|
|
| 鬼焼きがとにかく強く、割り込みや対空に使いやすい。葵花は庵の主戦力とも言える技で、反撃や奇襲、差し返しに使いやすく、知らない相手には葵花の使い方でかなり押せる。 |
|
|
コマンド系必殺技の受付時間の基本は入力数×4Fとされているが、その法則に基づいている技は非常に少なく、それぞれの必殺技毎に入力の受付時間が決まっている。必殺技の入力受付時間は必殺技毎に個別に設定されており、最終的にその受付時間内にコマンドを完成させられれば必殺技を出す事が可能だ。受付時間内にコマンドを完成させて必要最低入力フレームをクリアさえしていればどんな入力を行っても必殺技を出す事が可能だ。例えば、京の闇払いであれば (2F)→ (2F)と入力後に に15F入れて前進し20F目でボタンを1F押せば、20F以内にコマンドが完成されているので闇払いが発動する。 |
| コマンド系必殺技の一入力の認識所要時間は4Fが基本とされているが、実は4F未満でも受付けており、一入力最低2Fから認識する仕様となっている。一入力1Fではコマンドが認識されない(例外アリ)。最速入力は一入力2Fで行おう。例外として、キングのイリュージョンダンスのように最低入力Fが一入力3Fの技も存在する。 例外のケースとして、ボタンのみ1F認識される。よってボタンのみの入力で出せる連打系必殺技は最速入力であれば4Fで出す事が可能となっている。 |
| 必殺技はコマンド完成後に動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1F間で入力確認が行われ、コマンドが完成していれば次のフレームで必殺技が発動する。[コマンド完成]→[認識時間:1F]→[必殺技発動]という流れだ。 |
| タメ系必殺技の受付時間は36Fタメ後にレバーを反対に入れてから8F以内にボタンを押す(但し、超裂破弾のみタメ時間が40Fである)。タメ解放猶予は8F存在するが、下タメ技に関してはジャンプシステムの関係上、最大で4Fとなっている。 |
| 連打系必殺技の受付時間は20F以内にボタンを4回押す 連打系必殺技の最短入力は4F。一入力が最低1Fで何故か認識されてしまうが、リバーサルやGCする技によって最低所要フレームが変化する傾向にある。特にGC時はほぼ1Fで入らない感じだ。リバーサル狙いで、連打が速過ぎても発動しない時がある(連打が速過ぎて入力が認識されなかった場合は通常技が暴発する)。 |
|
|
|
| 闇払いフレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。腕振り上げモーション。 |
| 3〜5 |
3 |
前動作。腕振り上げモーション。 |
| 6〜7 |
2 |
前動作。腕振り下ろしモーション。 |
| 8〜10 |
3 |
前動作。腕振り下ろしモーション。 |
| 11 |
1 |
前動作。気弾グラフィック有り。 |
| 12 |
1 |
気弾発射。 |
| 13 |
1 |
硬直。 |
| 14〜20 |
7 |
硬直。 |
| 21〜27 |
7 |
硬直。 |
| 28〜34 |
7 |
硬直。 |
| 35〜40 |
6 |
硬直。 |
| 41〜49 |
9 |
硬直。 |
| 地走り系気弾の必殺技。右手を振るい、地を這う紫の炎を前方へ放つ。 |
| 小大の性能差は弾速で、小は遅く、大は速い。弾速は平均クラス。 |
| 遠距離での牽制、起き上がりに重ねての様子見(起き攻めで猛威を振るえるキャラの為、個人的にはこれは勿体無い)以外では、気絶連続技の締めとして使用するぐらいだ。 |
|
|
| 京の闇払いと比べ、気弾の発生は2F速いが、攻撃判定がキャラの真下から出現する関係で、相手に到達するまでに時間が掛かる。硬直が全キャラの気弾の中で、クロスカッターに次いで長く(37F)、視認後に跳び込まれてしまう事も多々。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
MAX
(ノックバック増大) |
| ガード時、ガードバック増大。ヒット時、ヒットバック増大。 |
|
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン) |
|
BTA空振り
(ノックバック増大) |
|
離陸入力
(貫通) |
|
DB入力
(接触消失) |
|
CA空振り
(接触消失) |
|
BJ着C
(接触消失) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 全体 |
6 |
14 |
65→20 |
6 |
参照 |
燃焼ダウン |
| 1段目 |
6 |
2 |
65 |
6 |
−18 |
燃焼ダウン |
| 2段目 |
8 |
3 |
20 |
6 |
−16 |
燃焼ダウン |
| 3段目 |
11 |
3 |
20 |
6 |
−12 |
燃焼ダウン |
| 四段目 |
14 |
3 |
20 |
6 |
|
