空中攻撃
JumpAttack
種別 全体 踏込 滞空 着地
離陸 上昇 停滞 下降
空ジャンプ
(前方、垂直、後方)
48 3 45 0
1 19 4 21
ジャンプ攻撃
(前方、垂直、後方)
51 3 45 3
1 19 4 21
 ジャンプは、[踏み込み][離陸][帯空][着地]の四つで構成されている。[踏み込み]は投げられ判定は無いが、打撃を地上立ち喰らいする。[離陸]はジャンプ攻撃でキャンセル出来るが、時間は消失しない。[帯空]中はジャンプ攻撃を出す事が可能で、[踏み込み]迄に入力を終える事で、[離陸]をキャンセル出来る。ジャンプ中に攻撃を出すと着地硬直が生じる。[着地]は、基本技、特殊入力技(DB、挑発、気合い溜め、含む)、投げ、必殺技でキャンセル出来るが、ガード、移動、ジャンプではキャンセル出来ない。
 ジャンプ動作にはレバーを上要素方向に入力してから動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1Fでその後の内容が決定される。[レバー入力:1F]→[認識時間:1F]→[ジャンプ動作(踏み込み):3F]→「ジャンプ動作(離陸):1F」となっており、[認識時間]にレバー上要素方向に入っていると次のフレームから[ジャンプ動作(踏み込み)]が開始される。大ジャンプは[ジャンプ動作(踏み込み)]の3Fの最後の1Fでレバー上要素方向が入っていない場合に発動する。前述に書かれている「離陸キャンセル」は[レバー入力]までにボタン入力を終えていると「ジャンプ動作(離陸)」をキャンセル出来る。
 攻撃判定的には平均クラスだが、ジャンプ自体が高く緩いので残念である。
 ジャンプ攻撃の発生は、”踏み込み+離陸+技自体の発生”となっている。但し、離陸モーションは離陸キャンセルが可能な為、北野サイトでの最速発生は”踏み込み+技自体の発生”となっている。表記は、”技自体の発生(総発生)”とさせて頂いた。
 硬化表の数字は通常立ち状態の相手に最も高い打点であてたもの。打点を下げたり、起き上がりに後半を重ねる等の、工夫をする事で、有利フレームを増やす事が可能だ。
 ”めくり”の欄は下記の表に準じて、五段階評価。
評価
概要
S  非常にめくりやすい。適当でも楽にめくれる。「めくり跳び込み」として最適。垂直ジャンプ時、突進技への上からの被せに使える。
A  めくりやすい。平均的なめくり性能。「めくり跳び込み」として対戦で十分に使っていけるレベル。
B  めくる事は可能ではあるが癖がある為、安定させるには慣れが必要。
C  慣性での裏落ちやキャラ限定等、安定させるのは非常に厳しい。
×  どんなに頑張ってもめくる事は出来ない。
斜めJA
名称
J小P 落按襲(ラクアンシュウ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 4(7) 16 4 8 5↑ 0.8↑ × 必 着
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜19 16  持続。
 主に使用する場面はPA後の投げ回避としてだが、判定の強さを活かして空対空に使用しても良い。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ
4 4.5 拳崇 鎮
5 ビリー
5 4.5 舞
5 アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6 6.5 アンディ 庵
7 京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
7 6.5 ジョー キング 柴舟
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク
8 ハイデルン
8 チャン
9 9 大門
9 ルガール
垂直JA
名称
垂直J小P 落按襲(ラクアンシュウ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 4(7) 16 14 8 5↑ 2↑ S 必 着
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜19 16  持続。
 主に使用する場面はPA後の投げ回避としてだが、判定の強さを活かして空対空に使用しても良い。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ
4 4.5 拳崇 鎮
5 ビリー
5 4.5 舞
5 アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6 6.5 アンディ 庵
7 京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
7 6.5 ジョー キング 柴舟
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク
8 ハイデルン
8 チャン
9 9 大門
9 ルガール
斜めJB
名称
J小K 騰鷹蹴(トウオウシュウ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 4(7) 16 16 8 3↑ 0.3↑ A 着
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜19 16  持続。
 概要。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ
4 4.5 拳崇 鎮
5 ビリー
5 4.5 舞
5 アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6 6.5 アンディ 庵
7 京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
7 6.5 ジョー キング 柴舟
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク
8 ハイデルン
8 チャン
9 9 大門
9 ルガール
垂直JB
名称
垂直J小K 騰鷹蹴(トウオウシュウ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 4(7) 16 16 8 2↑ 0.3↑ S 着
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜19 16  持続。
 概要。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ
4 4.5 拳崇 鎮
5 ビリー
5 4.5 舞
5 アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6 6.5 アンディ 庵
7 京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
7 6.5 ジョー キング 柴舟
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク
8 ハイデルン
8 チャン
9 9 大門
9 ルガール
斜めJC
名称
J大P 翔掃撃(ショウソウゲキ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 6(9) 5 48 18 6↑ 2↑ A 必 着
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜5 2  前動作。
6〜10 5  持続。
 概要。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ
