|
|
『連係A』
下小K後の択一 |
『連係B』
跳び込み後の択一 |
『連係C』
近距離大攻撃後の択一 |
『連係D』
遠大K後の連係継続 |
『連係E』
居合い蹴り後の誘い |
『連係F』
雷靱拳後の誘い |
『連係G』
フライングドリル後の択一 |
|
| 基本的に純粋な択一で戦っていくキャラなので、スタンダードな連係がほとんど。ネタといったネタがあまり無く、ダウン技からのめくり跳び込みにかなり依存した感じだ。 |
|
|
|
| 下段からの択一連係。紅丸は起き上がりの『めくり跳び込み』が優秀なので、下小Kを相手に当てに行ける機会が多いので、密着時の中核を成す連係となる。 |
 |
 |
 |
| ■『連係A‐07』。下小K後に安易に下段小攻撃で割り込んでくる相手には遠立大Kで潰す。遠立大Kは持続直前から足元無敵だ。 |
|
|
|
| 基本的にダウン技で締めたい事を考えると、下小Kを数発刻んだ状態での下段が微妙(相手が立って下小Kを喰らっても居合い蹴りが限界で反動三段蹴りに行けない)となってくる。考え方としては、下段警戒で屈ガードさせて離C逃げJBTAによるジャンプ中段狙い、ジャンプ中段警戒で相手が立ちガードしたら下段では無く投げを狙う、といった感じだ。 |
| 『連係A』 フローチャート |
| 01 |
下小K×1〜4 |
(→居合い蹴り 『連係E』) |
|
|
| 02 |
下小K×1〜4 |
(→前進) |
→ |
下小K 『連係A』 |
| 03 |
下小K×1〜4 |
(→前進) |
→ |
通常投げ |
| 04 |
下小K×1〜4 |
(→前進) |
→ |
ジャンプ中段 |
| 05 |
下小K×1〜4 |
(→前進) |
→ |
近距離大攻撃 『連係C』 |
| 06 |
下小K×1〜4 |
→ |
低空フライングドリル 『連係G』 |
|
|
| 07 |
下小K×1〜4 |
→ |
遠大K 『連係D』 |
|
|
|
|
|
| 『連係A‐01』。キャンセルで居合い蹴りに繋いだ後は硬化は−1だが、絶妙な距離になっており、相手の様子を見るのに適している。 |
|
|
| 『連係A‐02』。下小Kを連Cを切って刻んで様子を見る。相手が動こうとしたら下段を刺せる。 |
|
|
| 『連係A‐03』。相手が下段を警戒して固まるなら、通常投げを狙う。 |
|
|
| 『連係A‐04』は座高2以上限定だが、中段として以外にも投げに対してボタン連打で暴れる相手への潰しとしても使える。中段で使う際は相手の体格を見て方向を使い分ける必要があり、ガード時の上半身の喰らいが後ろに引く相手には、離C昇りJBTAにする。 |
|
|
| 『連係A‐05』。歩いて近距離大攻撃をガードさせて有利フレームを取り、様子を見るのもアリ。 |
|
|
| 『連係A‐06』。低空フライングドリルから択一に移行するのもいい。持続の長い足払い系で割り込んでくる相手への潰しにもなる。 |
|
|
| 『連係A‐07』。下小K後に安易に下段小攻撃で割り込んでくる相手には遠立大Kで潰す。遠立大Kは持続直前から足元無敵だ。 |
|
|
|
| 概要。 跳び込みからの択一連係。紅丸はネタ的な揺さぶりが出来ないので、純粋な択一攻撃で相手のガードを振らないといけない。 |
|
|
| 補足説明。 |
| 『連係B』 フローチャート |
| 01 |
跳び込み |
(→前進) |
→ |
下小K 『連係A』 |
| 02 |
跳び込み |
(→前進) |
→ |
通常投げ 『起き攻め』 |
| 03 |
跳び込み |
(→前進) |
→ |
ジャンプ中段 |
| 04 |
跳び込み |
(→前進) |
→ |
近距離大攻撃 『連係C』 |
| 05 |
跳び込み |
→ |
低空フライングドリル 『連係F』 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 紅丸の近距離大攻撃(近立大Pと近立大K)は当てた後にフレーム有利となるので攻めを継続出来る。 |
| 「下小K→小・スーパー稲妻キック」に繋いで相手をダウンさせよう。そして起き攻めだ。 |
