【地上攻撃】
NormalAttack
 通常技概要。使える技が限られていて、P系は立ちの大攻撃、K系は大攻撃と下小Kが使える。地上戦の材料は少ないが、使える技は性能が高い方なので、悲観する程では無い。
 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。
 DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。
 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。
近A
名称
近小P フック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
15 −1 ±0 3↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  持続。軸ズレ:前方、度合い:中。
6〜8  硬直。
9〜12  硬直。
13  共通硬直。
 密着時の固めに使っていきたいところだが、ガード時の硬化が不利なので次に繰り出す打撃が投げ暴れに負けるので使えない。全体モーションも小攻撃にしては長めの為、相手の「DB→CA」との相性も悪い。もし使う場合は、連打キャンセルで下小Pや、気合いキャンセルで大攻撃に繋いでフォローしていく必要がある。趣味技と言える。
 前方軸変化技なのだが、軸変化の時間は短く、度合いも中途半端な為、狙って使うには困る。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+1、ヒット:+2。
遠A
名称
遠小P ジャブ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
15 ±0 +1 3↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜4  持続。
5〜7  硬直。
8〜10  硬直。
11  共通硬直。
 紅丸の通常技の中で最も発生が速いので、最低打点FDから連係させて固めに使ったり、相手の当て投げを読んだ時の割り込み等に使っていける。
 設置する事で、一部の突進技(スラッシュキック、等)を迎撃出来るので、中〜近距離での不意の突進技に対して牽制技としてばら撒いておくのも良いが、持続もリーチも短いので、信頼性が低く、過信は禁物。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+2、ヒット:+3。
屈A
名称
下小P しゃがみジャブ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
13 +2 +3 0.3↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。
5〜7  持続。
8〜11  硬直。
12  共通硬直。
 気合いキャンセルを使った気絶連続技の際に気絶値を稼ぐのが主な使い道だが、一部攻撃(スーパーアラビアン、等)への迎撃技としても使える。発生が紅丸の小攻撃で最も遅いので、割り込みには使いづらい。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近B
名称
近小K サイドキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
20 −1 ±0 3↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜6  持続。
7〜9  硬直。
10〜13  硬直。
14  共通硬直。
 固めに遠立小Kを使用する際に、距離が近過ぎて暴発しやすい技。あえてこの技を使うような場面が特に無い。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+1、ヒット:+2。
遠B
名称
遠小K ハイキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
20 +2 +3 3↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
 前動作。
4〜7  持続。
8〜10  硬直。
11  共通硬直。
 固め等に使える攻撃だが、他キャラの同系統の技の中ではリーチが短く使いづらい部類に入る。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+6。
屈B
名称
下小K しゃがみキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
18 +1 +2 0.1↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜6  持続。
7〜8  硬直。
9〜11  硬直。
12  共通硬直。
 密着時のメインの下段攻撃。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
近C
名称
近大P エルボー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
47 23 +3 +5 2↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜4  前動作。
5〜6  持続。
7〜12  硬直。
13〜14  硬直。
15〜16  硬直。
17〜19  硬直。
20  共通硬直。
 硬化が有利な点を利用して攻めの起点にする。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+6。
遠C
名称
遠大P ストレート
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
47 23 −1 +1 3↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜5  前動作。
6〜11  持続。
12〜16  硬直。
17〜20  硬直。
21〜24  硬直。
25  共通硬直。
 中間距離での牽制に最適の技。判定が強く(拳部分は無敵)、同じ高さの攻撃に対してはほぼ打ち勝つ事が出来る。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+6。
屈C
名称
下大P しゃがみフック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
10 50 18 −1 +1 0.4↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜6  前動作。
7〜9  前動作。
10〜12  持続。
13〜19  硬直。
20〜25  硬直。
26〜28  硬直。
29  共通硬直。
 現段階では使える場面が全く無い技であり、存在を忘れてもいいと思われる技。しかし、今後の研究によっては大化けする可能性がもしかしたら…。使い方募集中!
