【地上攻撃】
NormalAttack
 京と比べてしまうと、かなり見劣りしてしまう。使える技と使えない技の格差が激しく、使えるモノをなんとか使っていくしかない。下小Pと下小K以外の技は全体的な動作が大きく、割り込み性能の高いキャラ相手には使いづらさが感じられる。近小P、下小P、下小K、近大K、遠大K、BTA、等を使っていく感じだとうか。
 近年において、一部通常技の使い方の見直しが成されており、遠小K等がそれに該当する。ちなみに北野は、現在遠小Pの可能性に目を付けている。
 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。
 DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。
 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。
近A
名称
近小P 参式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 5 3 19 8 +3 +4 1↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2 1  前動作。
3〜4 2  前動作。腕を突き出すモーション。
5〜7 3  持続。腕を突き出すモーション。
8〜10 3  硬直。
11 1  共通硬直。
 小攻撃の中で最も硬化が優秀なので、割り込みの下小Pがガードされた場合に連打キャンセルでこの技に移行して攻めを継続させるのも有りだ。近距離連係時に変化を持たせるのに重要な技。
 ヒット時は下小Pや下小K、近大Pに繋がる程に硬化有利。ガード時に最速下小Kへ連係させると「隙間1F連係」となるので、相手のファジー暴れ潰しになる。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+6。
遠A
名称
遠小P 四式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 6 3 19 8 +3 +4 1↑ 連
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜5 2  前動作。腕を突き出すモーション。
6〜8 3  持続。腕を突き出すモーション。
9〜11 3  硬直。
12 1  共通硬直。
 近距離での単調な攻めに変化を付けられる技。相手にカツカツ当てて様子を見たりするのに使える。硬化は遠小Kに比べてこちらが優秀だが、リーチはこちらが若干短く、発生が遅い。
 ガード時に最速下小Kへ連係させると「隙間1F連係」となるので、相手のファジー暴れ潰しになる。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+6。
屈A
名称
下小P 拾参式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 3 2 17 8 +2 +3 0.5↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。喰らい高度:1。
2 1  前動作。喰らい高度:1。
3〜4 2  持続。喰らい高度:1。喰らい判定突出:前方、度合い:小。手の下方に喰らい有り。
5 1  硬直。喰らい高度:1。
6 1  硬直。喰らい高度:1。
7〜9 3  硬直。喰らい高度:1。
10 1  共通硬直。
 庵の攻撃で近小Kに並ぶ発生の速さで、打撃割り込みの際に最も信頼出来る技。相手の連係に対してファジー暴れで仕込んでおくのが超有効であり、ヒット確認からの連Cで数を刻みキャンセル葵花に繋いでいく。
 持続の伸ばした手の下方に喰らい判定が突出する関係で、設置された牽制技とのカチ合いには弱く、地上戦での牽制には不向き。
 ガード時に最速下小Kへ連係させると「隙間2F連係」となり、暴れ潰し連係となる。
 1Fで座高が1になるので、低座高変化技としても活躍する。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
近B
名称
近小K 弐拾九式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 3 3 21 8 +1 +2 0.1↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2 1  前動作。
3〜5 3  持続。
6〜7 2  硬直。
8〜10 3  硬直。
11 1  共通硬直。
 立ち技でありながら下段判定の技。認識範囲が狭く使いづらい感が否めない。
 ガード時に最速下小Pへ連係させると「隙間2F連係」となり、暴れ潰し連係となる。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
遠B
名称
