【必殺技】
SpecialAttack
 地雷震のフェイクと雲掴み、切り株が追加され、94時代よりも相手の攻撃に必殺技を使っていけるようになっている。
 コマンド系必殺技の受付時間の基本は入力数×4Fとされているが、その法則に基づいている技は非常に少なく、それぞれの必殺技毎に入力の受付時間が決まっている。必殺技の入力受付時間は必殺技毎に個別に設定されており、最終的にその受付時間内にコマンドを完成させられれば必殺技を出す事が可能だ。受付時間内にコマンドを完成させて必要最低入力フレームをクリアさえしていればどんな入力を行っても必殺技を出す事が可能だ。例えば、京の闇払いであれば(2F)→(2F)と入力後にに15F入れて前進し20F目でボタンを1F押せば、20F以内にコマンドが完成されているので闇払いが発動する。
 コマンド系必殺技の一入力の認識所要時間は4Fが基本とされているが、実は4F未満でも受付けており、一入力最低2Fから認識する仕様となっている。一入力1Fではコマンドが認識されない(例外アリ)。最速入力は一入力2Fで行おう。例外として、キングのイリュージョンダンスのように最低入力Fが一入力3Fの技も存在する。 例外のケースとして、ボタンのみ1F認識される。よってボタンのみの入力で出せる連打系必殺技は最速入力であれば4Fで出す事が可能となっている。
 必殺技はコマンド完成後に動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1F間で入力確認が行われ、コマンドが完成していれば次のフレームで必殺技が発動する。[コマンド完成]→[認識時間:1F]→[必殺技発動]という流れだ。
 タメ系必殺技の受付時間は36Fタメ後にレバーを反対に入れてから8F以内にボタンを押す(但し、超裂破弾のみタメ時間が40Fである)。タメ解放猶予は8F存在するが、下タメ技に関してはジャンプシステムの関係上、最大で4Fとなっている。
 連打系必殺技の受付時間は20F以内にボタンを4回押す 連打系必殺技の最短入力は4F。一入力が最低1Fで何故か認識されてしまうが、リバーサルやGCする技によって最低所要フレームが変化する傾向にある。特にGC時はほぼ1Fで入らない感じだ。リバーサル狙いで、連打が速過ぎても発動しない時がある(連打が速過ぎて入力が認識されなかった場合は通常技が暴発する)。
地雷震
MINELAYER
地雷震
コマンド 最低所要 受付猶予 入力認識
   小P 6 20 2↑
性能 弾発射 発射後
硬直
攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
26 44 40 26 -39 ダウン 0↑
状態 区間
上半身 25〜58
 振り上げた腕で地面を強打し、大地を揺るがす振動を起こす。 地面全体に判定が出現し、地上で立っている相手はどんな動作中であっても強制中断されて転倒する。

 遠距離での相手の気弾への相打ち覚悟の攻撃として使用出来る。 ちなみに、ビリーの超火炎旋風棍ガード後にこの技で確定反撃が可能。

 この技は屈ガード可能な投げのような技であるが、相手が地面にさえ居れば完全無敵状態の相手にヒットさせる事も可能だ。
■出だしに長い完全無敵の時間が存在する庵の鬼焼きだが、ご覧の通り無敵時間中に地雷震をヒットさせる事が可能。


 25F目〜58F目の33Fは低座高変化で座高0.8まで下がる。
 ダウン判定の最初の1F目を屈ガードした次のフレームから相手が行動可能になってしまう為、その場合相手が39F先に動けてしまう。


 この技は性能変更に対応していない。


 この技は属性を付与する事が出来ない。

《地雷震》
MINELAYER
フェイク地雷震
コマンド 最低所要 受付猶予 入力認識
   大P 6 20 2↑
性能 全体動作所要時間 フェイント所要時間 特殊
36 24(01〜24) ×
 腕を振り上げたところで攻撃を止めるフェイク技。

 使い方に正直悩む。小・地雷震を全体フレームで考えると、視認後に跳び込みが間に合う硬直であり、そのタイミングで跳ばれた時に大・地雷震であればその後の雲つかみ投げがフレーム的に間に合う仕様なのを考えると、この技は跳び込みを誘う為に作られたものなのかも知れない。


