【空中攻撃】
JumpAttack
種別 全体 踏込 離陸 滞空 着地
上昇 停滞 下降
空ジャンプ
(前方、垂直、後方)
42 38
19 19
ジャンプ攻撃
(前方)
48 38
19 19
ジャンプ攻撃
(垂直、後方)
45 38
19 19
 ジャンプは、[踏み込み][離陸][帯空][着地]の四つで構成されている。[踏み込み]は投げられ判定は無いが、打撃を地上立ち喰らいする。[離陸]はジャンプ攻撃でキャンセル出来るが、時間は消失しない。[帯空]中はジャンプ攻撃を出す事が可能で、[踏み込み]迄に入力を終える事で、[離陸]をキャンセル出来る。ジャンプ中に攻撃を出すと着地硬直が生じる。[着地]は、基本技、特殊入力技(DB、挑発、気合い溜め、含む)、投げ、必殺技でキャンセル出来るが、ガード、移動、ジャンプではキャンセル出来ない。
 ジャンプ動作にはレバーを上要素方向に入力してから動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1Fでその後の内容が決定される。[レバー入力:1F]→[認識時間:1F]→[ジャンプ動作(踏み込み):3F]→「ジャンプ動作(離陸):1F」となっており、[認識時間]にレバー上要素方向に入っていると次のフレームから[ジャンプ動作(踏み込み)]が開始される。大ジャンプは[ジャンプ動作(踏み込み)]の3Fの最後の1Fでレバー上要素方向が入っていない場合に発動する。前述に書かれている「離陸キャンセル」は[レバー入力]までにボタン入力を終えていると「ジャンプ動作(離陸)」をキャンセル出来る。
 J大KとJBTAが使いやすいが、ジャンプ軌道が微妙なので、評価を下げている。
 ジャンプ攻撃の発生は、”踏み込み+離陸+技自体の発生”となっている。但し、離陸モーションは離陸キャンセルが可能な為、北野サイトでの最速発生は”踏み込み+技自体の発生”となっている。表記は、”技自体の発生(総発生)”とさせて頂いた。
 硬化表の数字は通常立ち状態の相手に最も高い打点であてたもの。打点を下げたり、起き上がりに後半を重ねる等の、工夫をする事で、有利フレームを増やす事が可能だ。
 ジャンプ攻撃の高度。上昇の数字が1〜5の範囲だと該当キャラに対して昇りで出すとしゃがみ状態にヒットさせられる事を意味しており、ジャンプ中段が可能になる事を表している。下降の数字が5以下であれば該当キャラにしゃがまれていてもヒットさせる事が可能であり、この数字が1以下であれば喰らい高度減少技で1より低くなられても攻撃をヒットさせられる事を表している。高度の参考は下記の表にて。
高度 概要
アテナ(立) チャン(屈) 舞(立G) 影二(立) ビリー(立N)
大門(屈) ハイデルン(下小P) 鎮(立G) ビリー(立G) ルガール(屈G)
大門(下小K持続) リョウ(屈) ロバート(屈) タクマ(屈) テリー(屈) ジョー(屈)
ハイデルン(屈) ラルフ(屈) クラーク(屈) チョイ(立G) キング(屈)
京(屈) 紅丸(屈) テリー(屈G) アンディ(屈) ハイデルン(下大K) アテナ(屈) 拳崇(屈) ユリ(屈) 舞(屈)
庵(屈) 影二(屈) ビリー(屈) 柴舟(屈) ルガール(下大K) 
1.5 舞(下大K持続)
紅丸(下小K) アテナ(下大K) 拳崇(下大K) 鎮(屈) キム(下大P) チョイ(屈) 庵(下小P 下小K)
0.9 アテナ(下小K)
0.8 ビリー(下小K持続)
0.6 アンディ(下大K持続) キング(レバー入れ下大K前動作) 影二(下小K前動作 下大K前動作)
0.5 アテナ(下大P持続)
0.4 アンディ(下大K前動作) 影二(下小K持続 下大K持続)
0.3 ジョー(レバー入れ下大K) キング(レバー入れ下大K)
0.2 リョウ(下大K蹴り足)
0.1 拳崇(下大K蹴り足)
 ”めくり”の欄は下記の表に準じて、五段階評価。
評価
概要
 非常にめくりやすい。適当でも楽にめくれる。「めくり跳び込み」として最適。垂直ジャンプ時、突進技への上からの被せに使える。
 めくりやすい。平均的なめくり性能。「めくり跳び込み」として対戦で十分に使っていけるレベル。
 めくる事は可能ではあるが癖がある為、安定させるには慣れが必要。
 慣性での裏落ちやキャラ限定等、安定させるのは非常に厳しい。
×  どんなに頑張ってもめくる事は出来ない。
斜めJA
名称
J小P ジャンプエルボー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
4(7) 16 15 5↑ 1↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜19 16  持続。
 紅丸のジャンプ攻撃で垂直J小Pと並ぶ判定の強さで、空対空に使っていく。京のJ小KやJBTAも落とす事が可能だ。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン −1
チャン
大門
ルガール
垂直JA
名称
垂直J小P ジャンプエルボー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
4(7) 16 15 5↑ 2↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜19 16  持続。
 紅丸のジャンプ攻撃でJ小Pと並ぶ判定の強さで、空対空に使っていく。京のJ小KやJBTAも落とす事が可能だ。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
斜めJB
名称
J小K ジャンプニーキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
3(6) 16 20 1↑ 0.3↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜18 16  持続。
 本来はめくり用途で使用する技なのだが、J大Kのめくり性能が高過ぎる為、その用途での出番は少ない。座高1の相手へのジャンプ中段に使用するぐらいか。垂直J小Kは94から変更されてJ小Kと同様のグラフィックになってしまった。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
垂直JB
名称
垂直J小K ジャンプキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
3(6) 16 20 2↑ 2↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜18 16  持続。
