【有効戦術】
EffectiveTactics
『跳ばせて落とす』 『めくり跳び込み』
『ジャンプ中段』 《CAの有効活用》
《百合折りの特殊性》 《鬼焼きの有効活用》
《葵花の有効活用》 《琴月の有効活用》
《八稚女の有効活用》 『各種吹き飛び攻め』
『下大Kヒット後起き攻め』 『BTAヒット後起き攻め』
『投げ後起き攻め』 『K投げ後起き攻め』
『鬼焼きヒット後起き攻め』 『葵花2段目ヒット後起き攻め』
『葵花三段目ヒット後起き攻め』 『琴月ヒット後起き攻め』
『八稚女ヒット後起き攻め』 『画面端起き攻め1P』
『画面端起き攻め2P』 『』
 めくり鬼焼きが見つかって、相手の起きあがりにする事が格段にパワーアップした感がある。それでも、京と比べると見劣りするので、ネタを加えて、もう少しやれる事を増やしてある。
 一部に重要なネタもあるが、正直このキャラはネタに走れば走る程に「勝つ事」から縁遠くなると言える。
 2015年以降は研究スピードが目まぐるしく、その恩恵を大きく受けたキャラの一人に庵がいる。
『跳ばせて落とす』
 格闘ゲームの超基本戦法である「跳ばせて落とす」は、相手に後出しジャンケンを強要出来る強みを持つ。
 KOF95には気弾を視認後に削り回避が可能なDBが存在する為、他の格闘ゲーム程、気弾の強みは無く、気弾のプレッシャーで相手を跳ばせるのは難しいが、忘れてはならない戦法と言える。
 庵の闇払いは気弾発射後の硬直が38Fなので、気弾自体を最速視認されたとしても、そこから跳び込みをヒットさせられる相手は非常に限られる。気弾視認後に跳び込みを通される可能性があるキャラと視認猶予は下記の通りとなっている。京(4F)、ラルフ(4F)、
■跳ばせて…。 ■落とす!
『めくり跳び込み』
《めくりJ大P》 《めくりJ大K》
《百合折り》 《多段百合折り》
 庵のめくり跳び込みと言えば真っ先に百合折りが挙がるが、百合折りは低座高に対応していない為に他のジャンプ攻撃でのめくりが重要視される。庵はジャンプが速いのでジャンプの落ち位置が分かりづらいので、起き上がりに重ねる「めくり跳び込み」はとても強力である。
 ガードされた場合は基本的には投げと下小Kの二択狙い。大攻撃以上をガードさせているなら密着でのCAも混ぜられる。
 ヒット時は無難に下小Kから小・葵花に繋いで小・鬼焼き締めから起き攻め。
《めくりJ大P》
 2000年以降において、庵のスタンダードな「めくり跳び込み」として認知された技。但し、横方向の攻撃判定がそこまで広い訳では無いので、跳び越す感じでは無く、相手の真上で当てて慣性で裏落ちする感じの「めくり跳び込み」となっている。
《めくりJ大K》
 稼働当初の、百合折りが当たらない相手へのスタンダードな「めくり跳び込み」として愛用された技。百合折りのガードに慣れきっている相手にはコレでのめくりが有効だ。
《百合折り》
 百合折りがしゃがみに刺さるキャラは、大門、リョウ、ロバート、タクマ、ジョー、ハイデルン、ラルフ、クラーク、チャン、キング、ルガール、の11人。
《多段百合折り》
 多段百合折りは座高2にも対応しているので、鎮とチョイ以外の24人のしゃがみに当てる事が可能。
『ジャンプ中段』
 残念ながら、庵でジャンプ中段が可能なキャラはチャンのみである。離陸キャンセルでJ小P(逃げ、昇り、垂直)が可能だ。
庵でジャンプ中段が可能なキャラはチャンのみである。離陸キャンセルでJ小P(逃げ、昇り、垂直)が可能だ。
《CAの有効活用》
《中段CA》 《リバーサル潰しCA》
《》 《》
 庵のCAは発生が遅いので、DBで攻撃をやり過ごした後にCAでの直接反撃が難しい事もあり、本来の使い道としての使用は微妙だが、この技は有利フレーム稼ぎや中心軸移動利用といった観点で見ると非常に汎用性の高いCAとなっている。
《中段CA》
 庵にも中心軸移動を利用した「屈ガード不能」技が存在する。1P庵限定となるが、密着でCAを仕掛けると「屈ガード不能」が起こる事を利用して中段連係が可能だ。中段攻撃に恵まれない庵だが、この戦法を修得すると相手のガードをかなり揺さぶれる様になるので、庵での択一攻撃の幅を広げる事が出来る。
■庵のCAも1P限定のキャラ限定だが、「屈ガード不能」になる。この後、下小Pに目押してキャンセル葵花まで確定だ。
 ガード時は+1。最速下小Pへ連係させると「隙間2F連係」、最速下小Kや最速近大Pに連係させると「隙間3F連係」となる。起き上がりへの重ねは最大晩期で+7が可能だ。
 ヒット時は+3。下小Pへ目押して(ビタ)キャンセル小・葵花を狙う。起き上がりへの重ねは最大晩期で+9が可能だ。
 この中段連係はキャラ限定であり、中段にすらならない相手も存在する。
 ガード時に問題があり、どんなに頑張っても最速下小Pに連係させて「隙間2F連係」なので、相手の最速投げや最速2F打撃には負けてしまう。なので暴れが的確な相手には、キャンセル必殺技で誤魔化したり、不本意だが小・鬼焼きに連係させる等の、工夫が必要となってくる。逆に、その後の連係にもガード対応しようとする相手には下小Kを図々しく狙っていく。その後の軸がおかしくなっている場合があり、相手がガードミスを犯しやすい。
 下記はどのキャラに中段が狙えるかをまとめた表。覚えて、実戦に活かそう。まずは1P版。
1P庵中段CA早見表
該当キャラ 詳細
紅丸 大門 アテナ
ユリ キング ビリー
ルガール
レバー状態を問わず密着なら常に屈ガード不能
京 ハイデルン ラルフ
クラーク 鎮 影二 柴舟
レバーを前に入れながら密着で仕掛けると屈ガード不能
テリー ジョー レバーを前に入れながら密着で仕掛けると屈ガード不能
(密着でも極稀に屈ガード不能)
アテナ 密着で中段だがレバー前入れながらだと当たらず裏に回る
リョウ ロバート タクマ
アンディ 拳崇 キム
チャン チョイ 舞
レバー状態を問わず中段にならない
京 テリー ハイデルン
ラルフ クラーク 鎮
庵 影二 柴舟
CAをガードさせた回数が3の倍数の時のみ中段
(サターン版限定)
 テリーとジョーは極稀にレバーを入れなくても密着で「屈ガード不能」になる場合があり、この時にキャンセル八稚女が出来ると連続ヒットする(密着CAが中段成立時にヒットから連続技になるキャラは非常に限られている)。
 2P庵だと中段になるのはアテナのみ。その後の位置関係もまとめたものが下記の表。
2P庵中段CA早見表
該当キャラ 詳細
アテナ レバーを前に入れながら密着で仕掛けると屈ガード不能
アテナ以外の25人 中段不可
大門 中段不可
(ガード後裏周り)
《リバーサル潰しCA》
《百合折りの特殊性》
《高速百合折り》 《多段百合折り》
《地上百合折り》 《ガード不能百合折り》
《ヒット確定百合折り》 《》
 庵の特殊入力技「百合折り」は様々なバグ技を備えており、その特殊性はこのゲームで最高峰と言える。
 近年においてのガード不能百合折りの研究は著しく、副産物でヒット確定百合折りも生まれた。
《高速百合折り》
 レバーを上方向に斜め後ろに入れながら、大Kを連打すると庵が低空で百合折りのモーションを高速で延々と繰り返す。ただそれだけ。
 高速百合折りは「ジャンプの踏み込み→百合折りの出だしモーション→着地」の動作をループしているだけなので、足払いを回避したりする事は不可能。現時点では使い道は一切無い。遠距離時のフェイントの一つとして利用するぐらいか。
《多段百合折り》
 庵の特殊入力技「百合折り」は様々なバグ技を備えており、その中の一つ「連続ヒット」は、扱いが難しいものの、効果的に使えれば、対戦時の戦術としても使う事が可能だ。戦略というよりは魅せ要素の高い技だが攻めにに変化を与える事が出来るので覚えるのも悪くない。
■今、正に多段中のこの瞬間。残念な事に多段百合折りの2段目以降は屈ガードされてしまう。
 ガードされた場合は下小Kからの連係へ移行して択一攻めがセオリーだが、再び入れっ放しジャンプでもう一度多段百合折りを狙いに行き、相手を驚かせるのも面白い。
 ヒット時は下小Kに繋ぎキャンセル葵花のいつもの連続技を狙うのがセオリーだが、近大Pに繋ぎキャンセル大闇払い締めで気絶させるのもいい。
 理想的な使い方は、多段の段数を自己調整出来る状態だが、2段目以降は屈ガードされてしまうので、「3ヒットと思わせて、2ヒット後に下小Kへ移行」といった上下の揺さぶりは行えない。問題点は座高3以上にしか当たらないと言うところ。
 ちなみに多段百合折りの三段目には引き込み属性があり、大ジャンプでおもいっきり跳び越す感じで3ヒットを狙うと3ヒット目で相手を急激に引き寄せて密着状態を作り出せる。
