【空中攻撃】
JumpAttack
種別 全体 踏込 離陸 滞空 着地
上昇 停滞 下降
空ジャンプ
(前方、垂直、後方)
36 3 1 32 0
15 2 15
ジャンプ攻撃
(前方、垂直、後方)
39 3 1 32 3
15 2 15
ジャンプ攻撃
(百合折り)
36 3 1 32 0
15 2 15
 ジャンプは、[踏み込み][離陸][帯空][着地]の四つで構成されている。[踏み込み]は投げられ判定は無いが、打撃を地上立ち喰らいする。[離陸]はジャンプ攻撃でキャンセル出来るが、時間は消失しない。[帯空]中はジャンプ攻撃を出す事が可能で、[踏み込み]迄に入力を終える事で、[離陸]をキャンセル出来る。ジャンプ中に攻撃を出すと着地硬直が生じる。[着地]は、基本技、特殊入力技(DB、挑発、気合い溜め、含む)、投げ、必殺技でキャンセル出来るが、ガード、移動、ジャンプではキャンセル出来ない。
 ジャンプ動作にはレバーを上要素方向に入力してから動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1Fでその後の内容が決定される。[レバー入力:1F]→[認識時間:1F]→[ジャンプ動作(踏み込み):3F]→「ジャンプ動作(離陸):1F」となっており、[認識時間]にレバー上要素方向に入っていると次のフレームから[ジャンプ動作(踏み込み)]が開始される。大ジャンプは[ジャンプ動作(踏み込み)]の3Fの最後の1Fでレバー上要素方向が入っていない場合に発動する。前述に書かれている「離陸キャンセル」は[レバー入力]までにボタン入力を終えていると「ジャンプ動作(離陸)」をキャンセル出来る。
 ジャンプの滞空時間の短さは、チャンと同率の33フレーム。全キャラ中ナンバー1の短さ。大ジャンプになるとかなりのスピードになるので見切られづらい。立っている地上の相手に跳び込みを当てる場合、だいたい27F前後となる為、相手が三入力の上昇型無敵対空で視認後に落とすには、最速入力でも21F前後で視認する必要性がある。
 庵のジャンプ攻撃は攻撃判定だけなら強い部類に入り、空中の相手には使いやすく、カチ合い等には向いているが、攻撃判定が縦方向は狭いせいか、地面ギリギリまで攻撃が出る技が存在せず、低座高から繰り出される地上対空には負ける事がほとんど。
 J小Pは吹き飛び攻め狙いの空中交差に、J小Kは設置対空に、J大PやJ大Kや百合折りは起き攻めのめくり跳び込みに使いやすい。
 ジャンプ攻撃の発生は、”踏み込み+離陸+技自体の発生”となっている。但し、離陸モーションは離陸キャンセルが可能な為、北野サイトでの最速発生は”踏み込み+技自体の発生”となっている。表記は、”技自体の発生(総発生)”とさせて頂いた。
 硬化表の数字は通常立ち状態の相手に最も高い打点であてたもの。打点を下げたり、起き上がりに後半を重ねる等の、工夫をする事で、有利フレームを増やす事が可能だ。
 ジャンプ攻撃の高度。上昇の数字が1〜5の範囲だと該当キャラに対して昇りで出すとしゃがみ状態にヒットさせられる事を意味しており、ジャンプ中段が可能になる事を表している。下降の数字が5以下であれば該当キャラにしゃがまれていてもヒットさせる事が可能であり、この数字が1以下であれば喰らい高度減少技で1より低くなられても攻撃をヒットさせられる事を表している。高度の参考は下記の表にて。
高度 該当状態
5 アテナ(立) チャン(屈) 舞(立G) 影二(立) ビリー(立N)
4 大門(屈) ハイデルン(下小P) 鎮(立G) ビリー(立G) ルガール(屈G)
3 大門(下小K持続) リョウ(屈) ロバート(屈) タクマ(屈) テリー(屈) ジョー(屈)
ハイデルン(屈) ラルフ(屈) クラーク(屈) チョイ(立G) キング(屈)
2 京(屈) 紅丸(屈) テリー(屈G) アンディ(屈) ハイデルン(下大K) アテナ(屈) 拳崇(屈) ユリ(屈) 舞(屈)
庵(屈) 影二(屈) ビリー(屈) 柴舟(屈) ルガール(下大K) 
1.5 舞(下大K持続)
1 紅丸(下小K) アテナ(下大K) 拳崇(下大K) 鎮(屈) キム(下大P) チョイ(屈) 庵(下小P 下小K)
0.9 アテナ(下小K)
0.8 ビリー(下小K持続)
0.6 アンディ(下大K持続) キング(レバー入れ下大K前動作) 影二(下小K前動作 下大K前動作)
0.5 アテナ(下大P持続)
0.4 アンディ(下大K前動作) 影二(下小K持続 下大K持続)
0.3 ジョー(レバー入れ下大K) キング(レバー入れ下大K)
0.2 リョウ(下大K蹴り足)
0.1 拳崇(下大K蹴り足)
 ”めくり”の欄は下記の表に準じて、五段階評価。
評価
概要
S  非常にめくりやすい。適当でも楽にめくれる。「めくり跳び込み」として最適。垂直ジャンプ時、突進技への上からの被せに使える。
A  めくりやすい。平均的なめくり性能。「めくり跳び込み」として対戦で十分に使っていけるレベル。
B  めくる事は可能ではあるが癖がある為、安定させるには慣れが必要。