■判定で見た感じ、下方向にさほど強くない跳び込みに対して相打ち覚悟の対空に使えそうな予感。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+1、ヒット:+3。
近D
名称
近大K ニーキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
54 18 +2 +4 0.3↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜4  前動作。軸ズレ:前方、度合い:大。
5〜10  持続。軸ズレ:前方、度合い:大。
11〜15  硬直。軸ズレ:前方、度合い:大。
16〜20  硬直。
21  共通硬直。
 硬化が有利な点を利用して攻めの起点にする。
 前方軸変化技。軸変化時間が13Fと長く、度合いも大きいので、ルガールの起き上がりに重ねてリバーサルジェノサイドカッターを潰したりも出来る。後頭部狙いの継続の「めくり跳び込み」も軸変化で回避が可能。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+7、ヒット:+9。
遠D
名称
遠大K ジャンピングソバット
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
54 18 +3 +5 0.8↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。
5〜8  前動作。無敵:足元、部位:0.2。
9〜13  持続。無敵:足元、部位:0.1。
14〜17  硬直。
18〜20  硬直。
21〜24  硬直。
24  共通硬直。
 遠立大Pと同様に中間距離での牽制に最適の技。判定が強lく(足先無敵)、同じ高さの攻撃に対してはほぼ打ち勝つ事が出来る。高さが遠立大Pより低く、跳び防止性能では遠立大Pに劣るものの、リーチと攻撃後の有利フレームはこちらに軍配が上がる。紅丸の地上の生命線的な技と言えるだろう。
 4F目〜13F目の10F間は足下無敵。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+7、ヒット:+9。
屈D
名称
下大K しゃがみローキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
10 51 12 +1 転倒 0.1↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。軸ズレ:前方、度合い:中。
6〜9  前動作。軸ズレ:前方、度合い:大。
10〜12  持続。軸ズレ:前方、度合い:大。
13〜22 10  硬直。軸ズレ:前方、度合い:中。
23〜26  硬直。
27  共通硬直。
 近距離時の不意の下段として使用。他、差し返しでダウンを奪う際のとても重要な技。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+3。
攻撃避け(AB)
DefenseBlock
名称
DB 避け
全体動作
DB序盤
DB中盤
(CA派生帯)
DB終盤
CA受付
最速
最遅
34 16 5F目 20F目
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜8  DB序盤。無敵:全身。最速のCAボタン受付は5F目。
 DB序盤。無敵:全身。
10〜24 15  DB中盤。無敵:全身。CA移行フレーム。最速は10F目から、最遅は25F目からCAの発生に移行。最遅のボタン受付は20F目。
25
26〜34  DB終盤。無敵:全身。
 体を奥へ反らして避ける。全キャラのDBの中でトップクラスの全体フレームの少なさ。
 DB中盤はいつでも任意のタイミングでCA(カウンターアタック)を出す事が可能。DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。
 全体動作34FのDBを持っているので、1Fを極めた「詐欺跳び込み」にDBを仕込む「ガードストップ利用詐欺跳び込み」でDB36F以上組に対してリバーサル無敵技とリバーサルDBに対しての両対応が可能であり、夢と希望がある。
 全モーション全身無敵。投げには負けてしまう。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ DB周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
カウンターアタック
CounterAttack
名称
CA ドッジサイドキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
36 15 −5 −3 0.6↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
 前動作。
3〜4  前動作。
5〜6  前動作。
7〜14  持続。
15〜20  硬直。
21〜24  硬直。
25〜29  硬直。
30  共通硬直。
 起き上がりの振り向きCAは、起き上がりに便利な無敵技が存在しない紅丸にとって、起き攻めの「めくり跳び込み」を切り返す重要な技。CAからのキャンセル雷光拳は紅丸の主力兵器の一つだ。
 DB込みでの最速発生は15F(9+6)、最遅発生は30F(24+6)。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+2、ヒット:+4。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ CA周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
ぶっとばし攻撃(CD)
BodyTossAttack
名称
BTA ジャンプハイキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
10 60 20 ±0 吹ダウン 0.6↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜9  前動作。
10〜14  持続。無敵:足元、部位0.0〜0.3。
15〜19  硬直。
20〜23  前動作。
24〜27  前動作。
28  共通硬直。
 一瞬、宙に浮くので足払い系の攻撃をかわしつつ攻撃可能だが、発生が遅く使いづらい。近距離時の連係に変化を付けるのに使用するぐらいか。庵の下小Kを潰したり出来る。
 持続中の5Fは足元無敵の為、ローレンジ攻撃とカチ合った際に一方的に潰す事が可能。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+4。
※ BTAはぶっとばし攻撃の略(サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用)。
通常投げ
名称
投げ フロントスープレックス
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
20 60 投げ 任意(順)
 抱え込んでブレーンバスターで叩き付ける。
 紅丸の地上で最終的に狙う攻撃となるのがコレで、この後は「めくり跳び込み」と非常に相性が良い。
 紅丸は、大P、大K、小K+大P、BTAで投げる事が可能。
 大Pでの投げは、投げ失敗時に暴発する近大Pがガードされてもフレーム有利で攻めを継続出来る上に、必殺技のコマンド誤認が無いので、紅丸での投げは基本的にこれになる。
 大P投げでのコマンド誤認が無いので、小K+大Pで投げる必要性が特に無い。
 大Kでの投げは、投げ失敗時に暴発する近大Kがガードされてもフレーム有利で攻めを継続出来るが、しゃがみ状態から踏み込み投げやしゃがみ状態から後退後に投げを狙うと居合い蹴りが暴発する危険性を孕んでいる。
 BTAでの投げは、投げ失敗時に暴発するBTAが性能的に微妙な為、使い所が無い。



特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係