遠小K 参拾壱式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 5 3 21 8 ±0 +1 0.5↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4 1  前動作。
5〜7 3  持続。
8〜10 3  硬直。
11〜13 3  硬直。
14 1  共通硬直。
 2012年以降に利用価値が大幅に見直された技。この技の先端ガード後は平均クラスの大攻撃牽制技が空振りする間合いであり、近距離でこの技をカツカツ当てて様子を見、相手の牽制技の空振りを誘い、その後の差し返しに繋いでいく。硬化は遠小Pに劣るものの、リーチはこちらが若干長い。
 相手を炙るイメージの強いこの技、北野のお気に入りである。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+1、ヒット:+3。
屈B
名称
下小K 参拾五式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 2 19 8 ±0 +1 0↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。喰らい高度:1。
2 1  前動作。喰らい高度:1。
3 1  前動作。喰らい高度:1。
4〜5 2  持続。喰らい高度:1。
6〜7 2  硬直。喰らい高度:1。
8〜9 2  硬直。喰らい高度:1。
10〜12 3  硬直。喰らい高度:1。
13 1  共通硬直。
 密着〜近距離時のメイン攻撃であり、択一時の下段、近距離での割り込み、様子見、等々、使用する場面は多々と言える。先端ヒットからでもキャンセル葵花が確定するので、積極的に使用していきたい。
 牽制で振る際に葵花のコマンドを入れ込んでおく事で、ヒット時のみキャンセル葵花が出せるので、非常に強力な牽制技として使っていける。
 ガード時に最速下小Pへ連係させると「隙間3F連係」となるので、相手の暴れ潰しの有効手段の一つとなる。
 1Fで座高が1になるので、低座高変化技としても使用出来、キャラによっては対空としても機能する。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+1、ヒット:+2。
近C
名称
近大P 九式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 4 8 52→52 18→18 参照 参照 参照 参照
段目 4 3 52 18 −6 −4 0.8↑ 必
段目 2(8) 5 52 18 −3 −1 4↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜6 3  1段目持続。
7〜11 5  2段目持続。
12〜17 6  硬直。
18〜22 5  硬直。
23〜27 5  硬直。
28 1  共通硬直。
 二段判定技。1段目は連続技に使用する出来るが、2段目は特にこれといった使い道を持っていない。
 1段目は発生が下小Kに並ぶ速さなので、密着小攻撃から最速で連係させるのも有りで、その際に相手が有用な反撃技を持っていなければ琴月や八稚女まで入れ込んでおけば、相手の暴れを潰した際に大ダメージが狙える。
 CPU庵が2段目を対空に使ってくるが、対戦時においてこの技を対空に使う必要性は特に無し。おもむろにガードさせて、その後の攻撃を鬼焼きで潰したりする使い方は可能である。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化。1段目、ガード:−4、ヒット:−2。2段目、ガード:+1、ヒット:+3。
遠C
名称
遠大P 裏九式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 11 3 52 16 −13 −11 0.1↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜6 4  前動作。
7〜10 4  前動作。
11〜13 3  持続。
14〜20 7  硬直。
21〜27 7  硬直。
28〜34 7  硬直。
35〜41 7  硬直。
42 1  共通硬直。
 攻撃判定が低い位置にも出現する為、拳崇の下大Kのような喰らい判定が非常に低いローレンジ攻撃も潰す事が可能。キャンセルも掛かるので、攻撃を潰しつつ連続技に移行する事も可能だ。但し、ガードされた場合の隙が非常に大きい為、何かしらでキャンセルをかけておかないと危険な技。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:−11、ヒット:−9。
屈C
名称
下大P 裏拾五式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 10 4 56 14 −6 −4 0.8↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  前動作。