燃焼ダウン |
| 五段目 |
17 |
3 |
20 |
6 |
−4 |
燃焼ダウン |
| 小・鬼焼きフレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1 |
1 |
前動作。 |
| 2〜3 |
2 |
前動作。 |
| 4〜5 |
2 |
前動作。前屈み肘突き出しモーション。 |
| 6〜7 |
2 |
1段目持続。完全無敵。 |
| 8〜10 |
3 |
2段目持続。完全無敵。 |
| 11〜13 |
3 |
3段目持続。上昇。空中判定。 |
| 14〜16 |
3 |
四段目持続。上昇空中判定。 |
| 17〜19 |
3 |
五段目持続。上昇。空中判定。 |
| 20〜22 |
3 |
硬直。停滞。空中判定。 |
| 23〜25 |
3 |
硬直。落下。空中判定。 |
| 26 |
1 |
硬直。落下。空中判定。 |
| 27〜30 |
4 |
硬直。落下。空中判定。 |
| 31 |
1 |
硬直。着地。 |
| 32〜37 |
6 |
硬直。 |
| 38〜41 |
4 |
硬直。 |
| 42 |
1 |
共通硬直。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 全体 |
6 |
17 |
40+20
+20 |
6 |
参照 |
燃焼ダウン |
| 1段目 |
6 |
2 |
40 |
6 |
−34 |
−32 |
| 2段目 |
8 |
3 |
20 |
6 |
−32 |
−30 |
| 3段目 |
11 |
6 |
20 |
6 |
−28 |
燃焼ダウン |
| 四段目 |
17 |
3 |
20 |
6 |
|
燃焼ダウン |
| 五段目 |
20 |
3 |
20 |
6 |
−21 |
燃焼ダウン |
| 大・鬼焼きフレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1 |
1 |
前動作。 |
| 2〜3 |
2 |
前動作。 |
| 4〜5 |
2 |
前動作。前屈み肘突き出しモーション。 |
| 6〜7 |
2 |
1段目持続。完全無敵。 |
| 8〜10 |
3 |
2段目持続。完全無敵。 |
| 11〜16 |
6 |
3段目持続。上昇。空中判定。 |
| 17〜19 |
3 |
四段目持続。上昇空中判定。 |
| 20〜22 |
3 |
五段目持続。上昇。空中判定。 |
| 23〜25 |
3 |
硬直。上昇。空中判定。 |
| 26〜28 |
3 |
硬直。上昇。空中判定。 |
| 29 |
1 |
硬直。停滞。空中判定。 |
| 30〜46 |
16 |
硬直。落下。空中判定。 |
| 47 |
1 |
硬直。着地。 |
| 48〜53 |
6 |
硬直。 |
| 54〜57 |
4 |
硬直。 |
| 58 |
1 |
共通硬直。 |
| 上昇型無敵対空の必殺技。前屈みの姿勢から、肘を突き上げつつ舞い上がり、周囲に炎を散らす。 |
| 小大の性能差はヒット数と舞い上がる高さ。小は1ヒットで舞い上がる高さが低く、大は最高3ヒットで舞い上がる高さが高い。大は三発目が当たらないと、相手がダウンしない。 |
| 対空を始めとし、起き上がりのリバーサル、割り込み、GC、と使用場面は多い。使用は基本的にはヒット時に必ず相手がダウンする小・鬼焼きを使っていく。ヒット後の起き攻めとの相性は抜群であり、更にガード後は相手が反撃に知識を要する場合がある為、博打でぶっ放すのも有りと言える。 |
| 1段目は肘部分にのみ攻撃判定があり、1.5キャラ分くらい前方へ突出する関係で、起き上がりに重ねられる「めくり跳び込み」(正ガード裏落ち系)に対して京や柴舟がセルフディレクションを用いらずに対応出来るのに対して、庵は振り向き入力で相手方向に出す必要がある。起き重ね持続中は、体全体が攻撃判定に包まれている(無敵が切れるまでは腕の周辺のみ)ので、連係継続の「めくり跳び込み」等も容易に迎撃する事が可能(但し、初段の判定自体はので、起き重ねの「めくり跳び込み」には、振向入力等の使い分けが必要となっている)である。 |
| 2段目の伸びきった肘部分は縦方向に攻撃判定が長く、対空向けの判定をしている。この2段目部分まで完全無敵の為、対空以外にも対地に使っていける。 |
| 3段目以降は全身が攻撃判定に包まれており、この部分を相手の起き上がりに、反対側へ突き抜けるように重ねた場合は逆立ガードとなり、この場合のガード硬化は−2となっている(但し、例の「振り向き中は屈ガード不能」が起こっており、屈ガードは出来ない)。 |
|
|
| 上昇系無敵対空で大・タイガーキック(無敵時間14F)に次いで長い無敵時間を持つ技。また、無敵と持続の共有時間が唯一5F設定されている技でもあり、その為か相手の攻撃に対して、相打ちになるケースは珍しく、カチ合いではほぼ一方的に勝てるケースが多々。同系統の必殺技では最強クラスの性能を誇ると言っても過言では無い。 |