 多段百合折りは出し方が何種類か存在し、もしかしたらここに掲載されていない出し方がまだまだ存在する可能性がある。
 その1。まずは95年当時からある最もスタンダードな入力方法。
手順 詳細
�@  真下(もしくは後ろ方向の斜め下)に1秒タメる。
�A  百合折りを出すと同時にレバーをニュートラルにし、大Kは押しっ放しにする。
�B  高度が低いと3ヒットしやすく、それより高いと2ヒット、1ヒットの場合は着地で庵が震える。
 �@は実はタメは要らない。しゃがみ状態からジャンプするのが条件なので1Fでもしゃがみグラフィックが見えればいい。�Aは百合折りの持続のグラフィックが見えてから1F以内にレバーをニュートラルにして大Kを押しっ放しにする。�B、多段の高度は決まっていて�@と�Aが正確でも高度が高いと多段にならない。
 その2。庵はしゃがみ状態でゲージMAXにするとレバーから手を離してもしゃがみっ放しになるのだが、そこから百合折りを狙うと簡単に多段してから狙う方法がある。発見者はQ氏。
 他、格段に出しやすい方法として、一回空ジャンプを咬まして二回目のジャンプで多段百合折りを狙う方法(二回ジャンプ法)。非常に簡単で誰でも多段百合折りを楽しめる。北野はこれを発見してから庵の開発がより楽しくなった。
※多段百合折りを起き攻めに組み込む
 実用性の無いネタに思われてる多段百合折りもセットプレイに組み込めば起き攻めに使っていける。
 例えば、大門相手にBTAをヒットさせた時だが、キャンセル大・琴月で接近移動後にレバー入れっ放しで前方ジャンプして再びレバー入れっ放しで後方ジャンプして多段百合折りを出すと大門の起き上がりに多段百合折りを絶妙な間合い(右の写真参照)から仕掛ける事が可能だ。
■この位置関係で多段百合折りが狙える。
《地上百合折り》
 庵の特殊入力技「百合折り」は様々なバグ技を備えており、その中の一つ「地上百合折り」は、入力難易度が極めて高いものの、狙って出す事が出来れば、対戦時の戦術としても使う事が可能だ。
 地上百合折りは地上と名の付くだけはあって、地上技扱いなので、モーション中に攻撃を喰らうと地上喰らいとなる。但し、全体のモーションは14Fと短く、その全モーションは足元無敵なので、視認後に下段コンボを貰ったりする事は無い。
■全モーションが足元無敵である事を利用して下段を回避する事も可能だ。判定が縦方向は薄く、足払いに引っ掛けられないのが非常に残念である。
■百合折りでめくった後や突進技で突っ込んでもらったりして、地上百合折りをヒットさせる事も可能。連続技に組み込むのが最も実戦的か。
 地上百合折りの硬化は通常百合折りや多段百合折りより格段に短く、+6となっている。
 まず思い付く使い道はフェイント。知らない相手は奇怪な動きに一瞬固まるのでその後に投げを狙いやすい。他、足元無敵なので足払いを回避したり出来るが、残念な事に足払いを百合折りで潰したりといった使い道が出来ない(攻撃判定は薄く狭い)。
 ではその入力方法。下記は現段階でのスタンダードな入力手順。
手順 所要時間 入力
�@ 2F〜3F  しゃがみ状態から大Kを入力し、ボタンをすぐに放す。
�A 3F〜4F  技が発動するまでのタイムラグ中にレバーを上斜め後ろに入れる。
�B ■  ジャンプのモーションになった瞬間にレバーをニュートラルにする。
 �@はしゃがみ状態からスタートするのが条件であり、1Fでもしゃがみグラフィックが見えればいい。ボタンは2F以上3F以下押す必要があり、1Fで放したり4F以上入れると無効となる。�A�Bは�@でボタンを放した次のFから最低3Fレバーを入れる必要があり(1Fだと遠立大Kが暴発し、2FだとバックJ大Kが暴発する)、最高でも4Fが限界である(5F以上レバーを入れると百合折りの攻撃判定が出現しない)。�@と�Aと�Bをフレームミス無く、正確に入力する事が出来れば地上百合折りが発動する。
 �@でしゃがみ状態から始めるという条件を満たしていないと百合折りの攻撃判定が出現しない(その場合の全体モーションは2Fで全モーション足元無敵となっている)。
※失敗モーションを有効利用してみる
 地上百合折りの失敗モーションを利用して繰り返して出し匍匐後退するという、DEB式後退も面白い
《ガード不能百合折り》
 相手の起き上がった瞬間の1Fに多段百合折りのそれぞれの段数の後半のプレームを重ねるとガード不能が成立する。
 下記はガード不能百合折りをセットプレイが起き攻めに組み込める例をまとめたもの。このガード不能百合折りは地上判定部分を重ねる事で成立させている。そして、座高2以上限定という事で、鎮とチョイ以外の24キャラに狙う事が可能だ。
セットプレイガード不能百合折り早見表
ヒットさせる技 該当キャラ 詳細 備考
P投げ 京 ハイデルン
ラルフ クラーク
アテナ チャン
 ジャンプ二回法で成立。画面端到達時のレシピは、垂直ジャンプ→画面端側へジャンプ。
 画面位置を問わないのは、ハイデルン、クラーク。
 画面端限定は、京、アテナ、影二、
 ガード操作をするとアテナはガード出来ないが、実はレバーニュートラルで回避可能。
K投げ ラルフ クラーク
アテナ チャン 影二
 ジャンプ二回法で成立。画面端到達時のレシピは、垂直ジャンプ→画面端側へジャンプ。
 画面端限定は、京、アテナ、ラルフ、クラーク、影二、
 ガード操作をするとアテナはガード出来ないが、実はレバーニュートラルで回避可能。
小・葵花2段目 ジョー ハイデルン
クラーク アテナ
拳崇 キム チャン
ユリ 影二
 場所問わない。ジャンプ二回法で成立。
 拳崇は起き上がりが不均一で安定しづらい。
 詐欺跳び込みが成立しているので、各種リバーサル無敵技(タイガーキック小・空牙)には立ちガードが間に合う。
小・葵花2段目
(ディレイヒット)
紅丸
 場所問わない。ジャンプ二回法で成立。
琴月 京 ハイデルン
ラルフ クラーク
アテナ 拳崇 チャン
ユリ 庵 影二
ビリー ルガール
 MAX時も可能。場所問わない。ジャンプ二回法で成立。
八稚女 タクマ アテナ
チャン 影二
 画面端付近で八稚女をヒットさせて相手が画面端に接触した場合のみ、ジャンプ二回法で成立。
《ヒット確定百合折り》
 相手の起き上がった瞬間の前の1Fに百合折りの持続を3F未満表示で重ねると、相手はリバーサルで無敵状態にならない限りヒットが確定する百合折り。ガード不能百合折りと違い、起き上がる1F前に行動が確定しているので、高度変化で喰らい判定を1以下にしても回避する事は出来ない。
 リバーサルDBと最速CAに両対応出来るなら、リバーサルで出せる無敵技がDBのみのキャラは回避手段が存在しない。
 下記はこの起き攻めに該当するキャラと詳細をまとめたもの。
ヒット確定百合折り早見表
キャラ 該当技 レシピ 詳細 備考
京 小・葵花2段目
 「レバー入れっ放し前方ジャンプ(空中で技空振り)→レバー入れっ放し前方ジャンプ(該当高度で百合折り)」で成立。
 DBで避けられた場合は32F先に動ける。DB一択対応なら、下小P空振り後に「前進→投げ」。最速CA一択対応なら、レバー入れっ放しでジャンプして、跳び越す際の頂点付近で百合折りを出せばヒットする(打点は高いが+16)。両対応なら、最速遠小Pまで決め打ち、最速CAを出して来なかったら「前進→投げ」、最速CAにはガードが間に合う。
ハイデルン P投げ
 画面端限定。最速離陸入力大・葵花後にレバー入れっ放しジャンプ(空間側へジャンプ)。
 リバーサルDBで避けられた場合は再びP投げでループ。喰らいとDB、両対応にするなら、ヒット確定百合折り後に、レバー前入れ近小Pまで決め打つのも有りで、DBに対してはCA潰しと投げ無敵切りを兼ねて、ヒット時は下小Pに目押して連続技。
拳崇 P投げ
 最速下大K空振り後に最速空ジャンプして着地寸前に百合折りを出せれば成立。起き上がりが不均一で安定しづらい。
 ヒット確定百合折り成功時にDBで避けられた場合は31F先に動ける。
ビリー K投げ
 画面端限定。最速近大K空振り×2後に狙う。
 DBで避けられた際に再びK投げでループ。
《鬼焼きの有効活用》
《めくり鬼焼き》 《》
 庵の鬼焼きは対地対空以外にも様々な用途がある。
《屈ガード&正ガード不能の鬼焼き(めくり鬼焼き)》
 相手の起き上がりに、鬼焼きの5枚目のグラフィック(両手を振り上げたポーズ)を重ねると、ガード方向が逆立ちガードになるのを利用した中段攻撃。中段攻撃に恵まれない(無い訳では無いが…)庵だが、この戦法を修得すると相手のガードを揺さぶれるようになるので、庵で上を目指すなら必ず覚えたいところだ。
