空中攻撃
JumpAttack
種別 全体 踏込 離陸 滞空 着地
上昇 停滞 下降
空ジャンプ
(前方、垂直、後方)
37 3 1 33 0
17 0 16
ジャンプ攻撃
(前方、垂直、後方)
41 3 1 33 4
17 0 16
 ジャンプは、[踏み込み][離陸][帯空][着地]の四つで構成されている。[踏み込み]は投げられ判定は無いが、打撃を地上立ち喰らいする。[離陸]はジャンプ攻撃でキャンセル出来るが、時間は消失しない。[帯空]中はジャンプ攻撃を出す事が可能で、[踏み込み]迄に入力を終える事で、[離陸]をキャンセル出来る。ジャンプ中に攻撃を出すと着地硬直が生じる。[着地]は、基本技、特殊入力技(DB、挑発、気合い溜め、含む)、投げ、必殺技でキャンセル出来るが、ガード、移動、ジャンプではキャンセル出来ない。
 ジャンプ動作にはレバーを上要素方向に入力してから動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1Fでその後の内容が決定される。[レバー入力:1F]→[認識時間:1F]→[ジャンプ動作(踏み込み):3F]→「ジャンプ動作(離陸):1F」となっており、[認識時間]にレバー上要素方向に入っていると次のフレームから[ジャンプ動作(踏み込み)]が開始される。大ジャンプは[ジャンプ動作(踏み込み)]の3Fの最後の1Fでレバー上要素方向が入っていない場合に発動する。前述に書かれている「離陸キャンセル」は[レバー入力]までにボタン入力を終えていると「ジャンプ動作(離陸)」をキャンセル出来る。
 ジャンプの速さはチャン庵に次ぐ(1F多い)。上昇よりも下降が速い。
 どの跳び込みにも使い道があり、使い分けられるのが理想。J小KやJBTAにばかり目が行きがちだが、判定が一番強いのはJ大P。
 ジャンプ攻撃の発生は、”踏み込み+離陸+技自体の発生”となっている。但し、離陸モーションは離陸キャンセルが可能な為、北野サイトでの最速発生は”踏み込み+技自体の発生”となっている。表記は、”技自体の発生(総発生)”とさせて頂いた。
 硬化表の数字は通常立ち状態の相手に最も高い打点であてたもの。打点を下げたり、起き上がりに後半を重ねる等の、工夫をする事で、有利フレームを増やす事が可能だ。
 ジャンプ攻撃の高度。上昇の数字が1〜5の範囲だと該当キャラに対して昇りで出すとしゃがみ状態にヒットさせられる事を意味しており、ジャンプ中段が可能になる事を表している。下降の数字が5以下であれば該当キャラにしゃがまれていてもヒットさせる事が可能であり、この数字が1以下であれば喰らい高度減少技で1より低くなられても攻撃をヒットさせられる事を表している。高度の参考は下記の表にて。
高度 概要
5 アテナ(立) チャン(屈) 舞(立G) 影二(立) ビリー(立N)
4 大門(屈) ハイデルン(下小P) 鎮(立G) ビリー(立G) ルガール(屈G)
3 大門(下小K持続) リョウ(屈) ロバート(屈) タクマ(屈) テリー(屈) ジョー(屈)
ハイデルン(屈) ラルフ(屈) クラーク(屈) チョイ(立G) キング(屈)
2 京(屈) 紅丸(屈) テリー(屈G) アンディ(屈) ハイデルン(下大K) アテナ(屈) 拳崇(屈) ユリ(屈) 舞(屈)
庵(屈) 影二(屈) ビリー(屈) 柴舟(屈) ルガール(下大K) 
1.5 舞(下大K持続)
1 紅丸(下小K) アテナ(下大K) 拳崇(下大K) 鎮(屈) キム(下大P) チョイ(屈) 庵(下小P 下小K)
0.9 アテナ(下小K)
0.8 ビリー(下小K持続)
0.6 アンディ(下大K持続) キング(レバー入れ下大K前動作) 影二(下小K前動作 下大K前動作)
0.5 アテナ(下大P持続)
0.4 アンディ(下大K前動作) 影二(下小K持続 下大K持続)
0.3 ジョー(レバー入れ下大K) キング(レバー入れ下大K)
0.2 リョウ(下大K蹴り足)
0.1 拳崇(下大K蹴り足)
 ”めくり”の欄は下記の表に準じて、五段階評価。
評価
概要
S  非常にめくりやすい。適当でも楽にめくれる。「めくり跳び込み」として最適。垂直ジャンプ時、突進技への上からの被せに使える。
A  めくりやすい。平均的なめくり性能。「めくり跳び込み」として対戦で十分に使っていけるレベル。
B  めくる事は可能ではあるが癖がある為、安定させるには慣れが必要。
C  慣性での裏落ちやキャラ限定等、安定させるのは非常に厳しい。
×  どんなに頑張ってもめくる事は出来ない。
斜めJ小P(JA)
名称
J小P イーグルクロー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 2(5) 22 26 11 3↑ 2↑ × 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜23 22  持続。
 ルガールのジャンプ攻撃の中で、最も攻撃位置が高い跳び込み。持続の長さと判定の高さを活かして空対空に使え、空中でのカチ合いに有効だが、横方向のリーチではJ大Pに及ばない。
 空対空成功時に空交差が出来れば、「吹き飛び攻め」において「表裏択一」も迫る事が可能だ。
 データ詳細。
 垂直と斜めでグラフィックが共通だが、垂直版の方が判定が横に広い。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ + + + +
4 4.5 拳崇 鎮 + + + +
5 ビリー + + + +
5 4.5 舞 + + + +
5 アテナ 影二 + + + +
5.5 5.5 ユリ + + + +
6,5 キム + + + +
6 6.5 アンディ 庵 + + + +
7 京 ロバート + + + +
6,5 6,5 リョウ テリー + + + +
7 6.5 ジョー キング 柴舟 + + + +
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク + + + +
8 ハイデルン + + + +
8 チャン +1 +5 +1 +5
9 9 大門 + + + +
9 ルガール + + + +
垂直J小P(JA)
名称
垂直J小P イーグルクロー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 2(5) 22 26 12 3↑ 4↑ × 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜23 22  持続。