| ガード後の隙は上昇型無敵対空技の例に倣い、大きめの隙が出来るが、間合いがある程度離れるので、状況によっては反撃されづらい(相手が立ちガードした場合は更に離れるので、より反撃されづらい)場合がある。また、GCに対しても結構強く、無敵時間を持たない必殺技のGCに勝てるケースも多々(相打ちも多いが…)。 |
|
|
優先順位の関係で、相手に重なられた場合に異様に出しづらいケースが多々。例えば、相手の「めくり跳び込み」に対してリバーサル鬼焼きを狙う際に、京の鬼焼きが  と入れてもセルフディレクションで反対側に出るような状況下でも、庵の場合は「振向入力(レバーを に入れた後、残りを と入れて、 に入れっ放しでボタンを押す)」や「複合入力(レバーを に入れた後、残りを   と入れて、 に入れっ放しでボタンを押す)」でないと出てくれないケースがある。 |
|
|
|
|
|
|
|
MAX
(ノックバック増大) |
| ガード時、ガードバック増大。ヒット時、ダウン距離増大。 |
|
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン) |
| ガード時、ガードバック増大。ヒット時、ダウン距離増大。 |
|
BTA空振り
(ノックバック増大) |
|
離陸入力
(貫通) |
|
DB入力
(接触消失) |
|
CA空振り
(接触消失) |
|
BJ着C
(接触消失) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1段目 |
8 |
13 |
40 |
6 |
−12 |
−10 |
| 2段目 |
6 |
12 |
20 |
0 |
−9 |
追撃ダウン |
| 3段目 |
15 |
2 |
30 |
0 |
−6 |
本文参照 |
| 小・葵花フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1段目 |
| 1〜3 |
3 |
前動作。突進。追加入力受付(レバーのみ)。 |
| 4〜5 |
2 |
前動作。突進。2段目の入力受付(レバーのみ)。 |
| 6〜7 |
2 |
前動作。突進。肘突き出しモーション。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 8〜20 |
13 |
持続。突進。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 21〜26 |
6 |
硬直。停止。持続と同モーション。追加入力受付(レバー、ボタン)。派生開始ポイント。 |
| 27〜31 |
5 |
硬直。追加入力受付(レバー、ボタン)。派生可能。 |
| 32〜35 |
4 |
硬直。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 36〜39 |
4 |
硬直。 |
| 2段目 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。 |
| 3〜4 |
2 |
前動作。 |
| 5〜6 |
2 |
前動作。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 7〜20 |
14 |
持続。停止。持続と同モーション。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 21〜24 |
6 |
硬直。追加入力受付(レバー、ボタン)。派生開始ポイント。 |
| 25〜28 |
4 |
硬直。追加入力受付(レバー、ボタン)。派生可能。 |
| 29〜31 |
3 |
硬直。追加入力受付(レバー、ボタン)。派生可能。 |
| 32〜35 |
4 |
硬直。 |
| 3段目 |
| 1 |
1 |
前動作。 |
| 2〜5 |
4 |
前動作。 |
| 6〜11 |
6 |
前動作。上昇。空中判定。 |
| 12〜14 |
3 |
前動作。停滞。空中判定。 |
| 15〜16 |
2 |
持続。落下。持続と同モーション。空中判定。 |
| 17〜18 |
2 |
硬直。落下。 |
| 19〜28 |
10 |
硬直。着地。 |
| 29〜33 |
5 |
硬直。 |
| 34〜39 |
6 |
硬直。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 1段目 |
11 |
13 |
40 |
6 |
−14 |
−12 |
| 2段目 |
9 |
10 |
20 |
0 |
−16 |
追撃ダウン |
| 3段目 |
15 |
8 |
30 |
0 |
−19 |
本文参照 |
| 大・葵花フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1段目 |
| 1〜3 |
3 |
前動作。突進。追加入力受付(レバーのみ)。 |