■まず相手をダウンさせる。相手をダウンさせたら、相手の起き上がりに密着して、早めに小・鬼焼きを重ねよう。このぐらいのタイミングがBESTだ。 ■タイミングがバッチリなら、この様に鬼焼きがめくりでヒットする。初見ではまず見切られないだろう。ガードされるまで連続で狙うのも手だ。
 ガードされた場合は振り向きの関係で相手の反撃を屈ガードが出来ず、立ガードしても最低でも−4の為、反撃は免れないので、ここは相手の反撃の遅れを期待してリバーサル小・鬼焼きorリバーサル通常投げでの強気の反撃を試みたい。
 ヒット時は再び琴月で接近移動後に択一狙いか、小・鬼焼きを空振りさせて裏周りから択一攻め、二回ジャンプ法でのセットプレイガード不能百合折りを狙ったりする。
 狙える状況は実に多く、基本的には下大K以外でのダウンからなら、どこからでも琴月で接近移動後にほぼ狙う事が可能だ。下記の表はその詳細をまとめたもの。
めくり鬼焼き詳細早見表
ダウンの種類 移動手段を含む狙える流れ 詳細備考
葵花三段目 大・琴月(接近移動)→
めくり鬼焼き
 移動の大・琴月とめくり鬼焼きは行動可能と同時に出す事。比較的安定。
小・鬼焼き 大・琴月(接近移動)→
めくり鬼焼き
 小・鬼焼きヒット後に少し待ってから琴月を出してやる必要がある。タイミングは体で覚えるしか無い。
P投げ 大・琴月(接近移動)→
めくり鬼焼き
 感覚は小・鬼焼きヒット後に近い。
K投げ 大・琴月(接近移動)→
めくり鬼焼き
 感覚は小・鬼焼きヒット後に近い。
Fステップ→必C大・琴月→
めくり鬼焼き
琴月 大・琴月(接近移動)→
めくり鬼焼き
 相手のダウンしている時間が長く、自分でタイミングを計るしか無い。タイミングも難しく、難易度は高い。
八稚女 Fステップ→必C大・琴月→
めくり鬼焼き
 普通に琴月を出すだけだと相手に到達できないので、Fステップキャンセルで移動距離を稼いでいる。
八稚女(接近移動)→
めくり鬼焼き
BTA 必C大・琴月→
大・琴月(接近移動)→
めくり鬼焼き
 移動の大・琴月とめくり鬼焼きは行動可能と同時に出す事。比較的安定。
必C葵花1セット→
めくり鬼焼き
 他、ジャンプの届く範囲であれば、空ジャンプからの着C鬼焼きでもタイミングが合えばめくりが狙える(群馬式、上高瀬式とも言う)が、タイミングが難しく難易度が高い。但し、「跳び込みと空ジャンプ下段」の二択に混ぜる事が可能だ。
 体感でのめくり鬼焼きは相手がガード操作を行わなかった場合に空振りする事が多々。なので、下記はセットプレイにして、しゃがみニュートラルにも当たるものをまとめてある。
めくり鬼焼き詳細早見表
キャラ 該当ダウン技 詳細 備考
京 大・葵花三段目ヒット
 「大・葵花三段目ヒット→レバー入れっ放し前方ジャンプ→小・鬼焼き」。この流れで成立。
 ガード方向の正解は、逆立、逆屈。逆立ガード後は4F不利。逆屈ガードの操作で小・鬼焼き空振り。
キム BTAヒット
 「BTAヒット→キャンセル大・琴月空振り→最速小・葵花空振り→最速小・鬼焼き」。この流れで成立。
 ガード方向の正解は、逆立、逆屈。逆立ガード後はF不利。逆屈ガードの操作で小・鬼焼き空振り。
庵 大・葵花三段目ヒット
 「大・葵花三段目ヒット→レバー入れっ放し前方ジャンプ→小・鬼焼き」。この流れで成立。
 ガード方向の正解は、逆立、逆屈。逆立ガード後は6F不利。逆屈ガードの操作で小・鬼焼き空振り。
影二 小・葵花2段目ヒット
→小・鬼焼き
 「小・葵花2段目ヒット→小・鬼焼き追撃→最速小・琴月空振り(接近移動)→小・鬼焼き」。この流れで成立。定番の連続技から狙えるのが大きい。
 ガード方向の正解は、逆立、逆屈。逆立ガード後は4F不利。逆屈ガードの操作で小・鬼焼き空振り。
柴舟 大・葵花三段目ヒット
 「大・葵花三段目ヒット→レバー入れっ放し前方ジャンプ→小・鬼焼き」。この流れで成立。
 ガード方向の正解は、逆立、逆屈。逆立ガード後はF不利。逆屈ガードの操作で小・鬼焼き空振り。
ルガール 小・葵花2段目ヒット
→小・鬼焼き
 「小・葵花2段目ヒット→小・鬼焼き追撃→最速小・琴月空振り(接近移動)→小・鬼焼き」。この流れで成立。定番の連続技から狙えるのが大きい。
 ガード方向の正解は、逆立。逆立ガード後は5F不利。
 ガードされた時の硬化は基本的には−4だが、例の「振り向き中は屈ガード不能」の影響で立ちガードしないと相手の反撃をガード出来ない。この技をを知っている相手にガードされた場合にビタで反撃されたら大反撃は免れないが、少しでも相手の対応が遅れれば、小・鬼焼きや投げが決まるケースも少なくないので、ガードされた後はガードするよりもリバーサル鬼焼きやリバーサル通常投げで強気の反撃をする事をオススメする。
 また、ヒット後の位置関係も、慣れていないと次の起き攻めに行きづらいので注意が必要。再び、琴月で密着しようとしても何故か隙間が開いており狙えない。逆に「めくり鬼焼き」ヒット後はその後にジャンプ二回法でガード不能百合折りを狙える事が非常に多い。
《葵花の有効活用》
《葵花差し返し》 《入れ込み葵花》
《離陸入力による貫通属性葵花》 《DB入力による接触消失属性葵花》
《GC葵花十割コンボ》 《》
 庵というキャラを象徴する葵花、様々な場面で使っていける。
《葵花差し返し》
 庵の差し返し性能は全キャラ中でもトップクラスの性能。様々な牽制技の空振りに葵花で差し返す事が可能で、起き攻めに直結出来る強力な差し返しは庵のウリの一つとも言える。葵花の差し返しを習得すると庵の地上戦がかなり向上するので習得必須項目であると言える。 詳細は【差し返し】の項参照だ。
■相手の不用意な牽制の空振りに…。 ■葵花で差し返せる。ここから起き攻めだ。
《入れ込み葵花》
 下小Kの牽制を出す際に「+小K→→+小P」と入力すると、牽制がヒットした場合はキャンセル葵花が出て、ヒットしない場合は下小Kの後に遠小Pが出るのを利用した入れ込み入力。
■喰らい判定が前方に露出するタイプの牽制技に狙っていく。相手の本体を狙わないのでGCを警戒しなくていい利点もある。
《離陸入力による貫通属性葵花》
《DB入力による接触消失属性葵花》
《GC葵花十割コンボ》
 相手画面端付近でGC大・葵花1段目先端がヒットしたら2段目を小・葵花で浮かせて、その後に再び「小・葵花1段目→小・葵花2段目」が1〜2セット入るのでその後に小・鬼焼きで締めると十割コンボが成立する。
《琴月の有効活用》
《琴月での接近移動》 《離陸入力による貫通属性琴月》
《DB入力による接触消失属性琴月》 《BJ着C入力による接触消失属性琴月》
 ガードされると大きなスキが出来る琴月も、つかみモーションさえ出なければ、空振り時の隙は非常に少ないので、接近する為の技としては優秀だ。遠距離での小・闇払い後や、相手の起きあがり等に使っていける。
《琴月での接近移動》
《離陸入力による貫通属性琴月》
 離陸入力による貫通属性琴月はダウンしている該当キャラの接触判定を無視出来る。
■離陸入力による貫通属性琴月はダウンしている該当キャラの接触判定を無視出来る。裏周りは幻惑効果抜群。
《DB入力による接触消失属性琴月》
《BJ着C入力による接触消失属性琴月》
 バックジャンプ着地キャンセルで琴月を出すと接触消失属性を琴月に不可出来る。
■中段ヒット後反撃される。 ■裏周りは幻惑効果抜群。
《八稚女の有効活用》
《ぶっ放し八稚女》 《接近移動八稚女》
《めくり八稚女》 《離陸入力による貫通属性八稚女》
 庵の八稚女は連続技やGC以外にも色々な使い道があり、とても汎用性の高い超必殺技となっている。特に1P八稚女は、ガードされても問題無いので非常に使いやすい。
《ぶっ放し八稚女》
 まず1P八稚女ならガード後に反撃を受けないので、困った時のぶっ放しに使える。相手がぶっ放しの八稚女を読んで垂直ジャンプやバックジャンプから跳びを被せて連続技を狙う様なら、逆に読んで相手のジャンプに葵花を引っ掛けて半永久連続技を狙える様になる。
《接近移動八稚女》
 起き攻め時の接近移動にも使える。八稚女の滑走部分は接触判定を無視出来るので、画面端の相手の裏に回る事も可能だ。
《めくり八稚女》
 八稚女は滑走時はお互いの接触判定を無視して移動出来るので、相手の起き上がりに重ねて、「めくり八稚女」を狙う事が可能。但し、八稚女のめくり判定になるフレームは1〜2Fしか無いので、その部分をベストで重ねる必要があり、タイミングは超シビアと言えるだろう。
■大門に狙う場合はK投げ後にタイミングを計って「Fステップ→キャンセル八稚女」を狙う。八稚女のめくり判定になるフレームは1〜2Fしか無いがそこを起き上がりにジャストで重ねられれば「めくり八稚女」の成立だ。
 下記の表はキャラ別に比較的狙い易い状況をまとめたもの。