 ルガールのジャンプ攻撃の中で、最も攻撃位置が高い跳び込み。持続の長さと判定の高さを活かして置いておくのも悪くない。相手を画面端に追い込んだ際に様子見で使うか。
 データ詳細。
 垂直と斜めで共通の技だが、垂直版の方が判定が横に広い。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ + + + +
4 4.5 拳崇 鎮 + + + +
5 ビリー + + + +
5 4.5 舞 + + + +
5 アテナ 影二 + + + +
5.5 5.5 ユリ + + + +
6,5 キム + + + +
6 6.5 アンディ 庵 + + + +
7 京 ロバート + + + +
6,5 6,5 リョウ テリー + + + +
7 6.5 ジョー キング 柴舟 + + + +
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク + + + +
8 ハイデルン + + + +
8 チャン + + + +
9 9 大門 + + + +
9 ルガール + + + +
斜めJ小K(JB)
名称
J小K イーグルビーグ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 2(5) 22 28 11 1↑ 0.1↑ × 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜23 22  持続。
 下方向の判定が非常に強く、相手の通常技対空を潰しつつ、地上技に繋げられる事もある。持続の長さと判定の強さを活かして、継続の跳び込みとして使用するのがメイン。正面から跳び込む際はこれでいいだろう。また、ジャンプ中段としては有り得ないリーチを誇り、昇りジャンプ中段なら二キャラ分開けた間合いから当てる事が可能。トドメに最適だ。
 データ詳細。
 垂直と斜めで共通グラフィックの技だが、攻撃判定には違いがある。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ + + + +
4 4.5 拳崇 鎮 + + + +
5 ビリー + + + +
5 4.5 舞 + + + +
5 アテナ 影二 + + + +
5.5 5.5 ユリ + + + +
6,5 キム + + + +
6 6.5 アンディ 庵 + + + +
7 京 ロバート + + + +
6,5 6,5 リョウ テリー + + + +
7 6.5 ジョー キング 柴舟 + + + +
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク + + + +
8 ハイデルン + + + +
8 チャン + + + +
9 9 大門 + + + +
9 ルガール + + + +
垂直J小K(JB)
名称
垂直J小K イーグルビーグ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 2(5) 22 29 13 1↑ 0.2↑ × 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜23 22  持続。
 持続の長さと判定の強さを活かして、中距離の様子見で相手の跳びを牽制するのに置いておくのも悪くない。でもあまり使わない。
 データ詳細。
 垂直と斜めで共通グラフィックの技だが、攻撃判定には違いがある。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ + + + +
4 4.5 拳崇 鎮 + + + +
5 ビリー + + + +
5 4.5 舞 + + + +
5 アテナ 影二 + + + +
5.5 5.5 ユリ + + + +
6,5 キム + + + +
6 6.5 アンディ 庵 + + + +
7 京 ロバート + + + +
6,5 6,5 リョウ テリー + + + +
7 6.5 ジョー キング 柴舟 + + + +
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク + + + +
8 ハイデルン + + + +
8 チャン + + + +
9 9 大門 + + + +
9 ルガール + + + +
斜めJ大P(JC)
名称
J大P ジャガークロー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 4(7) 10 58 18 4↑ ↑ × 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜13 10  持続。
 J小KやJBTAの影に隠れてあまり使用されない跳び込みだが、実はルガールの跳び込みの中では最も判定が強く、横方向のリーチも一番ある。正面からの跳び込み連続技を狙うだけでなく、判定を活かしての空中のカチ合いも滅法強い。ハイデルンに対してかなり有効な跳び込みでもある。
 データ詳細。
 垂直と斜めで共通グラフィックの技だが、攻撃判定には違いがある。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ + + + +
4 4 鎮 ビリー + + + +
4.5 拳崇 舞 + + + +
5 5 アテナ 影二 + + + +
5.5 5,5 ユリ + + + +
6,5 キム + + + +
6 6.5 リョウ アンディ キング 庵 + + + +
7 京 ロバート + + + +
6.5 6.5 テリー + + + +
7 6.5 ジョー 柴舟 + + + +
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク + + + +
8 ハイデルン + + + +
8 チャン + + + +
9 9 大門 + + + +
9 ルガール + + + +
垂直J大P(JC)
名称
垂直J大P ジャガークロー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 4(7) 10 62 22 5↑ ↑ × 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2