C  慣性での裏落ちやキャラ限定等、安定させるのは非常に厳しい。
×  どんなに頑張ってもめくる事は出来ない。
斜めJ小P(JA)
名称
J小P 拾六式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
全体 4(7) 18 19 10 参照 3↑ C 着
1段目 4 4 19 10 5↑ 3↑ C 着
2段目 9 4 19 10 ↑ 3↑ C 着
3段目 13 10 19 10 ↑ 3↑ C 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜8 4  1段目持続。
9〜12 4  2段目持続。
13〜22 10  3段目持続。
 三段判定の1ヒット技。持続の長さを利用して空交差に使用する事も可能で、大J小Pでの空対空成立時は「吹き飛び攻め」に「表裏二択」を追加する事が可能。
 近年においては、葵花追撃時の吹き飛び攻めのパーツとして用いられる事がほとんど。
 データ詳細。
 斜めと垂直、グラフィックは共通。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ +5 +8 +7 +10
4 4.5 拳崇 鎮 +5 +8 +5 +8
5 ビリー +5 +8 +5 +8
5 4.5 舞 +4 +7 +5 +8
5 アテナ 影二 +4 +7 +4 +7
5.5 5.5 ユリ +2 +5 +3 +6
6,5 キム +3 +6 +3 +6
6 6.5 アンディ 庵 +2 +5 +3 +6
7 京 ロバート +2 +5 +2 +5
6,5 6,5 リョウ テリー +2 +5 +3 +6
7 6.5 ジョー キング 柴舟 +1 +4 +3 +6
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク +1 +4 +2 +5
8 ハイデルン −1 +2 +2 +5
8 チャン −1 +2 −1 +2
9 9 大門 −2 +1 −2 +1
9 ルガール −3 ±0 −2 +1
垂直J小P(JA)
名称
垂直J小P 拾六式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
全体 4(7) 22 19 12 参照 3↑ × 着
1段目 4 8 19 12 5↑ 3↑ × 着
2段目 12 4 19 12 ↑ 3↑ × 着
3段目 16 10 19 12 ↑ 3↑ × 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜11 8  1段目持続。
12〜15 4  2段目持続。
16〜25 10  3段目持続。
 三段判定の1ヒット技。垂直時の用途が他には設置対空しか思い浮かばず、その用途であれば垂直J小Kに軍配が上がる為、設置対空としての出番はまず無い。
 データ詳細。
 斜めと垂直、グラフィックは共通。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ +6 +9 +8 +11
4 4.5 拳崇 鎮 +5 +8 +6 +9
5 ビリー +6 +9 + +
5 4.5 舞 +4 +7 + +
5 アテナ 影二 +4 +7 +5 +8
5.5 5.5 ユリ +3 +6 +4 +7
6,5 キム +4 +7 +3 +6
6 6.5 アンディ 庵 +3 +6 + +
7 京 ロバート +3 +6 +3 +6
6,5 6,5 リョウ テリー +3 +6 +3 +6
7 6.5 ジョー キング 柴舟 +2 +5 +3 +6
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク +2 +5 +3 +6
8 ハイデルン ±0 +3 ±0 +3
8 チャン ±0 +3 ±0 +3
9 9 大門 −2 +1 −1 +2
9 ルガール + +1 + +2
斜めJ小K(JB)
名称
J小K 四拾壱式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 4(7) 13 21 10 5.5↑ 3↑ × 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜17 13  持続。
 持続の長さを利用して空交差に使用する事も可能で、大J小Kでの空対空成立時は「吹き飛び攻め」に「表裏二択」を追加する事が可能。
 データ詳細。
 斜めと垂直、グラフィックは共通。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ +6 +9 + +
4 4.5 拳崇 鎮 +5 +8 + +
5 ビリー + + + +
5 4.5 舞 + + + +
5 アテナ 影二 +4 +7 + +
5.5 5.5 ユリ + + + +
6,5 キム + + + +
6 6.5 アンディ 庵 + + + +
7 京 ロバート + + + +
6,5 6,5 リョウ テリー + + + +