A  タイミングが計り易く、実戦で普通に狙っていけるレベル。
B  少々タイミングが難しいが、馴れれば実戦に組み込める。
C  タイミングは厳しいが、もしかしたら狙えるかも。
D  非常に厳しいが、極めて稀に起こりうる。
E  理論上は可能だが、非常に厳しい。成立させる事は叶わないかも。
めくり八稚女早見表
キャラ 難易度 詳細
紅丸 C  小・葵花2段目止め後にBTAで追撃、そのBTAにキャンセル小・葵花を出して2段目を最速で出す。葵花2段目の硬直が解けたら八稚女を出す。
大門 C  K投げ後にタイミングを計って「Fステップ(必C)→八稚女」。
ビリー B  「小・葵花2段目止め→小・鬼焼き」ヒット後に、レバー入れっ放しで前方空ジャンプして着C八稚女。小・鬼焼きをヒットさせるタイミングが肝で、最速でヒットさせても最遅でヒットさせても成立しない。
ルガール A  「下小K×N(必C)→小・鬼焼き」をヒットさせた後に、レバー入れっ放しで前方空ジャンプして着C八稚女。小・鬼焼きのヒットする距離に左右されるが、他キャラの他の流れよりも格段に狙い易い。
《離陸入力による貫通属性八稚女》
 離陸入力で貫通属性を付加させた際に該当キャラに密着でガードさせると裏周りが可能なので、キャラ限定の幻惑戦法として重宝する。該当キャラは、紅丸、大門、ハイデルン、ラルフ、クラーク、アテナ、鎮、チョイ、ユリ、舞、庵、以上12人。裏周り後、有利Fが付き過ぎている為に、下小Kは両ガードになるので、裏周り後は近大Pからの連続技を狙ってみよう。
■密着で離陸入力八稚女を該当キャラにガードさせると…■裏周りが可能。ここから連係に移行しよう。。
※貫通属性付加八稚女でめくり八稚女
『各種吹き飛び攻め』
『空交差後吹き飛び攻め』 『小・葵花2段目後吹き飛び攻め�@』
〜小攻撃キャンセル琴月〜
『小・葵花2段目後吹き飛び攻め�A』
〜昇りJ小P〜
『小・葵花2段目後吹き飛び攻め�B』
〜画面端〜
 葵花ヒット時、2段目後は、通常は小・鬼焼き追い打ちから起き攻めに移行するのがセオリーだが、その他の攻撃で追撃する事で、単調な攻めに変化を付ける事が可能だ。
『空交差後吹き飛び攻め』
 庵で空対空時に空交差が出来た場合は、吹き飛び攻めに「表裏択一」を追加する事が可能。空対空に使用する技は大J小Pか大J小K。
 「吹き飛び攻め」には「着地側はリバーサル投げが出せない」というシステムの闇(バグ)が存在するので、攻撃を完全に重ねられれば相手はリバーサル投げでの切り返しが出来ないので、表裏択一に必ず付き合わないといけない。
 対空側は先に着地するので、相手の着地前に前後移動で表裏の撹乱を行い、相手の着地のタイミングに合わせて技を重ねていく。吹き飛び側は着地硬直は存在しないが、離陸に3F掛かる為、こちらの打撃の重ねに対して離陸で逃げる事は出来ず、相手は4つの行動(ガード、DB、投げ、無敵技)の中からいづれかを選択する必要がある。
『小・葵花2段目後吹き飛び攻め�@』
〜画面中央用小攻撃追撃キャンセル琴月接近移動〜
 画面中央限定。下記の吹き飛び攻めは結構古くからある攻めで、「大・琴月後に裏回りからの鬼焼きを知らない人が喰らう」というものなのだが、少しネタを加えると立派に使える戦術へと昇華させる事が可能。キャンセル琴月後の位置関係は、小なら表、大なら裏回りになり、その後にさらに三択を仕掛けられる。
『小・葵花2段目後吹き飛び攻め�@』 フローチャート
01 小・葵花2段目ヒット → 小攻撃キャンセル琴月(接近移動) → 鬼焼き
02 小・葵花2段目ヒット → 小攻撃キャンセル琴月(接近移動) → 投げ
03 小・葵花2段目ヒット → 小攻撃キャンセル琴月(接近移動) → 下小K
04 小・葵花2段目ヒット → 小攻撃キャンセル琴月(接近移動) → 近大K
 『小・葵花2段目後吹き飛び攻め�@‐01』。相手がリバーサル投げ系を狙ってくるなら、下小Pキャンセルで裏に周り、鬼焼きでリバーサル投げ系を潰す。下小Kキャンセルでの裏周りは硬化が−1なので投げ系に負ける。
 『小・葵花2段目後吹き飛び攻め�@‐02』。相手がこちらの鬼焼きを警戒してガードを固めているなら、下小Kキャンセルで裏に周り、レバーを入れながら近大Kを仕掛けるとK投げになる。
 『小・葵花2段目後吹き飛び攻め�@‐03』。相手が疑心暗鬼になっているなら図々しく下段を狙っていく。
 『小・葵花2段目後吹き飛び攻め�@‐04』。
『小・葵花2段目ヒット後吹き跳び攻め�A』
〜画面中央用昇りJ小P追撃〜
 小・葵花2段目後の画面中央限定吹き飛び攻め。小・葵花2段目ヒット後に離C昇りJ小Pで追撃して「下段と投げの二択」を迫るというもの。「吹き飛び攻め」には「着地側はリバーサル投げが出せない」というシステムの闇(バグ)が存在するので、攻撃を完全に重ねられれば相手はリバーサル投げでの切り返しが出来ないので、表裏択一に必ず付き合わないといけない。
『小・葵花2段目ヒット後吹き跳び攻め�A』 フローチャート
01 小・葵花2段目ヒット → 昇りJ小P → 下小K
02 小・葵花2段目ヒット → 昇りJ小K → 投げ
 『小・葵花2段目ヒット後吹き跳び攻め�A‐01』。下段狙い。
 『小・葵花2段目ヒット後吹き跳び攻め�A‐02』。下段ガードに意識を持っていかれている相手には投げを狙う。
『小・葵花2段目ヒット後吹き跳び攻め�B』
〜画面端専用近小P追撃〜
 画面端限定吹き飛び攻め。小・葵花2段目ヒット後に近小Pで追撃して前進する。長めに前進すると裏周りが可能なので、前進の加減で表裏択一を狙える。「吹き飛び攻め」には「着地側はリバーサル投げが出せない」バグが存在するので、攻撃を完全に重ねられれば相手はリバーサル投げでの切り返しが出来ないので、表裏択一に必ず付き合わないといけない。
『小・葵花2段目ヒット後吹き跳び攻め�B』 フローチャート
01 小・葵花2段目ヒット → 近小P → 前進 → 下小K
02 小・葵花2段目ヒット → 近小P → 前進 → 投げ
03 小・葵花2段目ヒット → 近小P → 前進 → 地上百合折り
 『小・葵花2段目ヒット後吹き跳び攻め�B‐01』。表裏択一での下段狙い。
 『小・葵花2段目ヒット後吹き跳び攻め�B‐02』。表裏択一のガードに意識を持っていかれている相手には投げを狙う。
 『小・葵花2段目ヒット後吹き跳び攻め�B‐03』。画面右端限定だが、この吹き飛び攻めに地上百合折りを組み込める(Q氏開発による「Q式吹き飛び攻め」)が、難易度はかなり高く相当な慣れが必要。ちなみにこの地上百合折りはガード不能となっている。また、この重ね地上百合折りは持続初期を着地の1F目に重ねると多段(3ヒット)させる事が可能だ、
■近小Pで追撃して…。 ■地上百合折りを…。 ■入力する。
『下大Kヒット後起き攻め』
『下大Kヒット後起き攻め�@』
〜重ね葵花〜
『下大Kヒット後起き攻め�A』
〜セットプレイ詐欺跳び込み〜
《》 《》
 庵のダウン技の中では最も使用頻度の低い技だが、その後の起き攻めの内容は制限されるとは言え、光るものがある。
『下大Kヒット後起き攻め�@』
〜重ね葵花〜
 まず、重ね葵花。下大Kヒット後に「最速葵花1段目→小・葵花2段目」と繰り出すと小・葵花2段目を絶妙なタイミングで重ねる事が可能。ガード時は±0〜−1ぐらいの硬化なので、普段の葵花と同じ感覚で打撃で反撃しようとする相手を逆に反撃する事が可能。ヒット時は半永久コンボが狙える高さの浮きになるので、キャラによっては画面端まで運ぶ事も可能だ。
 「最速大・葵花1段目→小・葵花2段目」の、小・葵花2段目ヒット時に画面端から反対側の画面端まで運べるキャラは、京、庵、等。反対側の画面端付近まで運べて、追撃の小・鬼焼きで画面端に到達するキャラは、ケンスウ、等。
 「最速小・葵花1段目→小・葵花2段目」の、小・葵花2段目ヒット時に画面端まで運べるキャラは、ジョー、等。反対側の画面端付近まで運べて、追撃の小・鬼焼きで画面端に到達するキャラは、、等。
『下大Kヒット後起き攻め�A』
〜セットプレイ詐欺跳び込み〜
 下大Kヒット後にレバー入れっ放しで跳び込む事でセットプレイ「詐欺跳び込み」が狙えるキャラが存在する。セットプレイ「詐欺跳び込み」の利点は、毎回確実に「詐欺跳び込み」が狙える点にあり、リバーサル無敵技持ちに対しても択一攻撃を強要出来る点が挙げられる。
早見表
キャラ 詳細
京  「詐欺跳び込み」が可能。リバーサル小・鬼焼きにはガードが間に合う。
テリー  「擬似詐欺跳び込み」。リバーサルパワーダンクやリバーサル小・ライジングタックルにはガードは間に合わないが、着CDBが間に合う。