 24F目まで小・地雷震と同じ行動を取り、25F目から12F硬直する。
 地雷震を同時に仕掛けた場合は1P側が必ず勝つ。


 この技は性能変更に対応していない。


 この技は属性を付与する事が出来ない。

《雲つかみ投げ》
CLOUD TOSSER
雲つかみ投げ
コマンド 最低所要 受付猶予 入力認識
     小P 10 30 2↑
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
9 14 70 0 -17 ダウン 8↑
状態 区間
上半身無敵 03〜07
GC無効 09〜22


 右手を空中へ延ばし、手に触れた相手を掴んで投げ捨てる。

 対空に使えと言わんばかりの作りをしているが、対空使用には読みが必要。

投げられ判定では無く、攻撃判定で見ている為、ガードは可能。伸ばした右手は無敵。


 持続が出る前に喰らい高度が低くなる瞬間が存在し、3F目座高4、4〜6F目座高2、7F目座高4といった感じに座高変化している。

 この技はGC無効属性がある為、ガードキャンセルを受け付けない。


 この技は性能変更に対応していない。


付与可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増強)
 ガード時、ガードバック増強。ヒット時、変化無し。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ガード時、ガードバック増強。ヒット時、変化無し。
BTA空振り
(ノックバック増強)
 確認不可。
離陸入力
(接触上昇)
 属性を付与する事は可能だが、その恩恵を受ける事は出来ない。
DB入力
(接触潜伏)
 属性を付与する事は可能だが、その恩恵を受ける事は出来ない。
CA空振り
(接触潜伏)
 属性を付与する事は可能だが、その恩恵を受ける事は出来ない。
画面端接触入力
(壁抜け)
 雲つかみ投げは、画面端接触入力を行っても、壁抜け属性による恩恵を受ける事が出来ない。

《切り株返し》
STYMP THROW
切り株返し
コマンド 最低所要 受付猶予 入力認識
     大P 30 2↑
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
14 2 70 0 -26 ダウン 0↑
状態 区間
足元無敵 01〜14
GC無効 14〜15
 左手を地面へ延ばし、手に触れた相手を掴んで投げ捨てる。

 コマンド完成と同時に足元無敵になるので、足払い系の攻撃を読んだ際にカウンターとして使用できる。

 投げられ判定では無く、攻撃判定で見ている為、ガードは可能。


 この技はGC無効属性がある為、ガードキャンセルを受け付けない。


 この技は性能変更に対応していない。


付与可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増強)
 ガード時、ガードバック増強。ヒット時、変化無し。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ガード時、ガードバック増強。ヒット時、変化無し。
BTA空振り
(ノックバック増強)
 ガード時、ガードバック増強。ヒット時、変化無し。
離陸入力
(接触上昇)
 系だが、切り株返しの離陸入力は、[]→[]→[]→[]→[]→[+大P(入れっ放し)]。大Pはと重複してしまうと、属性付与出来ないので注意。
 離陸入力による接触上昇属性付与切り株返しが中段となる該当キャラは拳崇とチャン以外の24人。
DB入力
(接触潜伏)
 系。切り株返しのDB入力は、[]→[]→[]→[+大P(2F)]→[]→[小K+大P(押しっ放し)]。大Pをと同時では無くて、と同時に入力してしまうと、属性付与失敗となり、2F重複だと通常の切り株返しが暴発し、1F重複だとDBが暴発する。+大P後のにDB入力を重複させてしまうと、DBが暴発するのだが、この時にを入れ続けると「DB仕込み投げ」になるのが特徴(相手が投げられない状態だとDBが出る)。
 DB入力による接触潜伏属性付与切り株返しが中段となるキャラは全キャラ。
CA空振り
(接触潜伏)
 CA空振り入力でも、DB入力と同等の属性付与が可能。
 CA空振り入力による接触潜伏属性付与切り株返しが中段となるキャラは全キャラ。但し、狙えるキャラと場面は相当限られてしまう。
画面端接触入力
(壁抜け)
 切り株返しは、画面端接触入力を行っても、壁抜け属性による恩恵を受ける事が出来ない。

