【必殺技】
SpecialAttack
 癖のある必殺技が多い。近年において、雷靭拳の差し返し性能とスーパー稲妻キックの割り込み性能が分かり、居合い蹴りや雷光券以外の必殺技の存在意義が見直された。
 余談だが、紅丸の必殺技はタツノコアニメをベースにされている。紅丸は公式設定で「嫌いなもの:オタク」となっているが、実は自分のタツノコオタクをカモフラージュする為かも知れない。
 コマンド系必殺技の受付時間の基本は入力数×4Fとされているが、その法則に基づいている技は非常に少なく、それぞれの必殺技毎に入力の受付時間が決まっている。必殺技の入力受付時間は必殺技毎に個別に設定されており、最終的にその受付時間内にコマンドを完成させられれば必殺技を出す事が可能だ。受付時間内にコマンドを完成させて必要最低入力フレームをクリアさえしていればどんな入力を行っても必殺技を出す事が可能だ。例えば、京の闇払いであれば(2F)→(2F)と入力後にに15F入れて前進し20F目でボタンを1F押せば、20F以内にコマンドが完成されているので闇払いが発動する。
 コマンド系必殺技の一入力の認識所要時間は4Fが基本とされているが、実は4F未満でも受付けており、一入力最低2Fから認識する仕様となっている。一入力1Fではコマンドが認識されない(例外アリ)。最速入力は一入力2Fで行おう。例外として、キングのイリュージョンダンスのように最低入力Fが一入力3Fの技も存在する。 例外のケースとして、ボタンのみ1F認識される。よってボタンのみの入力で出せる連打系必殺技は最速入力であれば4Fで出す事が可能となっている。
 必殺技はコマンド完成後に動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1F間で入力確認が行われ、コマンドが完成していれば次のフレームで必殺技が発動する。[コマンド完成]→[認識時間:1F]→[必殺技発動]という流れだ。
 タメ系必殺技の受付時間は36Fタメ後にレバーを反対に入れてから8F以内にボタンを押す(但し、超裂破弾のみタメ時間が40Fである)。タメ解放猶予は8F存在するが、下タメ技に関してはジャンプシステムの関係上、最大で4Fとなっている。
 連打系必殺技の受付時間は20F以内にボタンを4回押す 連打系必殺技の最短入力は4F。一入力が最低1Fで何故か認識されてしまうが、リバーサルやGCする技によって最低所要フレームが変化する傾向にある。特にGC時はほぼ1Fで入らない感じだ。リバーサル狙いで、連打が速過ぎても発動しない時がある(連打が速過ぎて入力が認識されなかった場合は通常技が暴発する)。
《居合い蹴り》
IAIDO KICK
居合い蹴り
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
   K 7 20 2↑
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
■ 8 2 60 10 −6 −4 0.2↑
状態 区間
■ 〜
居合い蹴りフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。3F目から反動三段蹴り入力受付開始。
4〜5 2  前動作。
6〜7 2  前動作。
8〜9 2  持続。
10〜20 11  硬直。12F目:反動三段蹴り入力受付終了。
21〜25 5  硬直。
26〜32 7  硬直。
 残像しか見えない高速の前蹴り。
 小大の性能差は無い。追加入力で反動三段蹴りへ移行する(ヒットの可不可を問わずに追加入力可能)。
 主に下小Kからの連続技と、視認後の確認GCに使っていく。
 3F目〜12F目の10F間、反動三段蹴りの追加入力を受け付けており、12F目までに反動三段蹴りのコマンドを完成させられれば反動三段蹴りを出す事が可能だ。
 一入力2F認識の必殺技だが、稀に一入力3F認識の時が存在する。
 最低所要フレームが7Fの為、のと同時にKでは7Fを切ってしまうので、居合い蹴りは出ない。
 コマンドは、でも認識されるので、のでガードしてでKを押してもGC居合い蹴りを出す事が可能だ。。
 この技は性能変更に対応していない。
付与可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時はガードバック増加、ヒット時はヒットバック増加。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ガード時は変化無しだが、ヒット時はヒットバック増加。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 ガード時はガードバック増加、ヒット時はヒットバック増加。
離陸入力
(接触上昇)
 。
DB入力
(接触潜伏)
 。
CA空振り
(接触潜伏)
 CA空振り後に最速で必殺技を出す事で、接触潜伏属性を付与する事が可能。CAキャンセルで必殺技を出しても同様の効果を得れる。
 対象外。
画面端接触入力
(壁抜け)