| 4〜8 |
2 |
前動作。突進。2段目の入力受付(レバーのみ)。 |
| 9〜10 |
2 |
前動作。突進。肘突き出しモーション。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 11〜22 |
13 |
持続。突進。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 23〜28 |
6 |
硬直。停止。持続と同モーション。追加入力受付(レバー、ボタン)。派生開始ポイント。 |
| 29〜34 |
5 |
硬直。追加入力受付(レバー、ボタン)。派生可能。 |
| 35〜39 |
4 |
硬直。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 40〜44 |
4 |
硬直。 |
| 2段目 |
| 1〜2 |
1 |
前動作。 |
| 2〜6 |
5 |
前動作。 |
| 7〜8 |
2 |
前動作。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 9〜18 |
10 |
持続。停止。持続と同モーション。追加入力受付(レバー、ボタン)。 |
| 19〜28 |
8 |
硬直。追加入力受付(レバー、ボタン)。派生開始ポイント。 |
| 29〜34 |
6 |
硬直。追加入力受付(レバー、ボタン)。派生可能。 |
| 35〜39 |
5 |
硬直。追加入力受付(レバー、ボタン)。派生可能。 |
| 40〜44 |
5 |
硬直。 |
| 3段目 |
| 1 |
1 |
前動作。 |
| 2〜5 |
4 |
前動作。 |
| 6〜11 |
6 |
前動作。上昇。空中判定。 |
| 12〜14 |
3 |
前動作。停滞。空中判定。 |
| 15〜25 |
11 |
持続。落下。空中判定。 |
| 26〜41 |
16 |
硬直。着地。 |
| 42〜46 |
5 |
硬直。 |
| 47〜52 |
6 |
硬直。 |
| 連続追加入力の突進系必殺技。左右の2連続のアッパーで相手を打ち上げた後に、跳びハンマーパンチで叩きつける。 |
| 小大の性能差は、発生の速さと突進距離と硬直。小は速く短く小さい。大は遅く長く大きい。追加入力の受付猶予がとても長いのが特徴で、それぞれ、小1段目、小1段目F、小1段目F、小1段目Fとなっていて、出すタイミングを調整しやすい。 |
| 下小Kからの連続技に組み込むのがメインとなる。それ以外にも、差し返しに奇襲、様子見、GC、等、用途は多彩。 |
| 基本的には隙が大きめの技なのだが、「何段目で止めるか」、「どの位置から出したか」、等で、キャラによってはガード後の反撃方法を変える必要性がある為、こちら側でガード回数やガード位置を調整する事で、反撃をある程度抑える事が可能である。但し、DBで避けられた場合の隙は大きめで、密着に近い場合に連続技で反撃されるケースも多々。1段目の先端をガードされた際の間合いは、相手の反撃技がギリギリ届かない間合いである事が多い。しかも、最遅ディレイで2段目を出した場合の隙間は1Fなので、フレーム的に間に合うリーチのある技で1段目の隙に相手が反撃しようとしたところを最遅ディレイで出した2段目で潰す事が可能だ。同様の状況で「2段目→3段目」は反撃を貰い易いが、相手の反撃技を空中喰らいに出来るので、2段目の硬直に的を絞って連続技で反撃してくる相手(特に京)に対しては3段目を打ちきってしまった方が良い。ちなみに、相手の反撃技が低ければ3段目で潰せるケース(但し、3段目のみでは相手が倒れないので、3段目後に反撃されるのは仕方が無い…)がある。 |
| 1段目を、空中の相手に対してヒットさせた場合(相打ち可)は相手が非常に高く浮くので、再び葵花で追撃する事が可能だ(状況によっては、地上スタートで2〜3セット入れる事も可能だ。浮きの高度によって、ジャンプ攻撃や琴月、八稚女で追撃出来る場合もある。 |
|
|
| 2段目にのみ相手をダウンさせる判定があり、1段目をヒット時に止めた場合はガード時と同等の硬直が生じる。3段目のみを喰らった場合は、相手は「のけぞり」となる。その場合の3段目のヒット硬化は、小が−4、大が−17と、なっている。 |
| それぞれの先端ガード(最大持続晩期重ね)、小2段目:+3、 |
|
|
|
|
| 庵の必殺技は全て性能変更の対象外となっている。が、1段目小、2段目大、3段目小、といった出し方は可能である。 |
|
|
|
|
|
MAX
(ノックバック増大) |
| ガード時、ガードバック増加。ヒット時、1段目:ヒットバック増加、2段目ヒット後の距離拡大、3段目:ヒットバック増加。 |
|
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン) |
| ガード時、ガードバック増加。ヒット時、引き込み属性付加。。 |
|
BTA空振り
(ノックバック増大) |
|
離陸入力
