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| 対空は格闘ゲームにおける貴重なダメージソースであり、相手に地上戦を強いる為にも、跳び込みはしっかり落としていく必要性がある。跳び込みを許すという事は、地上で苦しくなった相手に逃げ場を与える事になり、その跳び込みをガードしようものなら相手にターン入れ替えのチャンスを与える事になる為、絶対に許してはいけない。。キャラによっては対空がメインダメージソースのキャラも存在するので、しっかりとした知識と上を見れる意識配分で、そのダメージソースを絶対に逃さないようにしていきたい。 |
| 空中交差による空対空を狙う利点は、落とした相手に「下段と投げの二択」に「表裏択一」を加えた「吹き飛び攻め」を狙える点にある。そしてKOF95には、”吹き飛び時の着地した瞬間の1Fはリバーサルで通常投げが出せない”というシステムの闇が存在する関係で、他の格闘ゲーム以上に、空中交差による空対空からの「吹き飛び攻め」を狙っていく価値がある。 |
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| 完全対空と呼べる技は無く、間合いや場面や状況で使い分けを要求される。対空の候補となる技は、フェニックスボム、JBTA、下大P、垂直J大K、リフレクター、サイコソード、等。ちなみにSCBは、対空の効果を果たすのが31F目の為、視認後の直の対空はコマンドを仕込んでいても厳しい。 |
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| フェニックスボム対空。フェニックスボムは攻撃判定が非常に強いので、アテナの空対空のメインとなる。 |
| 遠距離からの落ち位置判別の難しい跳び込みには昇り大フェニックスボム対空。遠距離であれば視認後(平均クラスの跳びのジャンプ上昇後半まで見れる)の対空も可能だ。 |
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| JBTA対空。アテナのジャンプ攻撃で最も横方向のリーチがある為、対空に使っていける。 |
| 遠距離から大ジャンプで攻撃の先端を当てに来るタイプの跳び込みに対しては、昇り大JBTA。相手の顔面に足先を引っ掛ける感じで使っていく。 |
| 自分よりジャンプの低い相手には、垂直JBTA。頂点付近で設置して持続中に相手が吸い込まれるような感じで使っていく。屋根のイメージ。 |
| アテナのジャンプ攻撃の中で最も空中差し返しに適した技でもあり、開幕より近めの間合いでの被さるような跳び込みに対しては、相手の跳び込みを早めに視認してバックジャンプしてJBTA空中差し返しで落としていく。 |
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| 下大P対空。下大Pは低高度変化技で持続中は0.5まで下がるので、跳び込みが低高度に対応出来ないキャラへの対空として使っていける。 |
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| J小P対空。J小Pは持続中ならいつでもフェニックスアローを出せるので、先読みで空対空を仕掛けて、ボムにを使う利点の一つに、持続中いつでもキャンセルが可能な点があり、開幕間合いでの相打ち覚悟の空対空。詳細。 |
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| 離C昇り大J小P対空。アテナで「吹き飛び攻め」向きで空中交差で空対空しやすい技はJ小P。空対空に成功後は「投げと下段の二択」に「表裏択一」を加えた「吹き飛び攻め」を狙う事が可能だ。 |
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| 下大K対空。下大Kは0F低高度変化技で1まで下がるので、跳び込みが低高度に対応出来ないキャラへの対空として使っていける。 |
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| サイコリフレクター対空。 リフレクターは攻撃判定が置かれていれば、いかなる跳び込みをも迎撃出来るので、リフレクター対空はとても有効なのだが、発生が遅い(14F)ので視認後に落とすには工夫が必要だ。ちなみに、視認後の最速確認入力で小・サイコリフレクター対空を成立させるには、ジャンプの上昇前半の一桁前半フレームでコマンドを開始する必要がある。 |
| 小・リフレクターは発生14Fなので、相手が跳んでくるのをある程度読んでコマンドを全仕込みしておけば、平均クラス(京を基準)の跳び込みに対して、ジャンプ頂点までに視認してボタンを押せれば、対空が成立する。仕込みを用いらないとコマンド入力から発生までに最速で24F掛かってしまうので、完全に読みで設置していないと対空はまず間に合わない。リフレクター対空の強みは、持続の長さにあり、ジャンプの軌道を変更出来る技を持つ相手の跳び込みをどちらが来ても迎撃可能である点だ。 |
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| ジャンプが遅い鎮に対しては仕込み無しでも上昇で視認出来れば、完全対空にする事が可能である。 |
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| 〜全仕込み小・サイコリフレクター対空の有効活用〜 |
| 。アテナは距離有り時は対空に幅が若干あるのだが、地上で差し返し主体で戦う際の対空に殆ど幅が無いので、全仕込み小・サイコリフレクター対空が使えると大変心強い訳だが、有効な仕込み方が存在する。 |
サイコリフレクターは入力猶予が30Fある為、最速入力(10F)後に19F前進(画面1/3程)する事が可能な上に、    Pで暴発する技が存在しないので、小・サイコリフレクターのコマンドを入力しつつ遠大Pで地上戦を行う事が可能だ。 |
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| サイコソード対空。サイコソードは視認後の対空には基本的には向いていないが、攻撃判定の推移を理解しておいた上で使用すれば対空の機能を果たす。三段目の腕を大きく振り上げたモーション(10F目)が対空として使えるので、コマンドを全仕込みしておき、相手のジャンプ頂点より前でボタンを押せれば、サイコソード対空が成立。視認後にコマンド入力を開始する場合は、最速でも18F掛かるので、相手のジャンプ上昇で視認出来ていないと間に合わない。 |
| 4段目は攻撃判定が非常に巨大なので設置出来れば、リフレクター対空で対応出来ないチョイのめくり跳び込みやサイコリフレクター対空が相打ちになる跳び込みも迎撃可能だ。 |
| 鎮に対しては、上昇後半までに視認してコマンド入力を開始出来れば、視認後の対空が間に合う。 |
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| GCサイコソード対空。視認後の確認入力GCサイコソード対空は着CDBで回避されてしまうので、確実に成立させるなら全仕込みGCで狙う形となるが、労力とリターンが噛み合ってない感がある上に、そもそもMAX時はGCSCBが使え過ぎる為、無理にGCサイコソードで対空する必要性は無い。 |
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| GCサイコリフレクター対空。視認後の確認入力GCサイコリフレクターでは対空成立しないので、確実に成立させるなら全仕込みGCで狙う形となるが、労力とリターンが噛み合ってない感がある上に、そもそもMAX時はGCSCBが使え過ぎる為、無理にGCサイコリフレクターで対空する必要性は無い。 |
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| GCSクリスタルビット対空。GCSクリスタルビットはコマンドの関係上、対空で狙う場合は9割仕込みの先行入力となる為、GCさえ出来れば対空ヒットが確定する。他、コマンドの形態上、GCSCB対空は「空ジャンプ→投げ」対策にもなっているので、MAX時の対空はこれだけでもいいくらいである。 |
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