 通常時に画面端にいる該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)を跳び越えて着地キャンセルで居合い蹴りを出すを出すと「振り向き中屈ガード不能」を起こす事が可能で、該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)に対して中段にする事が可能。但し、起き上がりに重ねた居合い蹴りでは狙えないので、狙える場面が正直無いと言える。
《反動三段蹴り》
TRIPLE RESIST KICK
反動三段蹴り
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
居合い蹴り中   K 4 10 2↑
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
全体 4 4 25+25 0+10 −21 参照ン 参照
状態 区間
足元 10〜11
空中 12〜44
1段目 4 1 25 0 −34 −32 ↑
2段目 18 3 25 10 −21 ダウン ↑
反動三段蹴りフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2 1  前動作。
3 1  前動作。
4〜5 2  1段目持続。
6〜7 2  硬直。
8〜9 2  硬直。
10 1  硬直。
11〜12 2  硬直。足元無敵、部位:0.0〜0.2。
13 1  硬直。空中判定。
14〜15 2  硬直。空中判定。地面に光エフェクト:15F目。
16〜 2  硬直。空中判定。
18〜20 3  2段目持続。空中判定。落雷エフェクト:18F〜。
21〜23 3  硬直。空中判定。
24〜45 22  硬直。空中判定。落雷エフェクト消滅:33F目。
46〜48 3  硬直。着地。
49〜59 10  硬直。喰らい高度:減少、2。
60 1  共通硬直。
 居合い蹴りからの派生技で、居合い蹴り後に高速の遠立大Kを叩き込み、スーパー稲妻キックで蹴り上げる。
小大の性能差は無い。この稲妻キックは単体の稲妻キックと異なり、蹴り足に攻撃判定が無いが、雷撃に攻撃判定が存在する。
 連続技として居合い蹴りを当てた場合の追加入力ぐらいの使い道しか無い。ヒット後は起き攻めの『めくり跳び込み』と非常に相性が良い。
 居合い蹴りの3F目〜12F目の10F間、反動三段蹴りの追加入力を受け付けており、12F目までに反動三段蹴りのコマンドを完成させられれば反動三段蹴りを出す事が可能だ。最短入力は4Fなので、入力猶予は6F存在する。
 入力受付がとても短く、意識していないと意外と出しづらい。
 この技は性能変更に対応していない。
付与可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時はガードバック増加、ヒット時はヒットバック増加。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ガード時はガードバック増加、ヒット時はヒットバック増加。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 ガード時はガードバック増加、ヒット時はヒットバック増加。
離陸入力
(接触上昇)
 。
DB入力
(接触潜伏)
 。
CA空振り
(接触潜伏)
 CA空振り後に最速で必殺技を出す事で、接触潜伏属性を付与する事が可能。CAキャンセルで必殺技を出しても同様の効果を得れる。
 。
画面端接触入力
(壁抜け)
 通常時に画面端にいる該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)を跳び越えて着地キャンセルで居合い蹴りを出すと「振り向き中屈ガード不能」を起こす事が可能で、該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)に対して中段にする事が可能。もちろん、その後の反動三段蹴りも連続ヒットする。但し、起き上がりに重ねた居合い蹴りでは「振り向き中屈ガード不能」を起こせないので、狙える場面が正直無いと言える。
 画面端接触入力で出した居合い蹴り後の反動三段蹴りにも壁抜け属性が付与されているようで、該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)の起き上がりに反動三段蹴りを重ねるとめり込み気味のガードとなる。残念ながら中段やめくりは狙えない。
《スーパー稲妻キック》
SUPER LIGHTNING KICK
スーパー稲妻キック
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
  K 4 13 2↑
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
小 ガード ヒット
全体 8 12 55 18 参照 ダウン 参照
状態 区間
全身無敵 01〜03
足元無敵 04〜07
空中 08〜30
1段目 8 3 55 18 −15 ダウン 0.3↑
2段目 11 3 55 18 −14 ダウン 5↑
3段目 14 3 55 18 −10 ダウン ↑