柴舟  「擬似詐欺跳び込み」。リバーサル小・鬼焼きにはガードは間に合わないが、着CDBが間に合う。
『BTAヒット後起き攻め』
『BTAヒット後起き攻め�@』
〜スタンダード〜
『BTAヒット後起き攻め�A』
〜セットプレイキャンセル突進技接近移動〜
『BTAヒット後起き攻め�B』
〜セットプレイ詐欺跳び込み〜
《》
 BTAでダウンさせた後は相手がダウンしている時間が長いので起き攻めにゆとりがある
『BTAヒット後起き攻め�@』
〜スタンダード〜
 前進後にタイミングを計って跳び込むスタンダード起き攻め。
『BTAヒット後起き攻め�A』
〜キャンセル突進技接近移動〜
 BTAヒット後にキャンセル突進技で接近移動する事で、相手の起き上がりに密着状態を作れる。その後のめくり鬼焼きや重ねCAはタイミングを計る必要があるが、接近移動の内容に色々と手を加える事で、それらをセットプレイ化する事も可能。 「BTAヒット→最速八稚女→めくり鬼焼き」の流れで確実にめくり鬼焼きを逆立ちガード出来るキャラが存在したりもする。
セットプレイめくり鬼焼き該当キャラ詳細早見表
キャラ 詳細
京  「BTAヒット→必C大・琴月(接近移動)→最速小・鬼焼き」。この流れでめくり鬼焼きが狙える(逆立ガード)。立ガードされると−5。小・鬼焼きをリバーサルDBで避けられた場合は13F先に動けるので投げが間に合う。
テリー  「BTAヒット→必C小・琴月(接近移動)→最速大・琴月(接近移動)→最速小・鬼焼き」。この流れでめくり鬼焼きが狙える(逆立ガード)。
クラーク  「BTAヒット→必C大・琴月(接近移動)→最速大・琴月(接近移動)→最速小・鬼焼き」。
拳崇  「BTAヒット→必C小・琴月(接近移動)→最速小・琴月(接近移動)→小・鬼焼き」。この流れでめくり鬼焼きが狙える(逆立ガード)。立ガードされると−4。小・鬼焼きをリバーサルDBで避けられた場合は2F先に動けるので投げが間に合う。
チャン  「BTAヒット→必C小・琴月(接近移動)→最速小・琴月(接近移動)→小・鬼焼き」の流れ。この小・鬼焼きは出すタイミングで、正立ちガードのタイミングと逆立ちガードのタイミングが存在し、完全二択となっている。DBで避けられても投げが間に合う。
柴舟  「BTAヒット→必C小・琴月(接近移動)→最速大・琴月(接近移動)→最速小・鬼焼き」。この流れでめくり鬼焼きが狙える(逆立ガード)。
ルガール  「BTAヒット→必C大・琴月(接近移動)→最速大・琴月(接近移動)→最速小・鬼焼き」。この流れでめくり鬼焼きが狙える(逆立ガード)。このめくり小・鬼焼きは逆立ちガードだとガードされてルガール側が先に動け、逆屈ガードだと空振りする。
『BTAヒット後起き攻め�B』
〜セットプレイ詐欺跳び込み系〜
早見表
キャラ 詳細
京  「擬似詐欺跳び込み」が可能。リバーサル小・鬼焼きにはガードが間に合う。
庵  「詐欺跳び込み」。リバーサルパワーダンクやリバーサル小・ライジングタックルにはガードは間に合わないが、着CDBが間に合う。
『投げ後起き攻め』
『投げ後起き攻め�@』
〜スタンダードめくり跳び込み〜
『投げ後起き攻め�A』
〜セットプレイめくり跳び込み〜
『投げ後起き攻め�B』
〜琴月接近移動〜
『投げ後起き攻め�C』
〜重ね葵花〜
『投げ後起き攻め�D』
〜接触消失属性琴月〜
『投げ後起き攻め�E』
〜セットプレイガード不能百合折り〜
 庵の投げはPK共に大きく間合いが離れるが、硬直が短いので様々な起き攻めが可能。
 基本は「めくり跳び込み」となるが、「琴月で接近移動後の択一連係」等、他にも色々な起き攻めが可能。ここ数年で様々なセットプレイが発見されてその起き攻めの数はかなりの量になっている。
 投げはMAX反動の影響を受けないので、MAX時でも安定した起き攻めが出来るのが非常に美味しい。
『投げ後起き攻め�@』
〜スタンダードめくり跳び込み〜
 投げ後にタイミングを計っての「めくり跳び込み」は庵のスタンダード起き攻めと言える。跳び込みの持続ラストでの「めくり跳び込み」と「跳び込み空振り(着C)→下小K」の二択はかなり有効であり、その理由として挙げられるのが、跳び込みの持続ラストでの「めくり跳び込み」に対して立ちガードを入れておいた際に、相手が「めくり跳び込み」が空振りしたのを視認して、屈ガードに切り替えても、もうガードが間に合わないという仕様が存在する事である。
 画面中央時の投げ後に「めくり跳び込み」が大ジャンプを以ってしても重ねられない(間に合わないor届かない)キャラは、アンディ(K投げ後)、等。
『投げ後起き攻め�A』
〜セットプレイめくり跳び込み〜
 庵の「めくり跳び込み」はタイミングを計って跳びを重ねる必要があるが、テンプレート化出来るキャラが何人か存在する。
 投げの後にレバーを斜め上入れっ放しで二回ジャンプして、二回目の跳び込みが相手に重ねる仕様になっている。空ジャンプは技を出さずに、ジャンプ攻撃空振りはジャンプ攻撃を出して空振りさせる。K投げ後は間合いが開き過ぎて「めくり跳び込み」を狙えないが、P投げと同様に、ロバートには「詐欺跳び込み」、ルガールには「擬似詐欺跳び込み」、が成立する。詳細は表にまとめてみた。
『投げ後起き攻め�A』 フローチャート
01 P投げ → 空ジャンプ → めくり跳び込み
02 P投げ → ジャンプ攻撃空振り → めくり跳び込み
早見表
NO 該当キャラ 詳細
01 ロバート
ルガール
 ロバートに対しては、1Pと2Pで内容が若干違う。
 1P庵は、J大P、J大K、JBTA、での「めくり跳び込み」が可能。J大Pはタイミングが計り辛く、逆ガードされると空振りする。J大K1段目は、。J大K2段目は。JBTA1段目は、。JBTA2段目は、。百合折りは逆ガード裏落ちだが、多段百合折りが格段に出しやすい。リバーサル小・龍牙にはガード(立ちガードする事)が間に合う。
 2P庵は全ての跳び込みでめくりが可能。J小PとJ小Kはガード操作をされると空振りする。J大Pはガード不能のタイミングあり。J大K1段目は両ガード裏落ち。J大K2段目はガード不能のタイミングあり。JBTA1段目はガード不能のタイミングあり。JBTA2段目は逆ガード裏落ち。百合折りは逆ガード裏落ちだが多段百合折りが格段に出しやすい。リバーサル小・龍牙にはガード(立ちガードする事)が間に合う。
 ルガールはJ大K1段目とJ大K2段目。どちらも共に、逆ガード裏落ちで、正ガードに入れると喰らって後ろ落ち。位置関係が妙な為に、リバーサルジェノサイドカッターを出されてしまうが、「擬似詐欺跳び込み」になっていて、着CDBで回避可能。百合折りは逆ガード裏落ちだが、多段百合折りが格段に出しやすい。
02 ロバート
ルガール
 ロバートは全ての跳び込みで可能。J大Pは正ガード。
 ルガールはJ大PとJ大K。J大Pは正ガードに入れると喰らって裏落ち、逆ガードに入れるとガード後に裏落ち。J大K1段目は正ガードに入れると背を向けて喰らって前落ち、逆ガードに入れると空振り。J大K2段目は正ガードに入れると喰らって裏落ち、逆ガードに入れるとガード後に裏落ち。
 跳び自体が重ならないキャラは、アテナ、ケンスウ、チン、チャン、ユリ、キング、庵、ビリー。
 跳び込み自体は重なるがめくりにならないキャラは、紅丸、クラーク、キム、チョイ、舞、影二。紅丸と舞は投げの種類問わず、流れ問わず、技問わず。クラークはK投げ後に空J攻撃からJ大Kのみ。影二は投げ問わず、空J攻撃から。キムとチョイはP投げ後に空J攻撃から。
『投げ後起き攻め�B』
〜琴月接近移動〜
 下記の連係は基本的に画面中央のみで、投げ後に相手が画面端に到達してしまうと琴月で接近移動してもめくり鬼焼きや重ねCA(中段)が機能しなくなる。但し、その場合は接近移動に八稚女を使う事で画面端と相手キャラの間に入る事が可能な場合があり、その場合だと下記の連係を行える。キャラによって、P投げとK投げで投げ後の間合いの離れ方の違いが顕著なので、キャラ別に覚えておけば、より起き攻めを強力に出来る。K投げ後に、突進技による接近移動で密着状態を作れないキャラは、アンディ、等。接近移動の手段は、基本的に大・琴月だが、キャラによっては、小・琴月や八稚女も使える。
『投げ後起き攻め�B』 フローチャート
01 投げ → 大・琴月(接近移動) → めくり鬼焼き
02 投げ → 大・琴月(接近移動) → 下小K
03 投げ → 大・琴月(接近移動) → 重ねCA
04 投げ → 大・琴月(接近移動) → 近大K
05 投げ → 大・琴月(接近移動) → 1P八稚女