4 4 鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
5 5 アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6 6.5 リョウ アンディ キング 庵
7 京 ロバート
6.5 6.5 テリー
7 6.5 ジョー 柴舟
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク
8 ハイデルン
8 チャン
9 9 大門
9 ルガール
垂直JC
名称
垂直J大P 弾穿破(ダンセンハ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 4(7) 8 50 17 5.5↑ 2↑ S 着
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜11 8  持続。
 概要。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ
4 4 鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
5 5 アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6 6.5 リョウ アンディ キング 庵
7 京 ロバート
6.5 6.5 テリー
7 6.5 ジョー 柴舟
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク
8 ハイデルン
8 チャン
9 9 大門
9 ルガール
斜めJD
名称
J大K 風崩蹴(フウホウシュウ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 5(8) 8 48 16 4↑ 0.6↑ S 着
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜4 3  前動作。
5〜12 8  持続。
 アテナのジャンプ攻撃で最もスタンダードだが特に特出している点は無く、正にスタンダード。主にめくり専用技で非常にめくりやすい。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ
4 4 鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
5 5 アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6 6.5 リョウ アンディ キング 庵
7 京 ロバート
6.5 6.5 テリー
7 6.5 ジョー 柴舟
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク
8 ハイデルン
8 チャン
9 9 大門
9 ルガール
垂直JD
名称
垂直J大K 飛?脚(ヒライキャク)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 4(7) 8 52 17 5.5↑ 0.8↑ S 着
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜11 8  持続。
 概要。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ
4 4 鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
5 5 アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6 6.5 リョウ アンディ キング 庵
7 京 ロバート
6.5 6.5 テリー
7 6.5 ジョー 柴舟
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク
8 ハイデルン
8 チャン
9 9 大門
9 ルガール
空中ぶっとばし(JCD)
JumpBodyTossAttack
名称
JBTA 天鳳双烈脚(テンホウソウレツキャク)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
全体 5(8) 7 56 20 参照 0.5↑ × 着 必
1段目 5 2 56 20 5↑ 0.5↑ × 着 必
2段目 7 5 56 20 7↑ 0.5↑ × 着 必
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。
5〜6 2  持続。
7〜11 5  持続。
 概要。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ
4 4 鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
5 5 アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6 6.5 リョウ アンディ キング 庵
7 京 ロバート
6.5 6.5 テリー
7 6.5 ジョー 柴舟
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク
8 ハイデルン
8 チャン
9 9 大門
9 ルガール
レバー入れJD
名称
レバー入れJ大K フェニックスボム
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 6(9) 40 22 0 6↑ 0.8↑ S ×
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜45 42  持続。
46 1  共通硬直。
 KOF94時代はFステップ中にも出せたが、KOF95ではジャンプ時のみに変更された。特にこれといった使い道の無い技だが、判定がとても強く、空中での技のカチ合いには滅法強いので、相打ちでも相手をダウンさせられるので、主に空対空として使っていく。
 他、攻撃判定停滞型や突進系の必殺技で対空GCされても逃げる事が可能なので、GCを誘発させる目的にも使っていける。
 着地硬直は1F。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ
4 4 鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
5 5 アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6 6.5 リョウ アンディ キング 庵
7 京 ロバート
6.5 6.5 テリー
7 6.5 ジョー 柴舟
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク
8 ハイデルン
8 チャン
9 9 大門
9 ルガール
空中投げ
名称
空中投げ サイキックシュート
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
P空中投げ 1 26 58 投げ 任意(順) 長 遠 ×
 PとBTAによる違いは無く、レバー指定方向に相手を投げる。投げ後の硬化は長く、間合いも開きすぎる為、起き攻めに移行出来ない。BTA空中投げはレバーを下要素方向に入れてしまうと、優先順位でレバー入れJ大Kが暴発するので、空中投げを狙いたい場合はP空中投げを狙おう。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係