4段目 17 3 55 18 −7 ダウン 8↑
小・スーパー稲妻キックフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。全身無敵。
4〜7 4  前動作。足元無敵、部位:0.0〜0.2。
8〜10 3  一段目持続。空中判定。
11〜13 3  二段目持続。空中判定。
14〜16 3  三段目持続。空中判定。
17〜19 3  四段目持続。空中判定。
20〜22 3  硬直。 空中判定。
23〜30 8  硬直。 空中判定。
31〜43 13  着地硬直。
44 1  硬直。
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
大 ガード ヒット
全体 8 15 55 18 参照 ダウン 参照
状態 区間
全身無敵 01〜03
足元無敵 04〜07
空中 08〜40
1段目 8 6 55 18 −25 ダウン 0.3↑
2段目 14 3 55 18 −21 ダウン 8↑
3段目 17 3 55 18 −18 ダウン 9↑
4段目 20 3 55 18 −15 ダウン ↑
大・スーパー稲妻キックフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。 全身無敵。
4〜7 4  前動作。 足元無敵。無敵部位、高度0.2。
8〜13 6  一段目持続。空中判定。上昇。
14〜16 3  二段目持続。空中判定。上昇。
17〜19 3  三段目持続。空中判定。頂点。
20〜22 3  四段目持続。空中判定。頂点。
23〜25 3  硬直。 空中判定。下降。
26〜40 15  硬直。 空中判定。下降。
41〜53 13  着地硬直。
54 1  硬直。
 雷撃を発するサマーソルトキック。紅丸の可能性を大きく広げた必殺技。攻撃判定は蹴り足に存在し、雷撃には攻撃判定が存在しない。
 小大の性能差は射程と飛び上がる高さ。小は長く低い、大はその逆であり、大は隙が大きい上に性能も悪い。基本的には、小を使用する。
 攻撃判定は小大問わず四回出現するのだが、それぞれに用途があるのが特徴だ。小の1段目は、下小Kからの連続技や、足元無敵を利用した下段攻撃への合わせや、ロー攻撃への対地GC、等。小の2段目は、跳び防止や、近大Pからの連続技や、ミドル〜ハイ攻撃への差し返し、ミドル〜ハイ攻撃への対地GC、等。小の3段目は、置き対空でお馴染みの部分であり、チョイ用の対空としても使える。小の4段目は、連係継続の「めくり跳び込み」を落とす事が一応可能ではある。大の4段目は、舞の三角飛び頂点からの大・空中ムササビを落とせる重要な技となっている。
■小1段目。下小Kからの連続技や足元無敵を利用した下段攻撃への合わせやロー攻撃への対地GC等、用途は多い。しゃがんでいる相手にヒットさせる事が出来るのはこの部分だけなので、地上の相手にヒットさせるには、距離の見極めが重要。
■小2段目。用途は、跳び防止、近大Pからの連続技、ミドル〜ハイ攻撃への差し返し、ミドル〜ハイ攻撃への対地GC。しゃがんでいる相手にヒットさせる事が出来ない弱みがある(チャンのしゃがみには当たる)。スーパー稲妻キックの攻撃判定で最もリーチがあり、相手が立っていれば下小K先端キャンセルでも相手に届くので、「密着近大P(近大K)→下小K→小・スーパー稲妻キック」という連続技が成立する。
■小3段目。「二段階予約対空」等の設置対空に使える部分。この部分に跳んで来た相手を突っ込ませて自爆させるイメージ。チョイの跳び込みにも対応出来る強みがある。
■大4段目。設置する事で連係継続の「めくり跳び込み」を落とせる。発生が遅い(20F)ので、完全に読みで出す必要性が有り、同用途で使うなら離C逃げJBTAや空中投げに軍配が上がるが、チョイの連係継続の「めくり跳び込み」を落とすのには向いている。この4段目の真価は大にあると言える(本文参照)。
 出だしに3Fの無敵時間が存在するが完全無敵では無いので投げには負ける。4F目から7F目までは足元無敵だが、攻撃を喰らうと地上喰らいする危険な4F。攻撃判定が出現すると同時に空中判定となる。足元無敵の無敵部位の高度は0.2となっていて、回避出来る足払いは限られる。対応可能なローレンジ攻撃を覚えてしまえば、足元無敵の瞬間を活用して「回避→反撃」が可能だ。
 起き上がりに重ねられた跳び込みに対しては、足元無敵の4Fは攻撃を喰らった場合に立ち喰らいとなる関係で、リバーサル稲妻キックを出しても全身無敵が切れた直後に跳び込みが刺さってしまうが、詐欺跳び込みのように打点低めの鋭い重ね跳び込みには潰される事は無い(但し、反撃が間に合うかどうかは別問題)。
 相手が小・スーパー稲妻キック1段目の射程内にいる場合、重ねられたロー攻撃に対してリバーサルで出す事で「回避→迎撃」が可能なので、空交差後や吹き跳び攻めの下段表裏択一に対応出来る強みを持つ。
 入力関連。コマンドはでも認識するので、のやで技をガードして+KでGCスーパー稲妻キックを出す事が可能となっている。
 この技は性能変更に対応していない。