 「表裏」の揺さぶりに「中下段」を加えた四択連係をメインに、有利Fを取りにいくものを加え、様々な事が狙えるようになっている。『投げ後起き攻め�B‐01』が逆立ちガード、『投げ後起き攻め�B‐02が正屈ガード、『投げ後起き攻め�B‐03』が正立ガードと軸ズレ(キャラ限定)+有利F、『投げ後起き攻め�B‐04』と『投げ後起き攻め�B‐05』は普通に正ガードだが有利F、となっている。
 投げ後にすぐ大・琴月で接近移動すると、相手の起き上がりにかなりゆとりがあり、めくり鬼焼きを狙う場合は相手の起き上がるタイミングを計ってめくり鬼焼きを出す必要がある。投げ後に「Fステップ(必C)→大・琴月」で接近移動するとゆとりが無い分、鬼焼きを最速で出せばめくり鬼焼きになりやすく、タイミングを計る必要が無い。下記の表はセットプレイ等のめくり鬼焼きをより確実に狙える一例。
該当キャラ 詳細
ハイデルン
 K投げ後に最速1P八稚女で接近して、若干遅めに小・鬼焼き。
キング  P投げ後に「Fステップ(必C)→小・琴月(接近移動)→最速小・鬼焼き」と
ルガール
 P投げ後に「最速1P八稚女→最速小・鬼焼き」でめくり小・鬼焼き成立。正解のガード方向は逆立ちガードのみになる。ちなみに
 P投げ後に「最速1P八稚女→最速大・鬼焼き」は正屈ガードされるのだが、この大・鬼焼きは立ちガード出来ない。
 K投げ後に「最速1P八稚女→最速小・鬼焼き」でめくり小・鬼焼き成立。正解のガード方向は逆立ちガードのみになる。
 K投げ後に「最速1P八稚女→最速大・鬼焼き」は逆立ちガードとなっているが、逆屈ガード操作されると空振りする。
 『投げ後起き攻め�B‐01』は知らない相手がほとんどで初見ではまずガードされない(無敵対空系のコマンドを入れてレバーがの時に偶然ガードされるレベル)中段連係で、知らない相手は死ぬまで喰らい続けるので連続して狙うのもアリ。ガードの揺さぶり以上にDBに対しても有効で、DBでめくり小・鬼焼きを避けられた場合は庵側が先に動けるので、投げを決める事が可能(投げ後も再度「投げ後起き攻め」)。ヒット時は位置関係が微妙にわかりづらいが、再び琴月で接近移動後に「投げ後起き攻め」に移行するか、「めくり鬼焼き後起き攻め」に移行する。
 『投げ後起き攻め�B‐02』は普通ガードされてしまうものだが、『投げ後起き攻め�B‐01』で相手が疑心暗鬼に陥っているとかなり入りやすくなってくる。『投げ後起き攻め�B‐01』と完全な二択に出来る。
 『投げ後起き攻め�B‐03』は、中段効果以上にその後の軸ズレ効果が強力であり、その後のこちらの下小Kが「表裏の二択」になっている事が多い。リバーサル無敵にも一方的に負ける事は少ない。重ねCAを狙う際は大・琴月での移動のタイミングで調整するとCAの持続晩期当てがやりづらいので、琴月は最速気味に出して、CAを出すタイミングで調整するのが理想だが、やりやすい方でいい。
■キャラによっては相当な持続晩期重ねが可能で、BTAが連続ヒットする程に有利フレームが付く。
該当キャラ 詳細
タクマ  P投げK投げ問わず。重ねCAはガードが振れない。最速大・琴月で接近して最速CAを出すと、ギリギリCAが重ならないので裏周りになる。晩期最後重ねを狙う場合は、CAを出すのを若干遅らせよう。
舞  P投げK投げ問わずに、最速大・琴月で接近して最速CAを出しても、晩期当てにならず、通常当てになる。ガード方向も振れないし、リバーサル無敵技で返される。
影二  P投げK投げ問わず。最速大・琴月で接近して最速CAを出すと、ギリギリCAが重ならないので裏周りになる。晩期最後重ねを狙う場合は、CAを出すのを若干遅らせよう。1P庵は、レバー前入れ重ねCAだと正解のガードが逆立ちガードのみとなる。
ルガール  P投げK投げ問わずに、最速大・琴月で接近して最速CAを出すと、+4〜+6ぐらいの持続晩期最後重ねが可能。このタイミングでの重ねCAは正解のガードが逆立ちガードのみ。重ねCAは通常CAだと、リバーサルジェノサイドカッターを潰し、レバー前入れCAだと軸ズレでリバーサルダークバリヤーが暴発する。
『投げ後起き攻め�C』
〜重ね葵花〜
 次に重ね葵花。特にガードを揺さ振れるという訳では無いが、相手がうっかり喰らおうものなら、ヒット時に半永久連続技に以降が可能で、画面端を背負った相手にK投げから仕掛けて、反対側の画面端まで運べるキャラが存在する。重ね葵花はガード時は晩期最後重ねで+2の有利Fが付くので攻めを継続出来る(ガード時に±0↑が付く感じの重ねで、ヒット時は運べる)。ガード後に相手がいつもの感覚で反撃しようとしてきたら、最速小・鬼焼きや最速下小Kで逆に反撃を狩る。
 P投げK投げを問わず狙う事が可能で、方法は二パターン。一つは、投げ後にその場から動かずに相手の起き上がりのタイミングを計りながら、大・葵花1段目→小・葵花2段目、と繰り出す。P投げかK投げか、相手キャラ、で間合いの開き方が違う訳だが、その際の調整はキャラを移動させるのでは無く、大・葵花の1段目を出すタイミングと2段目の追加入力のタイミングで調整する。こちらは該当キャラを完全に把握しておく必要がある。もう一つは、通常投げ後にレバー入れっ放しで前方ジャンプして着C小・葵花を出すもので、こちらは2段目の追加入力のタイミングで重ねのタイミングを調整出来る上に、全キャラに対してアドリブで運ぶ事が可能だ。
『投げ後起き攻め�C』 フローチャート
01 投げ → 大・葵花1段目(移動) → 小・葵花2段目
02 投げ → 小・葵花1段目(移動) → 小・葵花2段目
03 投げ → 空ジャンプ → 小・葵花1段目(移動) → 小・葵花2段目
 相手が画面端を背負った状態のK投げから反対側の画面端までの運びが確認とれているキャラを下記にまとめてある。
A  かなり楽
B  楽
C  普通に行ける
D  困難
E  非常に厳しい
該当NO 状況 難易度:該当キャラ
「�B‐01」 葵花で画面端付近
(小・鬼焼き締めで画面端到達)
B:アテナ B:ハイデルン B:ユリ
C:庵 C:ルガール 
葵花のみで画面端到達 C:ハイデルン C:アテナ C:ユリ
「�B‐02」 葵花で画面端付近
(小・鬼焼き締めで画面端到達)
A:チャン
葵花のみで画面端到達 C:チャン
葵花で画面端付近
(小・鬼焼き締めで画面端到達)
A:チン
葵花のみで画面端到達 C:チン
※MAX時の運びフォロー
 MAX時はヒットバック増加の関係で、画面端まで運ぶ事は不可能だが、1セットでも多く入れる為の工夫は可能だ。重ね小・葵花2段目がヒットした際の次に出す葵花1段目を大に出すと距離を稼げるので、次の2段目を小で出して、その後にもう1セット追撃が出来る。
『投げ後起き攻め�D』
〜接触消失属性琴月〜
 投げ後限定で琴月を中段に出来る事を利用した起き攻め。投げ後にレバー入れっ放しで後方空ジャンプ後に着Cで大・琴月を出すという単純な流れで狙う事が可能。この琴月は屈ガード不能で、ガード方向は逆立ちガードになる。
■中段ヒット後反撃される。 ■裏周りは幻惑効果抜群。
『投げ後起き攻め�D』 フローチャート
01 投げ → 後方空ジャンプ → 着C琴月
02 投げ → 後方空ジャンプ → 着C琴月で裏周り → 下小K
早見表
P投げ後 中段 キム 影二
裏周り 京 ハイデルン 柴舟
× 紅丸 アテナ
K投げ後 中段
裏周り
×
『投げ後起き攻め�E』
〜セットプレイガード不能百合折り〜
 一部キャラには百合折りでガード不能が狙える。該当キャラは、1P2Pで異なり、1P庵該当キャラは、ラルフ、クラーク、の二人。2P庵該当キャラは、ハイデルン、ラルフ、クラーク、ユリ、の四人。画面端であれば該当キャラも増えるがそれは「画面端起き攻め」の方で。
■多段百合折りは持続が長いので相手の起き上がりに重ねられる。1P庵はラルフがシビア。2P庵はハイデルンが超シビア。
 P投げ後にレバー入れっ放しで前方空ジャンプして、更にレバー入れっ放しで前方ジャンプ。この投げ後のジャンプ二回法では「投げ後起き攻め�E」の該当キャラにはジャンプ攻撃を本来重ねる事は出来ないが、下降時に多段百合折りを入力する事が出来れば、多段百合折りの三段目(地上部分)を当てる事が可能。この多段百合折り三段目はガード不能となっている。
『投げ後起き攻め�E』 フローチャート
01 P投げ → 前方空ジャンプ → 多段百合折り三段目(ガード不能)
『鬼焼き後起き攻め』
『鬼焼きヒット後起き攻め�@』
〜スタンダード〜
『鬼焼きヒット後起き攻め�A』
〜突進技接近移動系〜
『鬼焼きヒット後起き攻め�B』
〜状況限定&キャラ限定〜
『鬼焼きヒット後起き攻め�C』
〜めくり鬼焼きヒット限定〜
 庵は鬼焼きを当てる機会が非常に多いので色々な事がやれる。めくり跳び込み以外にも色々狙ってみよう。
