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| 対空は格闘ゲームにおける貴重なダメージソースであり、相手に地上戦を強いる為にも、跳び込みはしっかり落としていく必要性がある。跳び込みを許すという事は、地上で苦しくなった相手に逃げ場を与える事になり、その跳び込みをガードしようものなら相手にターン入れ替えのチャンスを与える事になる為、絶対に許してはいけない。。キャラによっては対空がメインダメージソースのキャラも存在するので、しっかりとした知識と上を見れる意識配分で、そのダメージソースを絶対に逃さないようにしていきたい。 |
| 空中交差による空対空を狙う利点は、落とした相手に「下段と投げの二択」に「表裏択一」を加えた「吹き飛び攻め」を狙える点にある。そしてKOF95には、”吹き飛び時の着地した瞬間の1Fはリバーサルで通常投げが出せない”というシステムの闇が存在する関係で、他の格闘ゲーム以上に、空中交差による空対空からの「吹き飛び攻め」を狙っていく価値がある。 |
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| このキャラは当時はGC以外では早出しのジェノサイドカッターぐらいしか対空が無いとされていたが、研究が進んだ結果、ジェノサイドカッター、BTA、逃げJ大P、の三つを使い分ける事で、ほぼ対空は完璧となる。 |
| 上記の三つ以外だと、離C昇りJ小P、離C昇りJBTA、等があり、対空に変化を付ける意味では使っていきたい。 |
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| ルガール三大対空の一つ。先端を引っ掛けてくるタイプの跳び込みはジェノサイドカッター1段目対空でほぼ対応出来るが、真上に頭打ちで跳び込まれると相打ちになったり潰れたりする。 |
| この対空は立ち位置が非常に重要で、普段の立ち回りの際に、ジェノサイドカッター一段目の足先が相手の跳び込みに引っ掛けられる間合いをキープしておく事が重要だ。反応出来る限りはコレで落としていく事になる。 |
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■攻撃位置を理解してしっかりとした間合い取りが重要だ。 |
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高身長な事と入力の最後が の為、立ち状態で入力すると不安要素があり、その不安要素を取り除く方法として「下小K→ジェノサイドカッター」というものがあり(海外の中国で開発された対空手段)、下小Kで姿勢を低くし、その硬直中に入力を完成させるという出し方が存在する。高身長を逆手に取った出っ放し小攻撃での跳び込みや空対空込みの早出しジャンプ攻撃を落とす事が出来、相打ち時には追撃も出来るというものだ。 |
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| ルガール三大対空の一つ。但し、BTA対空はその意味を理解していないととても使いづらい。 |
| ジェノサイドカッター一段目対空が相打ちや潰れたりする頭打ちの跳び込みは、BTA対空で落とす事が可能。逆に言えば、BTA対空が潰される位置関係での正面跳び込みは全てジェノサイドカッター1段目対空で落とせるという結論になる。 |
| BTA対空が不成立となる跳び込みは、タクマ(J大K)、ラルフ(J小K、JBTA)、。 |
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| ルガール三大対空の一つ。 J大Pは同じ高さのカチ合いには滅法強いので、空対空向け。 |
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| 離C昇り大J小P対空。で「吹き飛び攻め」向きで空中交差で空対空しやすい技はJ小P。空対空に成功後は「投げと下段の二択」に「表裏択一」を加えた「吹き飛び攻め」を狙う事が可能だ。 空対空には昇り大J小Pが有効。判定がかなり強めに設定されているので、空中で交差する際に頼りになる技だ。 |
| 空対空成功後はこちらが先に着地するので、「吹き飛び攻め」の際に表裏択一を追加する事が可能だ。 |
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| 昇りJBTAは相手の連係中の継続の跳び込みや、近距離乱戦時のとりあえず的な跳び込みを迎撃するのに有効。 |
| 下向きの判定、リーチ、威力を踏まえて、空中差し返しにも使いやすい。 |
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| 喰らい判定が上方に引くので空中自動差し返しによる対空を狙う事が可能。 |
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