《超受け身》
SUPER UKEMI
超受け身
コマンド 最低所要 受付猶予 入力認識
   K 20 2↑
性能 全体動作所要時間 前転所要時間 特殊
32 24(04〜28)
状態 区間
完全 04〜28
42 30(08〜38)
状態 区間
完全 08〜38
 前転して受け身を取る移動技。

 前転中は完全無敵だが、前転の前後に4Fの隙が存在する為、リバーサル等では使えず、使いづらい必殺技となってしまっている。
 「相手の跳び込みに早めに出して跳びを回避後に必殺投げ」といった使い方の他に、「飛び道具を先読みでくぐって必殺投げ」といった使い方も可能だが、どちらもとっさに行いにくいのが欠点。


 この技は性能変更に対応していない。


付与可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増強)
 ガード時、ガードバック増強。ヒット時、変化無し。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ガード時、ガードバック増強。ヒット時、変化無し。
BTA空振り
(ノックバック増強)
 ガード時、ガードバック増強。ヒット時、変化無し。
離陸入力
(接触上昇)
 超受け身の離陸入力は、[]→[]→[]→[(入れっ放し)+K]。Kはと重複してしまうと、属性付与出来ないので注意。
 離陸入力による接触上昇属性付与超受け身はキャラ限定で相手の裏に回る事が可能で、ダウンしている相手の上を通過する事も出来る。
 離陸入力による接触上昇属性付与超受け身で、裏回りが可能なキャラは、しゃがみ状態限定で、26人全キャラ。チョイのみ立ち状態でも裏回り可能。
 離陸入力による接触上昇属性付与超受け身で、ダウン中通過出来るキャラは23人(拳崇、チャン、ルガールの3人以外)。
DB入力
(接触潜伏)
 超受け身のDB入力は北野調べで二通り確認が取れている。一つ目は、[]→[+K(2F)]→[]→[小K+大P(押しっ放し)]。二つ目は、[]→[]→[+K(2F)]→[小K+大P(押しっ放し)]。二つ目の入力だが、[+K(2F)]の部分のKが1F重複だとDBが暴発する。
 DB入力による接触潜伏属性付超受け身で、裏回りが可能なキャラは全キャラ。しかも、相手の状態は立ちしゃがみを問わない。
 DB入力による接触潜伏属性付与超受け身で、ダウン中通過出来るキャラは全キャラ。
CA空振り
(接触潜伏)
 CA空振り入力でも、DB入力と同等の属性付与が可能。
 CA空振り入力による接触潜伏属性付超受け身で、裏回りが可能なキャラは全キャラ。しかも、立ちしゃがみを問わない。
 CA空振り入力による接触潜伏属性付与超受け身で、ダウン中通過出来るキャラは全キャラ。
画面端接触入力
(壁抜け)
 超受け身は、画面端接触入力による壁抜け属性を付与する事で、キャラ限定(拳崇、チャン)だが、裏回りが可能。相手の状態は立ちしゃがみを問わない。

《天地返し》
天地返し
コマンド 最低所要 受付猶予 入力認識
      大P 13 35 2↑
性能 発生 投げ間合い 攻撃値 種類 方向指定 投げ後硬直 投げ後間合い 起き攻め
1 60 50+40 投げ 不可(前方)
 所謂、コマンド投げや必殺投げと呼ばれる部類の必殺技で、大門の主力兵器とも言える必殺技。背負い投げで相手を地面に叩き付けた後に上空へ放り投げる。KOF95の投げの中で最高の投げ間合いを誇る。

 用途は、連続技(KOF95は通常技ヒット時の必殺投げが連続技となる)、ガード後の反撃、GC、固めからのガード不能狙い、連係割り込み、等々。
 投げ間合いが非常に広いので、他キャラが射程と発生の問題でガード後に反撃出来ない攻撃に対して反撃出来る強みを持つが、他の重複したコマンドが存在するせいで、急いで入力すると他の必殺技が暴発しやすい(大・地雷震のコマンドが+Pで認識されてしまう事と最低所要フレームの関係)という欠点がある。ちなみに、1P天地返しは、硬直差五分状態で相手が投げ間合い内であれば確定させられる(発見者:J・M氏、関連ポストはコチラ)ので、ガード後の反撃や連係割り込みに非常に適した必殺技と言える。