7 6.5 ジョー キング 柴舟 +2 +5 +3 +6
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク +2 +5 +3 +6
8 ハイデルン ±0 +3 +3 +6
8 チャン + + + +
9 9 大門 + +2 + +
9 ルガール + +1 +3 +6
垂直J小K(JB)
名称
垂直J小K 四拾壱式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 4(7) 13 21 12 5.5↑ 3↑ × 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜17 13  持続。
 垂直と斜めで共通の技。リーチと持続の長さを利用して、設置対空として使っていく。
 データ詳細。
 斜めと垂直、グラフィックは共通。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ + + + +
4 4.5 拳崇 鎮 + + + +
5 ビリー + + + +
5 4.5 舞 + + + +
5 アテナ 影二 + + + +
5.5 5.5 ユリ + + + +
6,5 キム + + + +
6 6.5 アンディ 庵 + + + +
7 京 ロバート + + + +
6,5 6,5 リョウ テリー + + + +
7 6.5 ジョー キング 柴舟 +4 +7 +5 +8
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク +4 +7 +5 +8
8 ハイデルン + + + +
8 チャン + + + +
9 9 大門 + + + +
9 ルガール +1 +4 +2 +5
斜めJ大P(JC)
名称
J大P 弐拾式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 8(11) 5 53 18 5.5↑ 0.5↑ B 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜5 2  前動作。
6〜7 2  前動作。
8〜12 5  持続。
 通常対空潰しに使える跳び込みで、場合によっては潰しつつ地上攻撃につながる場合がある。庵の跳び込みの中で、最も攻撃位置が低い位置に出現する、唯一の低座高対策の跳び込みとなっている。
 起き攻めのめくり跳び込みとして使っていくが慣れが必要。
 データ詳細。
 斜めと垂直、グラフィックは共通。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ +14 +17 + +
4 4 鎮 ビリー + + + +
4.5 拳崇 舞 + + + +
5 5 アテナ 影二 + + + +
5.5 5,5 ユリ + + + +
6,5 キム + + + +
6 6.5 リョウ アンディ キング 庵 + + + +
7 京 ロバート + + + +
6.5 6.5 テリー + + + +
7 6.5 ジョー 柴舟 +7 +10 ±0 +3
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク +7 +10 + +2
8 ハイデルン +8 +11 +2 +5
8 チャン + + + +
9 9 大門 + + + +
9 ルガール +6 +9 + +2
垂直J大P(JC)
名称
垂直J大P 弐拾式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 8(11) 5 54 23 6↑ 0.5↑ A 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜5 2  前動作。
6〜7 2  前動作。
8〜12 5  持続。
 攻撃判定の強さと位置を活かして、離Cで昇りで出して突進技を牽制するのに使える。
 データ詳細。
 斜めと垂直、グラフィックは共通。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ + + + +
4 4 鎮 ビリー + + + +
4.5 拳崇 舞 + + + +
5 5 アテナ 影二 + + + +
5.5 5,5 ユリ + + + +
6,5 キム + + + +
6 6.5 リョウ アンディ キング 庵 + + + +
7 京 ロバート + + + +
6.5 6.5 テリー + + + +
7 6.5 ジョー 柴舟 +8 +11 +1 +4
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク +8 +11 + +3
8 ハイデルン + + + +
8 チャン + + + +
9 9 大門 + + + +
9 ルガール +2 +5 + −4
斜めJ大K(JD)
名称
