地上攻撃
NormalAttack
 どの技も発生が比較的速く、硬化有利なのが特徴だが、リーチは全体的に短く、連係の継続性に欠ける。
 遠大Pは地上での生命線的な技で、牽制と差し返し、共に使いやすい。他、遠小P、下小K、下大Kが比較的使いやすい。
 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する(タイムラグ中もレバーを入れ続ける必要がある)。
 DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。
 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。
近A
名称
近小P 外門頂肘(ゲモンチョウチュウ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
14 +1 +2 1↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜4  前動作。
5〜7  持続。軸ズレ:前方、度合い:中。
8〜9  硬直。
10〜12  硬直。
13  共通硬直。
 肘打ちでの攻撃。連Cが掛からず、何かに目押せる訳でも無いので、とても使いづらい。
 UB下小Kから連Cで繋ぐ事が可能。UB下小Kから連Cでこの技に繋いでキャンセルサイコソードやキャンセルSCBを狙うのが現状の使い道か。
 前方軸ズレ技。5F目〜7F目の3F間、軸ズレが起きる。度合いは中途半端で、有効利用は難しい。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
遠A
名称
遠小P 川掌(センショウ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
14 +2 +3 2↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  持続。軸ズレ:前方、度合い:小。
6〜9  硬直。
10  共通硬直。
 アテナの小攻撃の中では、最も発生が速く、硬化も優秀なので、近距離時の固めに用いる。全体モーションが10Fと短いので、DBで避けられても最速CAに対してガードが余裕で間に合う。
 UB下小Kから連Cで繋ぐ事が可能。
 ガード時、「めり込み遠小P→最速遠小P」と連係させた場合、「隙間1F連係」となる為、相手は打撃暴れでの割り込みは不可能となっている。
 前方軸ズレ技。3F目〜5F目の3F間、軸ズレが起きる。度合いは小さい上に、遠距離技の為、有効利用は難しい。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
屈A
名称
下小P 地掌撃(チショウゲキ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
12 10 +2 +3 0.2↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜6  持続。軸ズレ:前方、度合い:小。
7〜10  硬直。
11  共通硬直。
 アテナの小攻撃の中では全てが中途半端で使いづらいが、密着でヒットさせる事が出来れば目押しでSCBが繋がる。
 リョウの下大Kを潰す事が可能。
 UB下小Kから連Cで繋ぐ事が可能。
 前方軸ズレ技。4F目〜6F目の3F間、軸ズレが起きる。度合いは小さく、有効利用は難しい。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近B
名称
近小K 側腿(ソクタイ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
16 ±0 +1 2↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。軸ズレ:後方、度合い:小。
4〜7  持続。軸ズレ:後方、度合い:小。
8〜12  硬直。軸ズレ:後方、度合い:小。
13  共通硬直。
 後方へ反り、ハイキックで攻撃する。軸が後方にズレる関係で、ローレンジ攻撃を回避しやすい攻撃だが、ローレンジ攻撃を回避しつつ攻撃するなら遠大Kに軍配が上がる。
 後方軸ズレ技。1F目〜12F目の12F間、軸ズレが起きる。度合いは小さいが、足元の喰らい判定も後方に引いてるので、ローレンジ攻撃の先端当てを軸ズレで回避出来る。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
遠B
名称
遠小K 側腿(ソクタイ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
16 ±0 +1 2↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。軸ズレ:後方、度合い:小。
4〜7  持続。軸ズレ:後方、度合い:小。
8〜12  硬直。軸ズレ:後方、度合い:小。
13  共通硬直。
 後方へ反り、ハイキックで攻撃する。軸が後方にズレる関係で、ローレンジ攻撃を回避しやすい攻撃だが、ローレンジ攻撃を回避しつつ攻撃するなら遠大Kに軍配が上がる。
 後方軸ズレ技。1F目〜12F目の12F間、軸ズレが起きる。度合いは小さいが、足元の喰らい判定も後方に引いてるので、ローレンジ攻撃の先端当てを軸ズレで回避出来る。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
屈B
名称
下小K 掃爪腿(ソウソウタイ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
14 +2 +3 0.1↑ 連 必
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。喰らい高度、下降、1。
5〜7  持続。喰らい高度、下降、0.9。空振り時の連打キャンセルによる消失は7F目以後。