 最低所要フレームが13Fの為、最速で入力する際は、最初のを3F入力するか、最後のにボタンを重複させない必要性があり、12F以下の入力になってしまうと、大・地雷震が暴発する。


 この技は性能変更に対応していない。


 この技は属性を付与する事が出来ない。

《超大外刈り》
SUPER OHSOTOGARI
超大外刈り
コマンド 最低所要 受付猶予 入力認識
    大K 8 25 2↑
性能 発生 投げ間合い 攻撃値 種類 方向指定 投げ後硬直 投げ後間合い 起き攻め
1 48 72 投げ 不可(前方)
 所謂、コマンド投げや必殺投げと呼ばれる部類の必殺技。高く振り上げた足で相手を豪快に払い飛ばす。

 用途は、連続技(KOF95は通常技ヒット時の必殺投げが連続技となる)、ガード後の反撃、GC、固めからのガード不能狙い、連係割り込み、等々。
 天地返しより間合いが狭いが、他の重複したコマンドが存在しないので、暴発の恐れが無いのが嬉しい。ちなみに、1P超大外刈りは、硬直差五分状態で相手が投げ間合い内であれば確定させられる(発見者:J・M氏、関連ポストはコチラ)ので、ガード後の反撃や連係割り込みに使いやすい必殺技と言える。

 この技にはバグが存在し、投げ成立後に相手が近くでダウンする事がある。発動条件が不明だったが、J・M氏が検証して解明済みとなっている(関連ポストはコチラ)。


 この技は性能変更に対応していない。


 この技は属性を付与する事が出来ない。

地獄極楽落とし
HEVEN TO HELL DROP
地獄極楽落とし
コマンド 最低所要 受付猶予 入力認識
          大P 28 55 3↑
性能 発生 投げ間合い 攻撃値 種類 方向指定 投げ後硬直 投げ後間合い 起き攻め
1 60 70+
30×4
投げ 不可(前方) ×
 所謂必殺投げの超必殺技版。超大外刈りから背負い投げを三連続で叩き込み、上空へ放り投げる。

 用途は、連続技(KOF95は通常技ヒット時の必殺投げが連続技となる)、ガード後の反撃、GC、固めからのガード不能狙い、等々。GCで使った際に、不発で終ったとしてもゲージを消費しないのが投げ系超必殺技の最大のポイントだろう。


 入力認識だが、1要素を2F以下で入力した場合は、右向き時は前ステップ、左向き時は後ステップが暴発する。
 行動不能状態時のボタン受付が8Fと異様に長い為、DBや起き上がり等の動けない時間帯にコマンドを完成させておき、ボタンを8F前に押しておく事で自動発動が可能(発見者:J・M氏、関連ポストはコチラ)なので、ガードと同時成立させる事が出来る。


 この技は性能変更に対応していない。


 この技は属性を付与する事が出来ない。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係



用語
公式 AKOF95I 意味
A 小P  弱パンチ。近Aなら近小Pと表記。
B 小K  弱キック。屈Bなら下小Kと表記。
C 大P  強パンチ。JCならJ大Pと表記。
D 大K  強キック。前Dならレバー入れ大Kと表記。
攻撃避け DB  A+Bで繰り出せる"攻撃避け"の略。サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用。
カウンターアタック CA  攻撃避け中に出せる攻撃、"カウンター攻撃(CounterAttack)"の略。”避け攻撃”というものはKOF95には存在しない。
ぶっとばし攻撃 BTA  C+Dで繰り出せる"ぶっとばし攻撃"の略。サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用。空中ぶっ飛ばしは、「JumpBodyTossAttack」を略して、JBTA。
前ダッシュ 前ステップ  KOF95で言うところの"前ダッシュ"は、他のゲームで一足飛びタイプはステップと呼ばれている。バックステップと統一したいのでフロントステップ(FrontStep)を前ステップと略してある。
バックダッシュ 後ステップ  KOF95で言うところの"バックダッシュ"は、後のKOFではバックステップと呼ばれている。バックステップ(BackStep)を後ステップと略してある。