J大K 八拾壱式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
全体 7(10) 9 55 18 参照 参照 参照 着
1段目 7 3 55 18 9↑ 2↑ C 着
2段目 10 6 55 18 8↑ 2↑ B 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  前動作。
5〜6 2  前動作。
7〜9 3  1段目持続。
10〜15 6  2段目持続。
 1ヒットの技だが攻撃判定は2回出現する。一段目はキャラのほぼ真横に攻撃判定が出るので空対空に使いやすい。攻撃判定は平均クラスで、めくり性能は極めて低い。二段目は一段目よりもやや攻撃判定が、横に広いのでめくり攻撃に使用出来る。百合折りが当たらない相手には、この技でめくるしか無いのだが、お世辞にもめくりやすいとは言いづらい。足先は攻撃判定が強く、位置を合わせれば地上の通常技対空を潰しやすい。
 データ詳細。
 斜めと垂直、グラフィックは共通。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ + + + +
4 4 鎮 ビリー + + + +
4.5 拳崇 舞 + + + +
5 5 アテナ 影二 + + + +
5.5 5,5 ユリ + + + +
6,5 キム + + + +
6 6.5 リョウ アンディ キング 庵 + + + +
7 京 ロバート + + + +
6.5 6.5 テリー + + + +
7 6.5 ジョー 柴舟 +10 +13 +3 +6
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク +10 +13 +3 +6
8 ハイデルン + + + +
8 チャン + + + +
9 9 大門 + + + +
9 ルガール +10 +13 −1 +2
垂直J大K(JD)
名称
垂直J大K 八拾壱式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
全体 7(10) 9 58 23 参照 参照 参照 着
1段目 7 3 58 23 9↑ 3↑ × 着
2段目 10 6 58 23 8↑ 2↑ C 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  前動作。
5〜6 2  前動作。
7〜9 3  1段目持続。
10〜15 6  2段目持続。
 J大Kと同じグラフィックだが、こちらは座高が2の相手にしゃがまれると当たらない。
 データ詳細。
 斜めと垂直、グラフィックは共通。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ +15 +18 + +
4 4 鎮 ビリー + + + +
4.5 拳崇 舞 + + + +
5 5 アテナ 影二 + + + +
5.5 5,5 ユリ + + + +
6,5 キム + + + +
6 6.5 リョウ アンディ キング 庵 + + + +
7 京 ロバート + + + +
6.5 6.5 テリー + + + +
7 6.5 ジョー 柴舟 +10 +13 +3 +6
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク +10 +13 +3 +6
8 ハイデルン + + + +
8 チャン + + + +
9 9 大門 + + + +
9 ルガール +6 +9 −2 +1
空中ぶっとばし攻撃(JCD)
JumpBodyTossAttack
名称
JBTA 外式・鉄鉈
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
全体 9(12) 4 62 22 8↑ 2↑ A 着
1段目 9 2 62 22 8↑ 2↑ A 着
2段目 11 2 62 22 8↑ 2↑ A 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜6 3  前動作。
7〜8 2  前動作。
9〜10 2  1段目持続。
11〜12 2  2段目持続。
 相手の地上での通常対空潰しに使えるが、使う場面は少ない。
 データ詳細。
 斜めと垂直、グラフィックは共通。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大攻撃ガード準拠)
ヒット
ガード ヒット 通常 着C
3 2 チョイ +15 +18 吹飛ダウン
4 4 鎮 ビリー + + 吹飛ダウン
4.5 拳崇 舞 + + 吹飛ダウン
5 5 アテナ 影二 + + 吹飛ダウン
5.5 5,5 ユリ + + 吹飛ダウン
6,5 キム + + 吹飛ダウン
6 6.5 リョウ アンディ キング 庵 + + 吹飛ダウン
7 京 ロバート + + 吹飛ダウン
6.5 6.5 テリー + + 吹飛ダウン
7 6.5 ジョー 柴舟 +10 +13 吹飛ダウン