付与可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時はガードバック増加、ヒット時はヒットバック増加。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ガード時はガードバック増加、ヒット時はヒットバック増加。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 非対応。
離陸入力
(接触上昇)
 非対応。
DB入力
(接触潜伏)
 DB入力として認識されると思われる、[(3F)]→[(3F)+K(3F)]→[DB(押しっ放し]で、スーパー稲妻キックが出るが、接触潜伏属性が付与されないので非対応と思われるが、もしかしたら他の入力方法で付与が可能かも知れない。情報求む。
CA空振り
(接触潜伏)
 CA空振り後に最速で必殺技を出す事で、接触潜伏属性を付与する事が可能。CAキャンセルで必殺技を出しても同様の効果を得れる。
 スーパー稲妻キックは、攻撃判定が中心軸より手前に生成されるのと、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、接触潜伏属性を付与しても、効果的な何かが起こる事は無い。
画面端接触入力
(壁抜け)
 通常時に画面端にいる該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)を跳び越えて着地キャンセルでスーパー稲妻キックを出すと「振り向き中屈ガード不能」を起こす事が可能で、該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)に対して中段にする事が可能。但し、起き上がりに重ねたスーパー稲妻キックでは狙えないので、狙える場面が正直無いと言える。
《雷靭拳》
LIGHTNING FIST
雷靭拳
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
   P 6 20 2↑
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
小 14 2 62 5 −4 ダウン 0.4↑
状態 区間
打消 13〜14
小・雷靭拳フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜5 2  前動作。
6〜10 5  前動作。
11 1  前動作。
12 1  前動作。
13〜14 2  持続。小型気弾打消:13〜14。
15〜31 17  硬直。
42〜47 6  硬直。
48 1  共通硬直。
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
大 14 2 62 5 −10 ダウン 0.4↑
状態 区間
打消 13〜14
大・雷靭拳フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜5 2  前動作。
6〜10 5  前動作。
11〜12 2  前動作。
13〜14 2  持続。小型気弾打消:13〜14。
15〜28 14  硬直。
29〜48 20  硬直。
49〜54 6  硬直。
55 1  共通硬直。
 雷撃を発するストレート。
 小大の性能差はリーチと攻撃後の隙。小はリーチが短い分、隙がかなり少ない。逆に大は長く大きい。
 この技の真価は仕込みにあり、仕込みを利用する事で差し返しとGCに使える技へと変貌する。全仕込み大・雷靭拳差し返しは開幕間合いで成立させる事が可能で、あの距離で差し返しでダウンを唯一奪える差し返しとなっている。全仕込みGC大・雷靭拳は、素早い反応を要するが、ルガール遠小K先端ガードに対しても成立させられるリーチを持つ。
 雷靭拳の攻撃判定は、気弾扱いになっており、持続中は小型気弾を打ち消す事が可能。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
付与可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時、ガードバック増強。ヒット時、吹っ飛びダウンに変更。。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 非対応。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 非対応。
離陸入力
(接触上昇)
 入力は(入れっ放し)。離陸入力による接触上昇属性大・雷靭拳は、密着で仕掛けると横幅の薄い一部のキャラ(紅丸、アテナ、他)のしゃがみ状態を突き抜けて裏に周る事が可能。残念ながら、中段やめくりになる事は無い。効果的な使い道は現在見付かっていない。
DB入力
(接触潜伏)
 系は最後の入力にボタンを3F認識させて、コマンドを完成させた次のフレームからレバーをニュートラルにしてDBを押しっ放しにして必殺技の発動を待つ。雷靭拳なら、[]→[]→[+P(3F)]→[DB(2F以上)]、となっている。