 本来はめくり用途で使用する技なのだが、J大Kのめくり性能が高過ぎる為、その用途での出番は少ない。座高1の相手へのジャンプ中段に使用するぐらいか。垂直J小Kは94から変更されてJ小Kと同様のグラフィックになってしまった。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
斜めJC
名称
J大P ジャンプアッパー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
9(12) 49 18 10↑ 2↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜8  前動作。
9〜16  持続。
 紅丸のジャンプ攻撃で最も高い位置を攻撃出来るジャンプ攻撃で、舞の三角跳び頂点からの大・空中ムササビにヒットさせる事が可能だ。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
垂直JC
名称
垂直J大P ジャンプアッパー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
9(12) 53 23 10↑ 4↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜8  前動作。
9〜16  持続。
 紅丸のジャンプ攻撃で最も高い位置を攻撃出来るジャンプ攻撃。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
斜めJD
名称
J大K ジャンプサイドキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
7(10) 42 12 8↑ 1↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜6  前動作。
7〜12  持続。
 連続技を狙う際の主軸の跳び込みであり、めくり跳び込みとしても重宝する。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
垂直JD
名称
垂直J大K ジャンプサイドキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
全体 6(9) 54→54 18→18 参照 参照 参照 参照
1段目 54 18 7↑ 1↑
2段目 54 18 1↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜7  1段目持続。
8〜11  2段目持続。
 攻撃判定が2回出現する技だがヒットするのは1ヒットのみ。グラフィックはJ大Kと同じだが、下方向の判定が薄めで、喰らい高度2の相手にしゃがまれると当たらない。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
空中ぶっとばし攻撃(JCD)
JumpBodyTossAttack
名称
JBTA トゥースタンプ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
全体 5(8) 60→60 20→20 参照 0.1↑ ×
1段目 60 20 2↑ 0.1↑ ×
2段目 60 20 0.1↑ ×
3段目 11 60 20 0.1↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜4  前動作。
5〜7  1段目持続。
8〜10  2段目持続。
11〜13  3段目持続。

 攻撃判定は3回出現するが1ガード1ヒットの技。ジャンプ中段として使用可能。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大攻撃ガード準拠)
ヒット
ガード ヒット 通常 着C
チョイ 吹飛ダウン
鎮 ビリー 吹飛ダウン
4.5 拳崇 舞 吹飛ダウン
アテナ 影二 吹飛ダウン
5.5 5,5 ユリ 吹飛ダウン
6,5 キム 吹飛ダウン
6.5 リョウ アンディ キング 庵 吹飛ダウン
京 ロバート 吹飛ダウン
6.5 6.5 テリー 吹飛ダウン
6.5 ジョー 柴舟 吹飛ダウン
紅丸 タクマ ラルフ クラーク 吹飛ダウン
ハイデルン +3 +9 吹飛ダウン
チャン 吹飛ダウン
大門 吹飛ダウン
ルガール 吹飛ダウン
レバー入れJD
レバー入れJ大K
名称
FD フライングドリル
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
全体 14(17) 14+7+3 6×3 参照 参照 ×
1段目 14 14 0.2↑ ×
2段目 18 14 0.2↑ ×
3段目 22 14 0.2↑ ×
4段目 26 14 0.2↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜6  前動作。
7〜13  前動作。
14〜15  1段目持続。
16〜17  隙間硬直。
18〜19  2段目持続。
20〜21  隙間硬直。
22〜23  3段目持続。
24〜25  隙間硬直。
26〜27  4段目持続。
28〜35  硬直。
36〜39  硬直。着地。
40〜44  硬直。
45〜  共通硬直。
 フライングドリル(以下、FD)は迎撃されやすい紅丸のジャンプ攻撃に変化を与える重要な技となっている。攻撃判定は4回出現するが最高回数はヒットガード共に最高3回となっている。 超低空で出しても座高1のしゃがみ状態にも余裕で当てられるが、屈ガード可能技の為、ジャンプ中段としての使用は出来ない。
 画面端で当てた場合だが、3回当てた場合は正表、1〜2回の場合はほぼ正裏となっている(希に2回当てても正表の場合がある)。
 この技は、基本的にはヒットガード問わず、硬化は一律で+1だが、相手の頭付近で貫通させて当てた場合は−6(後半の攻撃が当たらない為)、超低空でヒットさせた場合は+2、となっている。
空中投げ
名称
空中投げ スピニングニードロップ
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
P投げ 20 56 投げ 任意(順) ×
 空中投げの投げ間合い的には一番であるのに、ジャンプの高さが高すぎる為に相手はその投げ間合いにすら入ってもらえないので、実際は非常に使いづらい空中投げとなっている。
 大P、BTAで可能。
 紅丸は普段からJ大Pを使用しない事とJBTAの使用頻度が高い事から、P投げを狙いたい場合はJBTAで空対空を狙う際にレバーを入れながら仕掛けて偶然の空中投げ暴発狙いが最良と言える。



特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係