『鬼焼きヒット後起き攻め�@』
〜スタンダード〜
『鬼焼きヒット後起き攻め�A』
〜突進技接近移動系〜
『鬼焼きヒット後起き攻め�B』
〜状況限定&キャラ限定〜
 「下小K(必C)→小・鬼焼き」という流れでルガールをダウンさせた後に、「前方空ジャンプ→八稚女」という流れで八稚女を中段に出来る。
『鬼焼きヒット後起き攻め�C』
〜めくり鬼焼きヒット限定〜
 下記はめくり鬼焼きヒット時限定の起き攻めネタ。めくり鬼焼き後は普通に琴月での接近移動からめくり鬼焼きを狙おうとしても相手の向きがおかしくなっていて屈ガードで防がれてしまう事が多いので、色々とネタを作ってみた。但し、キャラ限定や安定しないものが多く、相手キャラに応じて使い分ける必要がある。正直覚える必要も無いと思うが、あくまでネタの一つとして捉えて頂きたい。
『鬼焼きヒット後起き攻め�C』 フローチャート
01 めくり大・鬼焼き → 裏回り小・鬼焼き → 下小K 「連係A」
02 めくり小・鬼焼き → 裏回り小・鬼焼き (→密着まで前進) → 下小K 「連係A」
03 めくり小・鬼焼き → 裏回り小・鬼焼き (→密着まで前進) → めくり鬼焼き
04 めくり小・鬼焼き → 大・葵花1段目のみ → めくり鬼焼き
05 めくり小・鬼焼き → 大・葵花1段目のみ → 下小K 「連係A」
06 めくり小・鬼焼き → 大・葵花1段目のみ → 近大K 「連係C」
07 めくり小・鬼焼き → 大・葵花1段目のみ → 重ねCA(中段)
 『鬼焼きヒット後起き攻め�C』。
 『鬼焼きヒット後起き攻め�C04」〜『鬼焼きヒット後起き攻め�C07」はキャラ限定。該当キャラはルガール。
『葵花2段目ヒット後起き攻め』
『葵花2段目ヒット後起き攻め�@』
〜セットプレイ多段百合折り〜
『葵花2段目ヒット後起き攻め�A』
〜大・葵花2段目締め〜
『葵花2段目ヒット後起き攻め�B』
〜セットプレイガード不能百合折り〜
『』
 小・葵花ヒット時は、小・鬼焼き締めがセオリーではあるが、2段目で止めて、起き攻めに行くのも相手によっては有効だ。
「葵花ニ段目起き攻め」は2015年辺りから研究がかなり進み、2020年現在においてヤバい起き攻めがかなり作られた。
『葵花2段目ヒット後起き攻め�@』
〜セットプレイ多段百合折り〜
 二回ジャンプ法で百合折りを重ねる事が可能なので、起き攻めで確定で多段百合折りを仕掛ける事が可能。
『葵花2段目ヒット後起き攻め�A』
〜大・葵花2段目締め〜
 基本的に使用される事が無い大・葵花2段目を組み込んだ起き攻めを考えてみた。「大・葵花2段目ヒット→離C昇りJBTA→着CDB→最速CA」という流れで相手が起き上がった瞬間に裏周り出来るのを利用した起き攻め。この裏周りに用いるCAだが、基本的に裏周りとなっているのでこの攻めを知っている相手であれば裏周り後の攻めは逆屈ガードで安定されてしまうように思えるが、CAをディレイで出す事で相手の起き上がりに重ねる事が可能なので、重ねCAが中段になるキャラには完全に択一となる。下記の表はディレイCAのガード方向をまとめたもの。裏周りCAからの下小Kが逆屈ガードなのでディレイCAが正ガードになるキャラには表裏ニ択になる。
対象キャラ 前入れ ニュートラル 後ろ入れ 詳細 その他
ディレイCAのガード方向
京 逆 逆 正
タクマ 正 正 正
アンディ 正 正 正
チョイ 逆 逆 逆
舞 空振り 空振り 空振り  相手が正屈ガードしようとするとしゃがみ歩きして喰らう。
『葵花2段目ヒット後起き攻め�A』 フローチャート
01 大・葵花2段目ヒット → 離C昇りJBTA空振り → 着CDB → 最速CAで裏周り → 下小K
02 大・葵花2段目ヒット → 離C昇りJBTA空振り → 着CDB → 最速CAで裏周り → 小・鬼焼き
03 大・葵花2段目ヒット → 離C昇りJBTA空振り → 着CDB → ディレイCA
『葵花2段目ヒット後起き攻め�B』
〜セットプレイガード不能百合折り〜
 小・葵花2段目ヒット後にガード不能百合折りを狙えるキャラが存在する。
成立状況 該当キャラ
下小Kキャンセル時限定 京(※1)
通常ヒット限定
(差し返しヒット含む)
庵 ルガール(※2)
ヒット状況問わない 大門 タクマ テリー ジョー
ハイデルン アテナ ケンスウ キム
チャン チョイ(※3) ユリ キング
影二 ビリー(※4) 柴舟
不可 紅丸 アンディ 舞
※1 小・葵花2段目を最速ヒットさせた時のみ。
※2 起き上がりが不均一過ぎて不安定、稀に成立するくらい。
※3 立ちニュートラルとしゃがみに当たらない。
※4 タイミング取りづらい。
『葵花2段目ヒット後起き攻め�B』 フローチャート
01 小・葵花2段目 → 前方空ジャンプ → ガード不能百合折り
『葵花三段目ヒット後起き攻め』
『葵花3段目ヒット後起き攻め�@』
〜琴月接近移動後セットプレイ〜
『』
 葵花ヒット時は、2段目止め後に小・鬼焼きでの追撃や、他の技を当てて「吹き飛び攻め」を狙ったりするので、葵花の三段目をヒットさせる事は少ないが、葵花三段目ヒット後もなかなかの起き攻めが可能だ。
『葵花3段目ヒット後起き攻め�@』
〜琴月接近移動後セットプレイ〜
 まず、琴月での接近移動からの起き攻めをセットプレイ化したもの。
早見表
キャラ NO 詳細
京 01  葵花三段目の当たり方にもよるが、重ねレバー入れCAが晩期重ねで中段ヒットする。最大で+5の有利フレームが付いているので下小Pや下小K以外に近大Pや近大K、BTA、等が繋がる。
紅丸 01  重ねCAは中段ヒットするが晩期重ねにならないので、+3が関の山。無難に下小Pへ目押そう。
大門 03  小・葵花三段目がヒットしたらレバー入れっ放しで「前方空ジャンプ→着C八稚女」。
ジョー 01  葵花三段目の当たり方にもよるが、重ねレバー入れCAが晩期重ねで中段ヒットする。最大で+3の有利フレームが付いているので下小Pや下小K以外に近大P、等が繋がる。
チャン 02
ユリ 01  葵花三段目の当たり方にもよるが、重ねCAが晩期重ねで中段ヒットする。最大で+5の有利フレームが付いているので下小Pや下小K以外に近大Pや近大K、BTA、等が繋がる。
キング  葵花三段目の当たり方にもよるが、重ねCAが晩期重ねで中段ヒットする。最大で+5の有利フレームが付いているので下小Pや下小K以外に近大Pや近大K、BTA、等が繋がる。
影二 01  葵花三段目の当たり方にもよるが、重ねCAが晩期重ねで中段ヒットする。最大で+5の有利フレームが付いているので下小Pや下小K以外に近大Pや近大K、BTA、等が繋がる。
柴舟 01  葵花三段目の当たり方にもよるが、重ねレバー入れCAが晩期重ねで中段ヒットする。最大で+5の有利フレームが付いているので下小Pや下小K以外に近大Pや近大K、BTA、等が繋がる。
ルガール 01 葵花三段目の当たり方にもよるが、重ねCAが晩期重ねで中段ヒットする。最大で+3の有利フレームが付いているので下小Pや下小K以外に近大P、等が繋がる。
『葵花3段目ヒット後起き攻め�@』 フローチャート
01 葵花三段目ヒット → 大・琴月(接近移動) → 重ねCA(中段)
02 葵花三段目ヒット → 大・琴月(接近移動) → めくり小・鬼焼き
03 葵花三段目ヒット → 大・琴月(接近移動) → めくり八稚女
『琴月ヒット後起き攻め』
『』 『』
『』 『』
 概要。
『』
『八稚女ヒット後起き攻め』
『』 『』
『』 『』
 概要。
『』
『画面端起き攻め1P』
『画面端起き攻め1P�@』
〜スタンダード〜
『画面端起き攻め1P�A』
〜ガード不能百合折り〜
 庵は投げでのダウンと通常ダウンで相手の頭の向きが変わらないので、重なり系の表裏択一は弱めではあるものの、元々下段のプレッシャーが強いキャラなので、ネタを加える事で幻惑効果のある画面端起き攻めを展開出来る。
『画面端起き攻め1P�@』
〜スタンダード〜
 「画面端起き攻め1P�@」は庵の画面端起き攻めの基本となる起き攻め。ダウンで相手が画面端に到達したら、相手の起きあがりに合わせて前方ジャンプして「跳び込みor空ジャンプ下段」の択一を狙う。前方空ジャンプ後に相手と重なるか裏周りになるかはキャラ毎に決まっていて、相手がこの重ね攻撃を確実にガードするには、重なりと裏周りの該当キャラを把握しておく必要があるので、知らない相手には非常に強力な起き攻めとなっている。そして、折角の画面端起き攻めなので、少々ネタを加えてみた。
『画面端起き攻め1P�@』 フローチャート
01 ダウンで相手が画面端到達 → 跳び込み
02 ダウンで相手が画面端到達 → 前方空ジャンプ → 下小K