 小・雷靭拳は、攻撃判定が中心軸より手前に生成されるのと、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、DB入力により接触潜伏属性を付与しても、効果的な何かが起こる事は無い。
 大・雷靭拳は、モーション中にキャラが前方に移動する関係で、接触潜伏属性を付与すると、横幅の薄い該当キャラ(紅丸、アテナ、ユリ)の中心軸を超えて裏に周る事が可能。但し、攻撃判定が中心軸より手前に生成される必殺技の為、めくりや中段のような効果的な何かが起こる事は無い。
CA空振り
(接触潜伏)
 CA空振り後に最速で必殺技を出す事で、接触潜伏属性を付与する事が可能。CAキャンセルで必殺技を出しても同様の効果を得れる。
 小・雷靭拳は、攻撃判定が中心軸より手前に生成されるのと、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、接触潜伏属性を付与しても、効果的な何かが起こる事は無い。
 大・雷靭拳は、モーション中にキャラが前方に移動する関係で、接触潜伏属性を付与すると、横幅の薄い該当キャラの中心軸を超えて裏に周る事が可能。但し、攻撃判定が中心軸より手前に生成される必殺技の為、めくりや中段のような効果的な何かが起こる事は無い。
画面端接触入力
(壁抜け)
 雷靭拳は、攻撃判定が中心軸より手前に生成される関係で、画面端接触入力を行っても、壁抜け属性による恩恵を受ける事が出来ない。
 通常時、画面端の該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)を跳び越して(相手キャラと画面端の間に入る)、着地キャンセルで必殺技を出す事で、画面端接触入力の効果で、一部の必殺技が「振り向き中屈ガード不能」を起こし中段となるのだが、雷靭拳は発生が遅い関係で、その恩恵を受ける事が出来ない。
 離陸入力による接触上昇属性大・雷靭拳は、密着で仕掛けると横幅の薄い一部のキャラのしゃがみ状態を突き抜けて裏に周る事が可能で、該当キャラであればダウン中の相手の裏に周り込む事が出来る。しかし、残念な事に現在効果的な使い道は見付かっていない。
■接触判定が引っ掛からないので…。 ■相手の接触判定を交差しつつキャラが移動して…。 ■裏に周れる。但し、硬直が大きいので使い道が見当たらない。
《真空片手駒》
SHINKU KATATEGOMA
真空片手駒
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
     K 11 31 参照
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
小 ガード ヒット
全体 10 11 64 0 −9 ダウン 参照
状態 区間
足元無敵 参照
1段目 10 3 64 0 −9 ダウン 3↑
偶数段 参照 2 64 0 −18 ダウン 0.3↑
奇数段 参照 2 64 0 −12 ダウン 0.3↑
12段目 参照 3 64 0 −9 ダウン 4↑
小・真空片手駒フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜6 3  前動作。
7〜9 3  前動作。
10〜13 5  1段目持続。
14 1  硬直。このモーション中は足元無敵で、無敵部位の高度は0.4。
最小 最大 2+2  繰り返し部分。この部分は足元無敵で、無敵部位の高度は0.4。この部分の、「発生:2、持続:2」が、小は10回、大は19回、ループされる。攻撃判定は蹴り足にある為、後方(偶数段)→前方(奇数段)の繰り返しとなる。4ボタン同時押しが2F完了後の次のフレームから最後持続に移行。最速止めされた場合はここの持続と硬直は発生せず、14F目の硬直後次のフレームで最後持続に移行する。
15〜17 55〜57 3  最後持続。
18〜21 58〜61 4  硬直。空中判定。
22〜26 62〜66 5  硬直。空中判定。
27〜31 67〜71 5  硬直。空中判定。
32〜34 72〜74 3  硬直。空中判定。
35 75 1  着地硬直。
36〜37 76〜77 2  着地硬直。
38〜39 78〜79 2  着地硬直。
40〜42 80〜82 3  着地硬直。
43 83 1  共通硬直。
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
大 ガード ヒット
全体 10 11 64 0 −13 ダウン 参照
状態 区間
足元無敵 参照
1段目 10 3 64 0 −13 ダウン 3↑
偶数段 参照 2 64 0 −22 ダウン 0.3↑
奇数段 参照 2 64 0 −16 ダウン 0.3↑
21段目 参照 3 64 0 −13 ダウン 4↑
大・真空片手駒フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜6 3  前動作。
7〜9 3  前動作。
10〜13 5  1段目持続。
14 1  硬直。このモーション中は足元無敵で、無敵部位の高度は0.4。