5〜6 2  前動作。
7〜9 3  前動作。
10〜13 4  持続。
14〜18 5  硬直。
19〜23 5  硬直。
24〜28 5  硬直。
29〜33 5  硬直。
34 1  共通硬直。
 百合折りヒット時の、連続技の通過点として使用する技。出は遅く、判定も弱いので、他の使い道は現在では無い。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:−2、ヒット:−1。
近D
名称
近大K 六拾九式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 6 5 50 16 +3 +5 0.6↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2 1  前動作。
3 1  前動作。
4 1  前動作。
5 1  前動作。
6〜10 5  持続。
11〜14 4  硬直。
15〜17 3  硬直。
18〜20 3  硬直。
21 1  共通硬直。鬼焼きで消失可能。
 硬化有利を利用して、択一攻撃の起点としての使用が対戦時においての使用目的。起き上がりに直で重ねたり、跳び込みから前進してガードさせて反撃心を煽ったりすると良いだろう。
 CPUがこの技を対空に使ってくる場合があるが、対戦での対空使用は出来ない事は無いが非常に危険である。
 フォロースルーのラストを鬼焼きでキャンセル可能なので、「近大K→最速小・鬼焼き」が連続技として成立する。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+7、ヒット:+9。
遠D
名称
遠大K 九拾壱式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 10 4 58 16 −1 +1 1↑ ×
1段目 10 2 58 16 −1 +1 1↑ ×
2段目 1(12) 2 58 16 +1 +3 1↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  前動作。
5〜7 3  前動作。
8〜9 2  前動作。
10〜11 2  1段目持続。
12〜13 2  2段目持続。
14〜17 4  硬直。
18〜21 4  硬直。
22〜25 4  硬直。
26〜28 3  硬直。
29 1  共通硬直。
 一応二段判定技ではあるが、使用目的は変わらない。近〜中距離での牽制攻撃として使用する。判定が特別強い訳ではないが、庵の通常技の中で最もリーチがあり、跳び防止の効果もある。相手の出方を見るのに使いやすい。他、差し返し技としても使えるが、葵花の前には霞んでしまう。
 この技の有効性は単発にあらず、真価はガードもしくはヒットさせた後にある。この技を当てた後に相手がジャンプで逃げようとした場合にこちらが行動可能と同時に葵花を出すと空中ヒットし、そこから半永久連続技に持ち込む事が可能なのだ。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化。1段目、ガード:±0、ヒット:+2。2段目、ガード:+2、ヒット:+4。
屈D
名称
下大K 裏九拾八式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 8 5 56 14 −20 転倒 0.5↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜7 4  前動作。
8〜12 5  持続。
13〜14 2  硬直。
15〜16 2  硬直。
17〜18 2  硬直。
19〜20 2  硬直。
21〜28 8  硬直。
29〜32 4  硬直。
33〜36 4  硬直。
37〜40 4  硬直。
41〜45 5  硬直。
46 1  共通硬直。
 下小Kの届かない間合いでの不意の下段として使えない事もないが、ガードされた場合大きな隙が出来るので、多用は出来ない。
 基本的には使用しないが、これでダウンさせた後の重ね葵花が良さげな重なり方をするので、セットプレイとして使ってみるのも悪くない。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、−16。
攻撃避け(AB)
DefenseBlock
名称
DB 霞
全体動作
DB序盤
DB中盤
(CA派生帯)
DB終盤
CA受付
最速
最遅
35 01〜09 10〜25 26〜35 5F目 20F目
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  DB序盤。無敵:全身。
3〜5 3  DB序盤。無敵:全身。最速のCAボタン受付は5F目。
6〜8 3  DB序盤。無敵:全身。
9 1  DB序盤。無敵:全身。
10〜24 15  DB中盤。無敵:全身。CA派生帯。最速は10F目から、最遅は25F目からCAに派生。最遅のボタン受付は20F目。