8〜11  硬直。
12  共通硬直。
 しゃがみ状態から摺り足で攻撃する。密着、近距離において使用頻度の高い下段攻撃。アテナの通常技で唯一連打キャンセルで小技を刻む事が可能な技。攻撃が相手本体にヒットしていれば、先端ヒット時でも、キャンセル大・サイコソードや気C遠大Pが連続ヒットになるので、ヒット時には確実にいづれかのキャンセル技で締められる様にしておきたい。「画面端起き攻め」での重ね攻撃の該当技でもあり、背中当て攻撃も可能だ。
 しゃがみ状態でDBを入力する事でUB下小Kを出す事が可能で、UB下小Kから連打キャンセルで、小P全般、DBを出す事が可能。
 喰らい高度下降技。1F低座高変化技であり、1Fで高度1に、持続中は高度0.9、になるのが特徴。それを活かす事で意外な技が返せたりする場合もある。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近C
名称
近大P 裡門頂肘(リモンチョウチュウ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
46 17 +3 +5 1↑
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜5  前動作。軸ズレ:前方、度合い:大。
6〜13  持続。軸ズレ:前方、度合い:大。
14〜20  硬直。
21  共通硬直。
 本来はここからのキャンセル連続技を狙っていきたいところなのだが、アテナの必殺技がリーチ不足の為、結局のところ出番は少ない。潜り対空や起き上がりに重ねて使用するくらいか。
 下小Kから気合いキャンセルで繋ぐ事が可能。
 前方軸ズレ技。4F目〜13F目の10F間、軸ズレが起きる。度合いが大きいので、ルガールの起き上がりに重ねれば、リバーサルジェノサイドカッターを潰す事が可能だ。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+10、ヒット:+12。
遠C
名称
遠大P 沖捶(チュウスイ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
46 17 +4 +6 1↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜5  前動作。軸ズレ:前方、度合い:大。足元喰らい判定、前方に拡大。
6〜13  持続。軸ズレ:前方、度合い:大。
14〜19  硬直。
20  共通硬直。
 アテナの地上戦において中核を成す主力牽制攻撃。拳の部分が無敵で技のカチ合いに滅法強い。発生が速く、アテナの技の中ではリーチが最もあるので、差し返しの技に最適だ。
 下小Kから気合いキャンセルで繋ぐ事が可能。
 前方軸ズレ技。4F目〜13F目の10F間、軸ズレが起きる。度合いは大きいが、遠距離技の為、有効利用は難しい。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+11、ヒット:+13。
屈C
名称
下大P 双鐘破(ソウショウハ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
50 16 −4 −2 0.2↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。軸ズレ:前方、度合い:小。
4〜5  前動作。軸ズレ:前方、度合い:中。
6〜13  持続。喰らい高度変化:0.5。軸ズレ:前方、度合い:中。
14〜20  硬直。
21〜27  硬直。
28  共通硬直。
 低座高対空として使える。が、座高が変化するのに少々時間が掛かるのが難点。。
 下小Kから気合いキャンセルで繋ぐ事が可能。
 喰らい高度変化技。6F目〜13F目の8F間、0.5まで下がるので、低座高対空として使えるが、高度が変化するのに少々時間が掛かるのが難点。。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+5。
近D
名称
近大K 連還腿(レンカンタイ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 10 42+21 16+16 −4 −2 参照 必+×
一段目 42 16 −8 −6 0.1↑
二段目 5(11) 42 16 −4 −2 ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。軸ズレ:前方、度合い:中。
3〜6  一段目持続。軸ズレ:前方、度合い:小。
7〜8  二段目前動作。キャラ移動:前方、距離:短。
9〜10  二段目前動作。キャラ移動:前方、距離:短。
11〜16  二段目持続。キャラ移動:前方、距離:短。
17〜21  硬直。
22〜27  硬直。
28〜32  硬直。
33  共通硬直。
 アテナ唯一の発生3Fの大攻撃。認識範囲が異様に狭い関係で、狙って使おうとすると意図しない遠大Kの暴発に見舞われる事がある。
 1F目〜6F目の6F間、軸ズレが起きた後に、7F目〜16F目の10F間キャラが前方へ移動する。
 持続晩期重ねの最大硬化。一段目、ガード:−5、ヒット:−3。二段目、ガード:+1、ヒット:+3。
遠D
名称
遠大K 後旋蹴腿(コウセンシュウタイ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
52 17 −2 ±0 1↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜8  前動作。足元無敵、部位0.1〜0.3。
9〜12  持続。足元無敵、部位0.1〜0.3。
13〜16  硬直。足元無敵、部位0.1〜0.3。
17〜20  硬直。足元無敵、部位0.1〜0.3。
21〜24  硬直。足元無敵、部位0.1〜0.3。
25〜28  硬直。
29  共通硬直。
