッドプレスの1.5倍。相手を画面端へ叩き付けた瞬間に攻撃値が計算される為、滑走時に相打ちになった際の相手へ与えるダメージは0である。また、ガードマークが出ないのでケズリ能力も無い。 |
| 発生が非常に遅いので扱いづらい攻撃だが、乱戦時のバクチ、隙の大きい技へのGC、先読み対空を兼ねた牽制、超先読みによる差し返し、等に使う事が可能。 |
| ガードされた場合大きく跳ね返る為、基本的に反撃を受けづらいのだが、跳ね返り中に画面端に引っ掛かるケースだと通常では受けない反撃を受けるケースもある。 |
|
|
| ガードされた場合のタイムチャート。01F目〜26F目(26F):空中、27F目〜36F目(10F):着地硬直、37F目(1F):共通硬直。 |
| 持続の突進中にも投げられ判定はあるが、突進中は投げられ判定が後方に引いている為、通常投げや間合いの狭い必殺投げで投げる事は出来ない。 |
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|
最後のレバー入力とボタンが同時だと挑発が優先される。最後の を入力終了後2F以上経ってから小K大Pの同時押し(最低2F)を行えば良い。それでも出ない場合は入力が速過ぎる可能性があるのでレバーをゆっくり(全体受付猶予52Fなので、一入力4Fくらい)入力しよう。 |
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|
|
|
|
|
MAX
(ノックバック増強) |
|
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン) |
|
BTA空振り
(ノックバック増強) |
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離陸入力
(貫通) |
          と入力する事で、通過判定を付加する事が可能で、一部キャラのしゃがみ状態を密着時に通過する事が可能。該当キャラ以外には少々めりこみ気味になるが、中段になったりするような事は残念ながら無い。 |
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DB入力
(接触消失) |
|
CA空振り
(接触消失) |
|
バックジャンプ着C
(貫通) |
|
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