最小 最大 2+2  繰り返し部分。この部分は足元無敵で、無敵部位の高度は0.4。この部分の、「発生:2、持続:2」が、小は10回、大は19回、ループされる。攻撃判定は蹴り足にある為、後方(偶数段)→前方(奇数段)の繰り返しとなる。4ボタン同時押しが2F完了後の次のフレームから最後持続に移行。最速止めされた場合はここの持続と硬直は発生せず、14F目の硬直後次のフレームで最後持続に移行する。
15〜17 95〜97 3  最後持続。
18〜21 98〜101 4  硬直。空中判定。
22〜26 102〜106 5  硬直。空中判定。
27〜31 107〜111 5  硬直。空中判定。
32〜37 112〜114 3  硬直。空中判定。
39 115 1  着地硬直。
40〜41 116〜117 2  着地硬直。
42〜43 118〜119 2  着地硬直。
44〜46 120〜122 3  着地硬直。
47 123 1  共通硬直。
 地面に付けた片腕を軸にして、体を駒のように高速回転させて、喰らった相手を巻き込んで、後方へ吹っ飛ばす。
 各モーション毎に役割が分かれており、1段目はめくり跳び込み迎撃、3段目の回転時奇数段は大攻撃キャンセル連続技や対地GCや差し返し、最後持続の部分は跳び込み迎撃用となっている。
 初段の攻撃判定は上向きで、2段目持続が後方に出現する為、地上の相手にヒットさせられる部分は15F目となっている(雷靭拳より1F遅い)。
 紅丸の必殺技はどれも攻撃判定が中心軸より手前に生成される関係で、相手のめくり跳び込みにめり込み気味にCAをヒットさせた際にキャンセル必殺技を出しても空振りする傾向にあるが、キャンセル真空片手駒であれば、1段目の斜め上後ろと2段目の後方にある攻撃判定のどちらかが相手に接触してくれるので、CAキャンセルから連続ヒットさせる事が可能。
 回転中は4ボタン同時押し(2F認識)で中断が可能であり、中断すると最後の攻撃に移行(同時押し完了の次のフレームから)する。
 持続は出っ放しでは無く、回転中は「持続:2、硬直:2」を、小なら10回、大なら19回繰り返す。
 回転中は地面に手を付いているが、手に喰らい判定は無く、ロー攻撃を回避可能。いわゆる足元無敵と呼ばれるもので、無敵部位の高度は0.4となっている。
 入力関連。のまでは一入力2Fで認識されるが、最後のが最低3F入れ続ける必要性がある。最低所要フレームの11Fでコマンドを完成させようとすると、最後のが認識されずKが暴発する事がある為、確実に出したい場合は一入力3Fで入力する必要がある。
 この技は性能変更に対応していない。
付与可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 非対応。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 非対応。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 非対応。
離陸入力
(接触上昇)
 系の離陸入力は、[]→[]→[]→[]→[+ボタン]→[(入れっ放し]。コマンドを完成させた次のフレームからレバーを上要素方向に入れっ放しにして必殺技の発動を待つ。
 真空片手駒は、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、接触上昇属性を付与しても、効果的な何かが起こる事は無い。
DB入力
(接触潜伏)
 系は、後半の二入力にボタンを各2Fずつ認識させて、コマンドを完成させた次のフレームからレバーをニュートラルにしてDBを押しっ放しにして必殺技の発動を待つ。真空片手駒なら、[]→[]→[]→[+K(2F)]→[+K(2F)]→[DB(2F以上)]、となっている。
 真空片手駒は、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、接触潜伏属性を付与しても、効果的な何かが起こる事は無い。
CA空振り
(接触潜伏)
 CA空振り後に最速で必殺技を出す事で、接触潜伏属性を付与する事が可能。CAキャンセルで必殺技を出しても同様の効果を得れる。
 真空片手駒は、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、接触潜伏属性を付与しても、効果的な何かが起こる事は無い。
画面端接触入力
(壁抜け)
 真空片手駒は、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、画面端接触入力を行っても、壁抜け属性による恩恵を受ける事が出来ない。
 通常時、画面端の該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)を跳び越して(相手キャラと画面端の間に入る)、着地キャンセルで必殺技を出す事で、画面端接触入力の効果で、一部の必殺技が「振り向き中屈ガード不能」を起こし中段となるのだが、真空片手駒3段目は発生が遅い関係で、その恩恵を受ける事が出来ない。
《雷光拳》
HEAVEN BLAST FLASH
雷光拳
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