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク +10 +13 吹飛ダウン
8 ハイデルン + + 吹飛ダウン
8 チャン + + 吹飛ダウン
9 9 大門 + + 吹飛ダウン
9 ルガール +6 +9 吹飛ダウン
レバー入れJ大K(JD)
名称
百合折り 外式・百合折り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
通常
上昇
下降
全体 3(6) 10 50 18 参照 3↑ S 着
1段目 3 2 50 18 8↑ 3↑ S 着
2段目 5 2 50 18 ↑ 3↑ S 着
3段目 7 6 50 18 ↑ 3↑ S 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  1段目持続。
5〜6 2  2段目持続。
7〜12 6  3段目持続。
 めくり専用技なのだが、座高2以下の相手のしゃがみに当てる事が出来ない。立ち状態の相手にヒットさせた場合のヒット硬化は最大で+18と圧倒的な有利フレームを取る事が可能(但し、しゃがみの相手にヒットさせると通常のジャンプ攻撃と変わらない)。余談ではあるが、何かと謎の多い技で、未だにその謎(地上版、多段、等)は解き明かされていない。他の使い道としては相手の大振りの牽制技を読んで大ジャンプから百合折りを当てに行くといった使い方があり、むしろ実はこの使い方をする技なのかと北野は思っている。
 データ詳細。
 斜めと垂直、グラフィックは共通。
 ちなみに最低高度で出された百合折りは屈ガード可能である。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ +18 +18 + +
4 4 鎮 ビリー +17 + +19 +
4.5 拳崇 舞 + + + +
5 5 アテナ 影二 + + + +
5.5 5,5 ユリ + + + +
6,5 キム + + + +
6 6.5 リョウ アンディ キング 庵 + + + +
7 京 ロバート + + + +
6.5 6.5 テリー + + + +
7 6.5 ジョー 柴舟 +14 +14 + +
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク +14 +14 +16 +16
8 ハイデルン +13 +13 + +
8 チャン + + + +
9 9 大門 + + + +
9 ルガール +11 +11 +17 +17
多段百合折り
名称
多段百合折り 外式・百合折り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
多段
上昇
下降
全体 3(6) 10 50+25
+12
18+9
+4
× 参照 S 着
1段目 3 2 50 18 × 5↑ S 着
2段目 5 2 50 18 × 4↑ S 着
3段目 7 6 50 18 × 2↑ S 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  1段目持続。
5〜6 2  2段目持続。
7〜12 6  3段目持続。
 特殊な入力で出す事が可能な百合折り。この技は二段目以降が地上判定であり座高2の相手のしゃがみにも当てる事が可能。出し方は三通りあるので、詳しくは【有効戦法】の項で紹介している。
 「多段百合折り」は通常の百合折りと性質が全く異なるもので、ヒット硬化も+11と短くなっている。特殊な入力で出す技なので上昇中に出す事は出来ない。また、それぞれの持続の後半部分を相手が起き上がった瞬間の1Fに重ねるとガード不能になる。三段目には引き込み属性があり、ヒット時に相手を引き寄せる。
 データ詳細。
 斜めと垂直、グラフィックは共通。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ +19 +19 × ×
4 4 鎮 ビリー +19 +19 +11 +11
4.5 拳崇 舞 +19 +19 +11 +11
5 5 アテナ 影二 +19 +19 +11 +11
5.5 5,5 ユリ +19 +19 +11 +11
6,5 キム +19 +19 +11 +11
6 6.5 リョウ アンディ キング 庵 +19 +19 +11 +11
7 京 ロバート +19 +19 +11 +11
6.5 6.5 テリー +19 +19 +11 +11
7 6.5 ジョー 柴舟 +19 +19 +11 +11
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク +19 +19 +11 +11
8 ハイデルン +19 +19 +11 +11
8 チャン +19 +19 +11 +11
9 9 大門 +19 +19 +11 +11
9 ルガール +19 +19 +11 +11


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係