 アテナの地上牽制に変化を付ける意味での重要な技。持続中は足元無敵となる為、それを利用して足払い系の攻撃を回避しつつ攻撃する事が可能となっている。遠大Pと比べて発生が遅いが、攻撃位置等で、この技を使わないといけない局面も存在するので、使い馴れておこう。
 持続直前のグラフィックから足元の喰らい判定が消えて、持続終了後もしばらくは足元無敵が続いている。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+1、ヒット:+3。
屈D
名称
下大K 旋鵬蹴(センホウシュウ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
50 10 −2 転倒 0↑
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。軸ズレ、前方、度合い中。喰らい高度変化、1。
4〜5  前動作。軸ズレ、前方、度合い大。喰らい高度変化、1。
6〜13  持続。軸ズレ、前方、度合い大。喰らい高度変化、1。
14〜20  硬直。軸ズレ、前方、度合い中。喰らい高度変化、1。
21〜25  硬直。
26  共通硬直。
 下小Kに次いで使用頻度の高い、密着や近距離で要となる下段攻撃。この技をガードさせてのキャンセル大・サイコボールはアテナの常套手段である。
 前方軸ズレ技。2F目〜20F目の19F間、軸ズレが起きる。度合いは。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+5。
攻撃避け(AB)
DefenseBlock
名称
DB フェニックスイフリート
全体動作
DB序盤
DB中盤
(CA派生帯)
DB終盤
CA受付
最速
最遅
34 16 11 3F目 18F目
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  DB序盤。
3〜6  DB序盤。最速のCAボタン受付は3F目。
7〜8  DB序盤。
8F  DB中盤。CA派生帯。最速は8F目から、最遅は23F目からCAの発生に移行。最遅のボタン受付は18F目。
9〜22 14
23
24〜26  DB終盤
27〜34  DB終盤
※ CAの最速受付フレームはMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
カウンターアタック
名称
CA 鳳旋襲(ホウセンシュウ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
最速 8(16) 32 15 +3 +5 1↑
最遅 8(31) 32 15 +3 +5 1↑
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜5  前動作。
6〜7  前動作。
8〜15  持続。
16〜22  硬直。
23  共通硬直。
 CA自体の性能としては平均クラスだが、判定が横に厚く、密着でも空振りする事無く当てる事が可能。アテナの必殺技はリーチ不足なので、キャンセルするならSCB(密着なら小・リフレクターもいい)がいいだろう。判定が厚く、お互いに背を向けた状態からでも相手に当てられる事を利用して、「画面端起き攻め」時の重ねパーツとしてお世話になる攻撃だ。
 硬直が短いので、最速CAを出した際の全体モーションは、DBの全体モーションより4F短い。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+10、ヒット:+12。
ぶっとばし攻撃(CD)
名称
BTA 沖烈砲(チュウレツホウ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
56 20 +1 吹飛ダウン
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。
5〜6  前動作。軸ズレ:前方、度合い:大。
7〜13  持続。軸ズレ:前方、度合い:大。
14  硬直。
15〜23  硬直。
24  共通硬直。
 持続の長さとガードさせた後の硬化有利を利用して、起き上がりに重ねて大幅有利フレームからの起き攻めに使用出来る。他、強い攻撃判定を利用して、スラッシュキック、ハイデルン下大K、回転的空突拳、キム下大P、等の、他キャラが比較的厄介とする攻撃を迎撃するのにも使える。但し、リーチは短く、差し返しには不向きである。
 前方軸ズレ技。5F目〜13F目の9F間、軸ズレが起きる。度合いが大きいので、ルガールの起き上がりに重ねれば、リバーサルジェノサイドカッターを潰す事が可能だ。。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+7。
通常投げ
名称
投げ サイキックスルー
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
26ドット 56 投げ 任意(順)
 超能力で相手を掴んで放り投げる。PとKによる違いは無く、レバー指定方向に相手を投げる。
投げ後の硬直は短く、投げの直後に出した攻撃の攻撃力と気絶値を、投げの威力に変換出来るのが特徴。投げ後は、投げを状況に応じた威力に変換させた後、徒歩による前進から起き上がりを攻めに行くのが基本で、「めくり跳び込み」等の起き攻めにはイマイチ向いていない。
 大P、大K、小K+大P、BTAで投げる事が可能。
 大Pでの投げは投げ失敗時の暴発で出る攻撃がガードされても有利Fを取れるので、基本的には大Pでの投げがメインとなる。
 小K+大Pでの投げは、同時押しをしているので、コマンド誤認が無いので、大Pで投げを狙う際の最良とも言える。
 大Kでの投げは、投げ失敗時に近大Kが暴発するので相手はジャンプで逃げる事が出来ないが、近大K暴発時のヒット確認が厳しく、ガードされるとフレーム不利で攻めが継続出来ないという難点がある。
 BTAでの投げは、投げ失敗時にBTAが暴発するので、。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係