     大P 10 30 2↑
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
全体 18 10 50×5 0 −22 参照 参照
状態 区間
打消 18
22〜23
27〜28
32
38〜41
1段目 18 1 50 0 ■ −43
2段目 22 2 50 0 ■ −39
3段目 27 2 50 0 ■ −34
4段目 32 1 50 0 −22 −29
5段目 38 4 50 0 −15 ダウン
雷光拳フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  前動作。
5〜15 11  前動作。6F目:落雷モーション出現。
16〜17 2  前動作。17F目:雷撃グラフィック出現。
18 1  1段目持続。
19〜21 3  硬直。
22〜23 2  2段目持続。
24〜26 3  硬直。
27〜28 2  3段目持続。
29〜31 3  硬直。
32 1  4段目持続。
33〜37 5  硬直。
38〜41 4  5段目持続。
42〜51 9  硬直。51F目:雷撃消失グラフィック消滅。
52〜77 26  硬直。
78〜82 5  硬直。
83 1  共通硬直。
 超必殺技。連続ヒットする雷靱拳の強化版。
 雷光拳の攻撃判定は、雷靭拳と同様に気弾扱いになっており、持続中は小型気弾に限らず、大型気弾も打ち消す事が可能。
■攻撃判定が雷靭拳と同様に気弾扱いとなっているのが特徴。気弾判定という事もあり、持続中は小型大型問わず気弾を打ち消す事が可能。
 攻撃が連続ヒットしても、ダメージ補正されない技なので、全段ヒットさせるだけで相手を即死させる事も可能だ。但し、ケズリ時はダメージ補正される上にケズリ回数(2回)が少ない。基本的には大攻撃からの連続技かGCとして使用する。他、置き対空等。
 5ヒット目にのみダウン判定があり、密着に近い状態でないと5ヒット目が当たらない。元々、隙の大きい技なので、ヒットしても相手が倒れないと反撃される(その場合のヒット硬化は−29)。
 密着ヒットは5ヒットだが、密着ガードは二回ガードとなっており、1段目〜3段目までで1回、4段目と5段目で1回の、計2回しかガードさせる事が出来ない。1段目をガードさせた場合次は4段目がガードとなり、3段目をガードさせた場合次は5段目がガードとなる。重ね等で4段目をガードさせた場合5段目をガードさせる事が出来ない。つまり、密着で1段目からガードして2回ガード時の硬直差の数字は、実際は4段目のものとなっている。
 一入力2F以上でコマンド自体は受け付けているが、に特殊入力の前ステップ()が含まれている為、行動可能状態時(右向き限定)は一入力4F以上で入力しないと前ステップが優先される。前ステップが暴発した段階で、雷光拳のコマンドは消失する。
 入力の最低所要フレームが10Fだが、GC時は10Fでコマンド完成させると大・雷靭拳が暴発する為、視認後の確認GCとして出す事が出来ない。GC雷光拳を出すには、一入力3F以上でまで先に仕込んでおき、ガード後に受付猶予の30Fを切らないように、該当必殺技のGC受付時間中に残りのをを入力してコマンドを完成させる必要性がある。
■DB中や必殺技の硬直中等に、コマンドを仕込んでおけば…。 ■GC雷光拳が格段に狙いやすくなる。。
 この技は性能変更に対応していない。
付与可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 赤体力+MAXという条件を満たせば、ガード時もヒット時もノックバック増大効果を得る事が可能。但し、その効果は微小。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 非対応。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 非対応。
離陸入力
(接触上昇)
 雷光拳の離陸入力は、[]→[]→[]→[]→[+大P]→[(入れっ放し]。コマンドを完成させた次のフレームからレバーを上要素方向に入れっ放しにして必殺技の発動を待つ。
 雷光拳は、攻撃判定が中心軸より手前に生成されるのと、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、離陸入力により接触上昇属性を付与しても、効果的な何かが起こる事は無い。
DB入力
(接触潜伏)
 は系の派生コマンドなので、DB入力である[]→[]→[]→[]→[+P(3F)]→[DB(2F以上)]で接触潜伏属性が付与されないので非対応と思われるが、もしかしたら他の入力方法で付与が可能かも知れない。情報求む。
CA空振り
(接触潜伏)
 CA空振り後に最速で必殺技を出す事で、接触潜伏属性を付与する事が可能。CAキャンセルで必殺技を出しても同様の効果を得れる。
 雷光拳は、攻撃判定が中心軸より手前に生成されるのと、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、接触潜伏属性を付与しても、効果的な何かが起こる事は無い。