25 2
26 1  DB終盤。無敵:全身。
27〜29 3  DB終盤。無敵:全身。
30〜35 6  DB終盤。無敵:全身。
 体を反らして避ける。
 DB中盤はいつでも任意のタイミングでCA(カウンターアタック)を出す事が可能。DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。
 全体動作の時間は平均クラス。
 全モーション全身無敵。投げには負けてしまう。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ DB周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
カウンターアタック
CounterAttack
名称
CA 外式・霞焔刈
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 13 7 36 15 +1 +3 0.9↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜7 4  前動作。
8〜10 3  前動作。軸移動:前方、度合い:大、以後移動したまま。
11〜12 2  前動作。
13〜20 8  持続。
21〜24 4  硬直。
25〜30 4  硬直。
 CA概要。
 有効射程は標準クラスだが、発生が遅い部類のCAなので、DB後にCAでの直接反撃が出来無い場合がある。
 密着から仕掛けると屈ガード不能になる相手が存在するので、中段攻撃(1P限定)としても使える。むしろ現在はその使い方が主流となっている。
 DB込みでの最速発生は22F(9+13)、最遅発生は37F(24+13)。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+7、ヒット:+9。ヒット時はBTAに繋げる事が可能だ。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ CA周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
ぶっとばし攻撃(CD)
BodyTossAttack
名称
BTA 鳳鱗・陰“阿修羅”
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 7 6 62 22 −7 ダウン 0.1↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。喰らい高度:1。
5〜6 2  硬直。
7〜12 6  持続。
13〜14 2  硬直。
15〜18 4  硬直。
19〜22 4  硬直。
23〜26 4  硬直。
27〜31 5  硬直。
32 1  共通硬直。
 近距離連係において変化を持たせる場合に用いる。この攻撃からキャンセルで出された突進系必殺技はガード後に大きく間合いが離れるのが特徴で、削り狙いの連係には積極的に導入していきたい。
 判定が強く、技のカチ合いに滅法強い。攻撃判定は見た目よりも下方向に広いので、足払い系の攻撃とカチ合っても一方的に負ける事は少ない。
 出だしの4Fは喰らい判定が下降し、高度1となる為、高度問題のある牽制技への自動差し返しに使えない事も無いが、持続前の2F間は高度が戻ってしまうので、その用途での使用は工夫がいる。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、−2。
※ BTAはぶっとばし攻撃の略(サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用)。
レバー入れC
名称
レバー入れ大P 外式・夢弾
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 11 13 50+30 11+0 −1 +1 参照 ×+×
1段目 11 6 50 11 −10 −8 ↑ ×
2段目 11(28) 7 30 11 −1 +1 ↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜6 4  前動作。
7〜8 2  前動作。
9〜10 2  前動作。
11〜16 6  1段目持続。2段目派生受付は12F迄。
17 1  隙間硬直。
18〜19 2  隙間硬直。
20〜21 2  隙間硬直。
22〜23 2  隙間硬直。
24〜30 7  2段目持続。
31〜36 6  硬直。
37〜43 7  硬直。
 特殊入力技。1段目が遠立大Pと同じモーション(ただし、スキはこちらの方が格段に少ない)なので、「1段目でDBを誘い、2段目でCAを潰す」といった使い方が可能。他、遠立大P暴発と見せ掛けて1段目で相手の差し返しを誘い、2段目で相手の差し返しの出だしを潰す、といった使い方も可能。むしろ、それ以外で使える場面を探すのに悩む。