(貫通) |
| 。 貫通属性付加。該当キャラのしゃがみ状態を突き抜ける。 |
| 該当キャラは、紅丸、大門、ハイデルン、ラルフ、クラーク、アテナ、鎮、チョイ、ユリ、舞、庵、以上12人。 |
|
DB入力
(接触消失) |
|
CA空振り
(接触消失) |
|
BJ着C
(接触消失) |
|
|
|
|
|
| 弐百拾弐式・琴月 陰 |
| DARK CRESCENT SLICE |
|
| 琴月 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 小 |
14 |
8 |
15+50 |
0+20 |
−10 |
ダウン |
0.5↑ |
| 最短 07〜22(足元無敵) |
| 最長 07〜41(足元無敵) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 大 |
14 |
8 |
15+50 |
0+20 |
−10 |
ダウン |
0.5↑ |
| 最短 07〜22(足元無敵) |
| 最長 07〜41(足元無敵) |
|
| 琴月(持続出現前)フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。 |
| 3〜6 |
4 |
前動作。 |
| 7〜26 |
20 |
突進。足元無敵、無敵部位0.0〜0.2。相手が捕捉範囲に入ったら持続へ移行。 |
| 27〜32 |
5 |
硬直。滑走。 |
| 33〜36 |
4 |
硬直 |
| 37〜41 |
5 |
硬直。 |
| 42 |
1 |
共通硬直。 |
| 琴月(相手捕捉時)フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。 |
| 3〜6 |
4 |
前動作 |
| 7 |
1 |
前動作。突進モーション。足元無敵、無敵部位0.0〜0.2。最短で1F、最長で20F。相手が捕捉範囲に入ったら次のフレームへ移行。 |
| 8〜9 |
2 |
前動作。4枚目のグラフィック。足元無敵、無敵部位0.0〜0.2。 |
| 10〜11 |
2 |
前動作。足元無敵、無敵部位0.0〜0.2。 |
| 12〜13 |
2 |
前動作。足元無敵、無敵部位0.0〜0.2。 |
| 14〜22 |
9 |
持続。足元無敵、無敵部位0.0〜0.2。 |
| 23〜25 |
4 |
硬直。 |
| 26〜29 |
4 |
硬直。 |
| 30〜33 |
4 |
硬直。 |
| 34 |
1 |
共通硬直。 |
| 突進中足元無敵の突進系必殺技。前方へ突進し、相手接近後に肘打ちを喰らわせた後に、地面へ叩き付けて炎で爆発させる。 |
| 小大のフレームカウントの差異は無いが、大は1F辺りの移動距離が長い関係で突進速度が早く、逆に小は短く遅い。1段目が相手に当たると自動的に2段目のモーションに移行する。攻撃持続の終了まで足元無敵だが、投げられ判定は存在する。ロック型必殺技の為、ヒット時はMAX反動の影響を受けない(ここにこの技の真価がある)。 |
| 奇襲やGCが主だが、空振り時の隙の少なさを利用して遠距離での移動手段に使っても良い。他、ガード後に反撃が出来ない相手にはぶっ放しも有りだと言える。 |
| 京の琴月よりも性能が高く、ガードされた場合は間合いが離れて、大きい反撃を受けないのが特徴。DBで避けられた場合だが、京の琴月同様に2段目が出なければ隙は少ない(但し、出し方によっては相手が先に動けてしまうケースも存在するので、過信は禁物)ので、こちらの投げが間に合う事も。1段目のみヒットし、2段目が空振るケースが存在し、その場合相手の反撃は免れない。BTAキャンセルからやMAXで出すとガード後は恐ろしく間合いが離れるので、その場合はGC以外での反撃はまず受けない(例外として、ハイデルンの下大Kには反撃される)。 |
| 1段目と相手の攻撃が相打ちした場合は追撃判定が残った状態で相手がダウンし始める(その場合、小・葵花で追撃が出来るケースもある)。 |
|
|
| 突進後に相手に攻撃を当てられなかった時は滑走に移行。この時の隙は16F。 |
|
|
|
|
|
|
| 属性付加に関してこの技は特殊であり、ヒット時はいかなる属性も付加する事は出来ない。 |
|
|
|
MAX
(ノックバック増大) |
|
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン) |
|
BTA空振り
(ノックバック増大) |
|
離陸入力
(貫通) |
| 貫通属性付加。 |
| 該当キャラは、紅丸、大門、ハイデルン、ラルフ、クラーク、アテナ、鎮、チョイ、ユリ、舞、庵、以上12人。 |
|
DB入力
(接触消失) |
|
CA空振り
(接触消失) |
|
BJ着C
(接触消失) |
|
|
|
|
|
| 禁千弐百拾壱式・八稚女 |
| MAIDEN MASHER |
|