4〜13 10  持続。
 判定は他キャラと比べれば強い部類で、空中のカチ合いにも滅法強い。中距離の様子見で相手の跳びを牽制するのに置いておくのも悪くない。
 データ詳細。
 垂直と斜めで共通グラフィックの技だが、攻撃判定には違いがある。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ + + + +
4 4 鎮 ビリー + + + +
4.5 拳崇 舞 + + + +
5 5 アテナ 影二 + + + +
5.5 5,5 ユリ + + + +
6,5 キム + + + +
6 6.5 リョウ アンディ キング 庵 + + + +
7 京 ロバート + + + +
6.5 6.5 テリー + + + +
7 6.5 ジョー 柴舟 + + + +
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク + + + +
8 ハイデルン + + + +
8 チャン + + + +
9 9 大門 + + + +
9 ルガール + + + +
斜めJ大K(JD)
名称
J大K ローリングクラッシュ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 9(12) 5 61 18 7↑ 0.3↑ A 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  前動作。
6〜8 3  前動作。
9〜13 5  持続。
 KOF94時代は二段技だったが、本作では振り下ろした蹴りに攻撃判定がある。ルガールの跳び込みの中で唯一めくり能力を持つ跳び込みなのだが、発生が遅い関係で慣れないととても使いづらい。
 3F目で喰らい判定が上方に引くので、相手の跳び込みをこの部分で回避して自動差し返し的な使い方が可能。
 垂直と斜めで共通グラフィックの技だが、攻撃判定には違いがある。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ + + + +
4 4 鎮 ビリー + + + +
4.5 拳崇 舞 + + + +
5 5 アテナ 影二 + + + +
5.5 5,5 ユリ + + + +
6,5 キム + + + +
6 6.5 リョウ アンディ キング 庵 + + + +
7 京 ロバート + + + +
6.5 6.5 テリー + + + +
7 6.5 ジョー 柴舟 + + + +
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク + + + +
8 ハイデルン + + + +
8 チャン + + + +
9 9 大門 + + + +
9 ルガール + + + +
垂直J大K(JD)
名称
垂直J大K ローリングクラッシュ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 9(12) 5 62 22 7↑ 0.3↑ S 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  前動作。
6〜8 3  前動作。
9〜13 5  持続。
 基本的に使わない。中距離の様子見で相手の跳びを牽制するのに置いておくのも悪くない。
 3F目で喰らい判定が上方に引くので、相手の跳び込みをこの部分で回避して自動差し返し的な使い方が可能。
 垂直と斜めで共通グラフィックの技だが、攻撃判定には違いがある。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ + + + +
4 4 鎮 ビリー + + + +
4.5 拳崇 舞 + + + +
5 5 アテナ 影二 + + + +
5.5 5,5 ユリ + + + +
6,5 キム + + + +
6 6.5 リョウ アンディ キング 庵 + + + +
7 京 ロバート + + + +
6.5 6.5 テリー + + + +
7 6.5 ジョー 柴舟 + + + +
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク + + + +
8 ハイデルン + + + +
8 チャン + + + +
9 9 大門 + + + +
9 ルガール + + + +
空中ぶっとばし攻撃(JCD)
JumpBodyTossAttack
名称
JBTA デッドリーフォール
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 4(7) 8 65 25 2↑ 0.3↑ × 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜11 8  持続。
 滑り台の愛称でルガール使いから親しまれている跳び込み。写真でも分かる通りに足先には喰らい判定が存在せず、攻撃判定の固まりとなっている。メインの跳び込みとも言えるぐらいに使用頻度が高いこの技、適当に跳び込むだけでも相手は相当キツイ。ジャンプ攻撃で接近する場合はこの技を使っていこう。この技の真価はジャンプ中段にあり、座高2以上の相手にはJ小Kよりもこちらを使用する。
 データ詳細。
 垂直と斜めで共通グラフィックの技だが、攻撃判定は垂直JBTAの方が後方に広い。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ + + + +
4 4 鎮 ビリー + + + +
4.5 拳崇 舞 + + + +
5 5 アテナ 影二 + + + +
5.5 5,5 ユリ + + + +
6,5 キム + + + +
6 6.5 リョウ アンディ キング 庵 + + + +
7 京 ロバート + + + +
6.5 6.5 テリー + + + +
7 6.5 ジョー 柴舟 + + + +
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク + + + +
8 ハイデルン + + + +
8 チャン + + + +
9 9 大門 + + + +
9 ルガール + + + +


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係