 2段目への派生の入力条件は、最初に押したボタンから最低1F以上の間隔を空けてのボタン入力。最速入力は3Fとなっており、最遅は技が出てからの12F目での入力となっている。
 この技には共通硬直が存在しない。
 持続晩期重ねの最大硬化。1段目、ガード−5:、ヒット:−3。 2段目、ガード:+5、ヒット:+7。
レバー入れD
名称
レバー入れ大K 外式・轟斧 陰“死神”
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 21 7 55+27 11+0+0 参照 参照 参照 参照
1段目 21 2 55 11 −12 −10 5↑ ×
2段目 1(23) 2 55 11 −10 −8 0.6↑ ×
三段目 3(28) 3 55 11 −5 −3 0.2↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜6 3  前動作。
7〜8 2  前動作。
9〜12 4  前動作。
13〜14 2  前動作。
15〜20 6  前動作。
21〜22 2  1段目持続。
23〜24 2  2段目持続。
25〜27 3  隙間硬直。
28〜30 3  3段目持続。
31〜34 4  硬直。
35〜38 4  硬直。
39〜43 5  硬直。
44〜51 8  硬直。
 京のレバー入れ大Kと同系統の中段攻撃なのだが、庵のこれは発生がとても遅くガードされやすい上に、ヒットさせても反撃されるので、最後のトドメ用にしか使えない。1段目はしゃがみに対してはチャンにしか当たらず、中段攻撃としての効果があるのは2段目以降である。
 実は三段目が存在し、その部分をヒットさせた時の隙は少ない。とは言え、やはり気軽に使える訳では無い。
 6枚目のグラフィックの足を振り上げるモーションは6F間となっており、モーション視認反応の対象だと思われ、視認後に立ちガードされやすい。
 この技には共通硬直が存在しない。
 JBTAから着Cで出すと立ち喰らい時に限り、3ヒット技となる。但し、引き込み属性が付加されるのでヒット後は間合いが離れずに反撃必至。
 持続晩期重ねの最大硬化。1段目、ガード:−11、ヒット:−9。2段目、ガード:−9、ヒット:−7。三段目、ガード:−3、ヒット:−1。
通常投げ
名称
P投げ 逆剥ぎ
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
P投げ 1 26ドット 66 投げ 前方 短 広 ◎
 ガード不能技。PとKでそれぞれ投げが異なる。P投げはレバーに関係無く、相手を前方へ投げる。投げ後の間合い、硬化等はどちらも差はほとんど無い(投げ後の間合いの開き方がK投げの方が若干広い)。レバー前入れによる投げは投げ間合いが広いが失敗時に出る技が反撃されやすい反面、レバー後ろ入れでの投げは投げ間合いが狭くなるのでどちらががいいのか悩みどころ。投げ後は間合いが離れるが、硬化が短いので、起き攻めに移行しやすい。庵は投げ後のセットプレイが強力なので積極的に投げを狙っていきたい。
 P投げ後にガード不能のセットプレイが狙えるキャラが存在するので、それらのキャラに対してはK投げよりも優先したい。
 P投げは、大P、小K+大P、BTAで可能。
 大P投げ。前入れ投げは間合いが広く、投げ失敗時の暴発にレバー入れ大Pはガードされても硬化有利。後ろ入れ投げは、投げ失敗時の暴発時に近大Pが漏れる為、そこで攻めが途切れてしまう。また、しゃがみ状態から大P投げを狙うと、必殺技のコマンドが完成してしまい、闇払いや葵花が暴発するリスクがある。
 小K+大P投げ。
 BTAで投げを入力するとこちらが出るが、投げ失敗時の暴発技がレバー入れ大Pになる為、使い勝手が悪い。
通常投げ
名称
K投げ 屑風
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
K投げ 1 26ドット 64 投げ 後方 短 広 ◎
 ガード不能技。PとKでそれぞれ投げが異なる。投げ後の間合い、硬化等はどちらも差はほとんど無い(投げ後の間合いの開き方がK投げの方が若干広い)。レバー前入れによる投げは投げ間合いが広いが失敗時に出る技が反撃されやすい反面、レバー後ろ入れでの投げは投げ間合いが狭くなるのでどちらががいいのか悩みどころ。投げ後は間合いが離れるが、硬化が短いので、起き攻めに移行しやすい。K投げは相手を後方に投げる。画面端を背負っている時はK投げがいいだろう。庵は投げ後のセットプレイが強力なので積極的に投げを狙っていきたい。
 K投げは大Kのみで可能。K投げは相手を後方に投げる。画面端を背負っている時はK投げがいいだろう。レバー前入れ投げは、間合いは広いが、投げ失敗時に漏れる技がレバー入れ大Kなので、視認後に大反撃されてしまう。レバー後ろ入れ投げは、間合いは狭いが、投げに失敗しても漏れる技が近大Kなので、攻めを継続出来る。また、K投げには、必殺技の暴発の心配が無いという利点がある。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係