| 八稚女 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 全体 |
19 |
8 |
145 |
0 |
+6 |
ダウン |
| 1段目 |
19 |
2 |
145 |
0 |
+6 |
ダウン |
| 2段目 |
21 |
4 |
145 |
0 |
+6 |
ダウン |
| 3段目 |
25 |
2 |
145 |
0 |
+6 |
ダウン |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 全体 |
19 |
8 |
145 |
0 |
−8 |
ダウン |
| 1段目 |
19 |
2 |
145 |
0 |
−8 |
ダウン |
| 2段目 |
21 |
4 |
145 |
0 |
−8 |
ダウン |
| 3段目 |
25 |
2 |
145 |
0 |
−8 |
ダウン |
| 八稚女フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。投げ無敵。 |
| 3〜4 |
2 |
前動作。投げ無敵。 |
| 5〜9 |
5 |
前動作。投げ無敵。 |
| 10〜11 |
2 |
前動作。投げ無敵。 |
| 12〜13 |
2 |
前動作。投げ無敵。 |
| 14〜15 |
2 |
前動作。投げ無敵。 |
| 16〜18 |
3 |
前動作。突進。投げ無敵。喰らい高度変化、0.5。 |
| 19〜20 |
2 |
持続。突進。投げ無敵。喰らい高度変化、0.5。 |
| 21〜24 |
4 |
持続。突進。投げ無敵。喰らい高度変化、0.5。 |
| 25〜26 |
2 |
持続。突進。投げ無敵。喰らい高度変化、0.5。 |
| 27〜30 |
4 |
硬直。滑走。 |
| 31〜35 |
5 |
硬直。 |
| 36〜40 |
5 |
硬直。 |
| 41〜52 |
12 |
硬直。 |
| 乱舞系超必殺技。低姿勢で前方へ突進し、ヒット後乱舞技に移行、七発の連続攻撃を叩き込んだ後に相手を掴み、紫の炎で爆発させて、相手を吹っ飛ばす。 |
| 1Pと2Pで性能差があり、1Pがガード後に有利フレーム(+6)を取れるのに対し、2Pはガード後に大きな隙(−8)が出来るので相手に反撃される。空中の相手にヒットしても必ず乱舞技に移行してくれる。 |
| 奇襲やGCが主。1P八稚女はガード後に有利フレームが取れるので乱戦時のぶっ放しも有効。空振り時の隙の少なさを利用して遠距離での移動手段に使っても良い。 |
|
|
| 出だしの構える部分から移動中の攻撃判定消滅まで(1F目〜26F目の26F間)は投げられ判定が存在せず、突進中(16F目〜26F目の11F間)は低姿勢(座高0.5になる)かつ判定が強く技のカチ合いに滅法強い。攻撃判定持続の距離は1画面半ぐらいで、それを過ぎると攻撃判定が消滅し、滑走する。滑走終了後の硬直は1P2P共に大きく(22F)、連続技を貰うレベルである。 |
|
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  Pで葵花、      Pで八稚女だが、葵花の方が優先順位が高い話や、     の五入力目の や六入力目の の辺りでボタンを押しても葵花が認識される話は超有名。 |
実はこの技は大Pを押すタイミングが決まっている。最初の を入力した瞬間を1F目とカウントしてレバーの入力が完成しきったのを前提に18F目以降に大Pを押さないと葵花が暴発する。 |
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|
MAX
(ノックバック増大) |
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JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン) |
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BTA空振り
(ノックバック増大) |
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離陸入力
(貫通) |
| 貫通属性付加。。 |
| 該当キャラは、紅丸、大門、ハイデルン、ラルフ、クラーク、アテナ、鎮、チョイ、ユリ、舞、庵、以上12人。 |
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DB入力
(接触消失) |
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CA空振り
(接触消失) |
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BJ着C
(接触消失) |
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