03 ダウンで相手が画面端到達 → 前方空ジャンプ → 1P八稚女
04 ダウンで相手が画面端到達 → 前方空ジャンプ → 最速葵花2段目止め
 「画面端起き攻め1P�@‐01」。画面端での跳び込みはめくっても正ガードされてしまうので、ガードを揺さぶる効果自体は無いが、正ガード裏落ちした場合はその後に振り向きが発生するので、ディレイを掛けて強制ガードを切って下段を仕掛ける事で屈ガード不能を狙う事が可能。
 「画面端起き攻め1P�@‐02」。重ね攻撃の基本は下小Kとなるが、画面端での「空ジャンプ下段」では表裏択一が行えないキャラがほとんどなので、前述に挙げた重ね跳び込みも交えての中下段択一とする。
 起き上がりに下小Kを重ねるタイミングでガードを触れる相手(京、等)には、小細工をせずにダイレクトに仕掛けるのも有り。
 他、早めに空ジャンプして下小Kを出す前にBTAを空振りしてから下小Kを狙うのも面白く、BTAの移動モーションを利用した幻惑戦法となっている。
 「画面端起き攻め1P�@‐03」。1P八稚女ももちろんガードは振れないが、ガード後にフレーム有利で択一を迫れるので、下小Kの代わりに八稚女を出して相手がガード出来て安堵している間に次の択一を敢行するといった感じで使っていく。
 「画面端起き攻め1P�@‐04」。「ダウン→レバー入れっ放しジャンプ→着C葵花1段目→最速葵花2段目」。この流れで葵花2段目をガードさせると晩期重ねでガードさせられるので、その後の相手の反撃ミスを誘いやすく、そこに付け込む事が可能。
『画面端起き攻め1P�A』
〜ガード不能百合折り〜
 多段百合折りの後半は地上判定であり、その地上判定部分を起き上がりに重ねるとガード不能に出来るのを利用した起き攻め。下記はそれをセットプレイ化したもの。
『画面端起き攻め1P�A』 フローチャート
01 P投げ → 垂直空ジャンプ → 多段百合折り三段目(ガード不能)
02 K投げ → 垂直空ジャンプ → 多段百合折り三段目(ガード不能)
 「画面端起き攻め1P�C‐01」の該当キャラは、京、大門、タクマ、テリー、アンディ、ジョー、キム、ユリ、キング、影二、柴舟、等。
 大門は正ガードされると百合折りが空振りする。キムに対しては多段百合折りの2段目から2ヒットする(勿論、ガード不能だ)。ユリは正立ちガード&屈ガードされると百合折りが空振りする。影二に対しては多段百合折りの2段目から2ヒットする事もある。
 「画面端起き攻め1P�C‐02」の該当キャラは、京、大門、タクマ、テリー、アンディ、ジョー、クラーク、キム、ユリ、キング、影二、ビリー、柴舟、等。
 キャラと画面位置で詳細が異なるので個別に覚えておく必要がある。大門は正ガードされると百合折りが空振りする。アンディはタイミングがシビア。タクマに対しては画面右端で狙うと、多段百合折りの2段目から2ヒットする(勿論、ガード不能だ)。クラークに対しては右の写真の様な面白い当て方が可能なので一度は当ててみたい。キムに対しては多段百合折りの2段目から2ヒットする(勿論、ガード不能だ)。キングに対しては画面左端で狙うと、多段百合折りの2段目から2ヒットする(勿論、ガード不能だ)。ユリは正立ちガード&屈ガードされると百合折りが空振りする。影二に対しては多段百合折りの2段目から2ヒットする事もある。ビリーはタイミングがシビア。
■クラークに対してK投げ後にガード不能百合折りを狙うとめくりでは無く、正面からヒットする。他のキャラに対しては出来ない。ちなみに画面右端でも同様の当て方が可能だが、その後にかなり間合いが開いてしまう。
『画面端起き攻め2P』
『画面端起き攻め2P�@』
〜スタンダード〜
『画面端起き攻め2P�A』
〜ガード不能百合折り〜
 庵は投げでのダウンと通常ダウンで相手の頭の向きが変わらないので、重なり系の表裏択一は弱めではあるものの、元々下段のプレッシャーが強いキャラなので、ネタを加える事で幻惑効果のある画面端起き攻めを展開出来る。
『画面端起き攻め2P�@』
〜スタンダード〜
 「画面端起き攻め2P�@」は庵の画面端起き攻めの基本となる起き攻め。ダウンで相手が画面端に到達したら、相手の起きあがりに合わせて前方ジャンプして「跳び込みor空ジャンプ下段」の択一を狙う。前方空ジャンプ後に相手と重なるか裏周りになるかはキャラ毎に決まっていて、相手がこの重ね攻撃を確実にガードするには、重なりと裏周りの該当キャラを把握しておく必要があるので、知らない相手には非常に強力な起き攻めとなっている。そして、折角の画面端起き攻めなので、少々ネタを加えてみた。
『画面端起き攻め2P�@』 フローチャート
01 ダウンで相手が画面端到達 → 跳び込み
02 ダウンで相手が画面端到達 → 前方空ジャンプ → 下小K
03 ダウンで相手が画面端到達 → 前方空ジャンプ → 1P八稚女
04 ダウンで相手が画面端到達 → 前方空ジャンプ → 最速葵花2段目止め
 「画面端起き攻め2P�@‐01」。画面端での跳び込みはめくっても正ガードされてしまうので、ガードを揺さぶる効果自体は無いが、正ガード裏落ちした場合はその後に振り向きが発生するので、ディレイを掛けて強制ガードを切って下段を仕掛ける事で屈ガード不能を狙う事が可能。
 「画面端起き攻め2P�@‐02」。重ね攻撃の基本は下小Kとなるが、画面端での「空ジャンプ下段」では表裏択一が行えないキャラがほとんどなので、前述に挙げた重ね跳び込みも交えての中下段択一とする。
 起き上がりに下小Kを重ねるタイミングでガードを触れる相手(京、等)には、小細工をせずにダイレクトに仕掛けるのも有り。
 他、早めに空ジャンプして下小Kを出す前にBTAを空振りしてから下小Kを狙うのも面白く、BTAの移動モーションを利用した幻惑戦法となっている。
 「画面端起き攻め2P�@‐03」。1P八稚女ももちろんガードは振れないが、ガード後にフレーム有利で択一を迫れるので、下小Kの代わりに八稚女を出して相手がガード出来て安堵している間に次の択一を敢行するといった感じで使っていく。
 「画面端起き攻め2P�@‐04」。「ダウン→レバー入れっ放しジャンプ→着C葵花1段目→最速葵花2段目」。この流れで葵花2段目をガードさせると晩期重ねでガードさせられるので、その後の相手の反撃ミスを誘いやすく、そこに付け込む事が可能。
『画面端起き攻め2P�A』
〜ガード不能百合折り〜
 多段百合折りの後半は地上判定であり、その地上判定部分を起き上がりに重ねるとガード不能に出来るのを利用した起き攻め。下記はそれをセットプレイ化したもの。P投げ始動の場合は相手がダウンで画面端到達して空ジャンプが画面端に接触しない場合は「前方空ジャンプ→多段百合折り」の流れでもOKだ。
該当キャラ 詳細 備考
京 タクマ テリー
アンディ ジョー
キム チャン 柴舟
 P投げK投げ問わず画面両端でガード不能が成立。タクマは百合折りのヒット数が、P投げ後は1ヒット、K投げ後は2ヒット。ジョーはK投げ後が稀に2ヒット。キムは百合折りのヒット数が、P投げ後は2ヒット、K投げ後は3ヒット。チャンはタイミングが超シビア。
大門 ハイデルン
アテナ ユリ 庵
 P投げK投げ問わず画面両端で狙えるが、ニュートラルと正ガード操作で空振りする。逆ガードしてくれればガード不能になる。ハイデルンはタイミングが超シビア。
ロバート  基本的にガードされてしまうが、P投げK投げ問わずに画面左端で相手が逆ガード操作した場合のみガード不能になる。
タクマ  P投げK投げ問わず画面両端でガード不能が成立。百合折りのヒット数は、
クラーク  P投げ後は画面両端でガード不能が成立。K投げ後は画面両端とも正ガードされる。ちなみに画面左端では百合折りを正面でガードする。
ケンスウ  起き上がりが遅いので基本的には狙えないが、P投げ後に稀に狙える時がある。その時のタイミングは超シビア。
キング  P投げK投げ問わず画面両端でガード不能が成立。画面右端は超シビア。。K投げ後は百合折りが稀に2ヒット。
影二  P投げ後は画面両端でガード不能が成立。K投げ後は正ガードでガードされて、逆ガードでガード不能。
ルガール  基本的にガードされてしまうが、K投げ後は相手が逆ガードしたら稀にガード不能が起こる。
『画面端起き攻め2P�A』 フローチャート
01 P投げ → 垂直空ジャンプ → 多段百合折り三段目(ガード不能)
02 K投げ → 垂直空ジャンプ → 多段百合折り三段目(ガード不能)
 「画面端起き攻め2P�B‐01」。
 「画面端起き攻め2P�B‐02」。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係