画面端接触入力
(壁抜け)
 雷光拳は、攻撃判定が中心軸より手前に生成されるのと、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、画面端接触入力を行っても、壁抜け属性による恩恵を受ける事が出来ない。
 通常時、画面端の該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)を跳び越して(相手キャラと画面端の間に入る)、着地キャンセルで必殺技を出す事で、画面端接触入力の効果で、一部の必殺技が「振り向き中屈ガード不能」を起こし中段となるのだが、雷光拳は発生が遅い関係で、その恩恵を受ける事が出来ない。


整地テンプレート集
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
小 ガード ヒット
全体 5 11 50→50 12 −22 ダウン 参照
状態 区間
■ 〜
1段目 5 4 50 12 −22 ダウン ↑
2段目 9 5 50 12 −17 ダウン ↑
3段目 14 2 50 12 −12 ダウン ↑


性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
小 5 11 50→50 12 −22 ダウン 参照
状態 区間
■ 〜


 赤体力+MAXという条件を満たせば、ガード時もヒット時もノックバック増大効果を得る事が可能。但し、その効果は微小。
 具体的に言うと、必殺技とDBを同時成立させる訳だが、入力方法は必殺技のコマンド形態に依存している。また、該当しない必殺技もあるし、正確に入力しても属性付加が掛けられない場合もある。
 系は、後半の二入力にボタンを各2Fずつ認識させて、コマンドを完成させた次のフレームからレバーをニュートラルにしてDBを押しっ放しにして必殺技の発動を待つ。具体例を挙げると、琴月なら、→→→+K(2F)→+K(2F)→DB(2F以上)、となっている。
 系は最後の入力にボタンを3F認識させて、コマンドを完成させた次のフレームからレバーをニュートラルにしてDBを押しっ放しにして必殺技の発動を待つ。具体例を挙げると、鬼焼きなら、→→+P(3F)→DB(2F以上)、となっている。
 系の離陸入力は、[]→[]→[]→[]→[+ボタン]→[(入れっ放し]。コマンドを完成させた次のフレームからレバーを上要素方向に入れっ放しにして必殺技の発動を待つ。
 系のDB入力である[]→[]→[+P(3F)]→[DB(2F以上)]で接触潜伏属性が付与されないので非対応と思われるが、もしかしたら他の入力方法で付与が可能かも知れない。情報求む。
 他、同様の手順で小・空牙を出すと「振り向き中屈ガード不能」を起こす事が可能で、該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)に対して中段にする事が可能。但し、起き上がりに重ねた小・空牙では狙えないので、狙い所を作るのが難しい。
 系は、後半の二入力にボタンを各2Fずつ認識させて、コマンドを完成させた次のフレームからレバーをニュートラルにしてDBを押しっ放しにして必殺技の発動を待つ。具体例を挙げると、琴月なら、[]→[]→[]→[+K(2F)]→[+K(2F)]→[DB(2F以上)]、となっている。
 コマンドの後半がなので、[][][][+小K大P(2F)][+小K大P(2F)][DB(2F以上)]、と入力を試みたが、接触潜伏属性が付与されないので非対応と思われるが、もしかしたら他の入力方法で付与が可能かも知れない。情報求む。
 通常時、画面端の該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)を跳び越して(相手キャラと画面端の間に入る)、着地キャンセルで必殺技を出す事で、画面端接触入力の効果で、一部の必殺技が「振り向き中屈ガード不能」を起こし中段となるのだが、飛燕鳳凰脚は発生が遅い関係で、その恩恵を受ける事が出来ない。
 は、攻撃判定が中心軸より手前に生成されるのと、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、画面端接触入力を行っても、壁抜け属性による恩恵を受ける事が出来ない。
 小・雷靭拳は、攻撃判定が中心軸より手前に生成されるのと、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、DB入力により接触潜伏属性を付与しても、効果的な何かが起こる事は無い。
 CA空振り後に最速で必殺技を出す事で、接触潜伏属性を付与する事が可能。CAキャンセルで必殺技を出しても同様の効果を得れる。
 大・雷靭拳は、モーション中にキャラが前方に移動する関係で、接触潜伏属性を付与すると、横幅の薄い該当キャラの中心軸を超えて裏に周る事が可能。但し、攻撃判定が中心軸より手前に生成される必殺技の為、めくりや中段のような効果的な何かが起こる事は無い。



特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係