特殊移動
SpecialMove
 「Fステップ」と「Bステップ」は最初のレバー入力後11F以内にニュートラルに戻し、2度目のレバー入力を6F入れ続けると発動する
 ステップは最初のレバー入力後11F以内にニュートラルに戻し、2度目のレバー入力を6F入れ続けると発動する。KOF95のステップ動作は2度目のレバーを入れ放しにする必要がある。
 ステップ動作の最短入力フレームは8Fとなる。レバー入力は「前に1F」「ニュートラル1F」「前に6F入れっ放し」の合計8Fで、コマンドが正確に入力されていれば9F目にステップ動作に入る。
 入力フレーム数の関係で、先行入力が効くものの、リバーサルでステップ動作を行う事はは不可能。但し、ステップ動作の入力には裏技入力が存在し、右方向にのみ、と各1Fで入力してもステップ動作が行え、この入力でのみ硬直が解けた行動可能と同時にステップ動作を行う事が可能となっている。右方向限定なので、1Pは前ステップ、2Pは後ステップのみ、この入力に該当する。下記は起き上がりを例にリバーサルタイミングに合わせたステップ入力をまとめたもの。
リバーサルステップ入力まとめ
フレーム
カウント
キャラ状態 入力
正式 裏技
01 起き上がり7F前 認識不可 認識不可 認識不可 認識不可
02 起き上がり6F前 認識不可 認識不可 認識不可 認識不可
03 起き上がり5F前 ニュートラル ■
04 起き上がり4F前 ニュートラル (可)
05 起き上がり3F前 入れっ放し
06 起き上がり2F前 入れっ放し ■
07 起き上がり1F前 入れっ放し ■ ■
08 起き上がり 入れっ放し ステップ開始 ■ ■
09 起き上がり1F後 入れっ放し ■ ■ ■
10 起き上がり2F後 入れっ放し ■ ■ ステップ開始
11 起き上がり3F後 ステップ開始 ■ ステップ開始 ■
 Fステップは、「ステップタイプ」、「ランタイプ」、「前転タイプ」の3種類が存在し、Bステップは「バックステップタイプ」、「後転タイプ」の二種類が存在する。 移動中は、宙に浮くタイプのFステップは見た目通りに位置の低い足払い系の攻撃を越える事が可能で、地上移動タイプのFステップはそういった付加性能は無いが、例外として庵のFステップは喰らい高度が低くくなり(0.5)位置の高い一部の飛び道具をくぐれ、影二と舞のFステップは足元が無敵である。BステップはFステップよりも高度が高いキャラが多く、
 Fステップが空中でカチ合った場合に、接触してその場で落ちるケースと接触判定を無視して交差してお互いの位置関係が入れ替わるケースの2パターンが存在するが、交差該当キャラ同士がカチ合った時のみ、交差してお互いの位置関係が入れ替わるケースとなる。交差該当キャラは、紅丸、アテナ、ユリ、庵、ルガール、の5人。Fステップが空中でカチ合った場合だが、接触してその場で落ちる場合も交差してお互いの位置関係が入れ替わる場合でも、ステップ動作は中断されないので、どちらが先に動けるかはカチ合い時のステップ移動モーションの残り時間で決定される。
 「ステップタイプ」と「バックステップタイプ」は移動終了後に4Fの隙が存在し、この着地の隙は必殺技で着地キャンセルして隙を消す事が可能。「ランタイプ」と「前転タイプ」と「後転タイプ」は移動中はいつでも必殺技でキャンセルが可能。
前ダッシュ()
名称
前ステップ 前ダッシュ
タイプ 全体 離陸 移動 着地
ステップ 18 2 12 4
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  離陸。
3〜14 12  移動。空中判定。足元無敵。
15〜18 4  着地。
 説明。
 [離陸]の2F間はいわゆる前動作で地上判定で投げられ判定も存在する。
 [移動]に該当する12F間は空中判定で足元無敵。
 [着地]に該当する4F間はいわゆる動作終了後の隙だが、[ステップタイプ]のステップはこの着地硬直を必殺技でキャンセルが可能。
バックステップ()
名称
後ステップ バックステップ
タイプ 全体 離陸 移動 着地
ステップ 22 2 16 4
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  離陸。
3〜18 16  移動。空中判定。
19〜22 4  着地。
 説明。
 [離陸]のF間はいわゆる前動作で地上判定で投げられ判定も存在する。
 [移動]に該当するF間は空中判定で足元無敵。動作中は空中必殺技でキャンセルが可能。移動中は上昇高度が前ステップより高いので画面端を背負っていれば地走り系気弾を回避する事が可能。
 [着地]に該当する4F間はいわゆる動作終了後の隙だが、[ステップタイプ]のステップはこの着地硬直を必殺技でキャンセルが可能。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係