|
|
| まず、『連係C』の要となる「近距離大攻撃→下小K(必C)→居合い蹴り」の最後の居合い蹴りが当たるキャラを把握しておく必要がある。ヒットガードを問わず、居合い蹴りが当たるキャラは京、紅丸、リョウ、アテナ、の人。大門はヒット時に最後の居合い蹴りが空振りする。舞はヒットガード問わず当たらない。 |
| 『連係C』 フローチャート |
| 01 |
近距離大攻撃 |
→ |
下小K |
→ |
居合い蹴り 『連係E』 |
| 02 |
近距離大攻撃 |
(→前進) |
→ |
通常投げ |
| 03 |
近距離大攻撃 |
(→前進) |
→ |
ジャンプ中段 |
| 04 |
近距離大攻撃 |
→ |
遠立大K 『連係D』 |
|
| 05 |
近距離大攻撃 |
→ |
居合い蹴り 『連係E』 |
| 06 |
近距離大攻撃 |
→ |
小・雷靱拳 『連係F』 |
| 07 |
近距離大攻撃 |
→ |
バックジャンプ |
→ |
低空フライングドリル 『連係G』 |
|
|
|
| 『連係C‐01』。「近大攻撃→最速下小K」は強制ガードであり、相手がDBやリバーサル無敵技を入力した場合は屈ガードを解くだけとなるので、打撃や無敵技で暴れる相手やとりあえず的にDBを入力する相手に、有効な下段となっている。 |
|
|
| 『連係C‐02』。『連係C‐01』を見せておき、相手が動かなくなったら、おもむろに投げを狙う。 |
|
|
| 『連係C‐03』。昇り離CJBTAは座高2以上のジャンプ中段目的以外に、ファジーで打撃割り込みを狙う相手や必殺投げで割り込みを狙う相手への割り込み潰しにもなっている。 |
|
|
| 『連係C‐04』。有利フレームから足元無敵となるので、下段で暴れる相手に対して有効。 |
|
|
| 『連係C‐05』も暴れ潰しの連係となっている。この距離の居合い蹴りはヒット時の反動三段蹴りがギリギリだがフルヒットするので、暴れ潰しから起き攻めに移行出来る。 |
|
|
| 『連係C‐06』。相手が警戒している様なら直の小・雷靱拳をガードさせて誘ってみる。微妙な距離での雷靱拳は相手が手を出したくなる。 |
|
|
| 『連係C‐02』〜『連係C‐06』が無敵技による割り込みに弱いので、『連係C‐07』は無敵技を潰す連係として機能する。バックジャンプの際に、相手が無敵技を出していたらフライングドリルを出して空中でヒットさせて吹き飛び攻めを狙い、相手が何も出していなかったら低空フライングドリルで再度接近して攻めを継続する。 |
|
|
|
| 地上での主力攻撃である遠立大Kからの連係。紅丸にとって地上戦を展開するに至って非常に重要な連係だ。遠立大Kはヒットガードを問わず、紅丸が先に動けるので、攻めを継続出来る。相手の心理傾向を読めれば大胆な攻めも可能となってくる。 |
 |
 |
| ■遠立大Kは発生と判定が優秀な上に有利フレームが付く。 |
|
|
|
| 紅丸の近距離での要である遠立大K。ここからの連係は避けて通れない。 |
| 『連係D』 フローチャート |
| 01 |
遠立大K |
(→前進) |
→ |
遠立大K 『連係E』 |
| 02 |
遠立大K |
→ |
大・雷靭拳 |
|
|
| 03 |
遠立大K |
→ |
遠立大P |
|
|
| 04 |
遠立大K |
→ |
「Fステップ→通常投げ」 『起き攻め』 |
|
|
| 05 |
遠立大K |
(→前進) |
→ |
フライングドリル 『連係F』 |
|
|
|
| 『連係D‐01』は一見ゴリ押し連係に見えるが、跳び防止と暴れ潰しにフレーム有利と、利に適った連係となっている。但し、遠立大Kがギリギリ届く位置から再び出す遠立大Kはキャラによっては跳び防止にならないので注意が必要だ。 |
|
|
| 『連係D‐02』が跳び防止と「ヒット時の起き攻め権利獲得」となっている。基本的には決め打ちでも比較的反撃されづらい連係だが、実は隙間が結構ある連係なので、読まれていると発生の速くリーチのある攻撃に割り込まれてしまうが、その場合は『連係D‐01』の遠立大Kで逆に相手の割り込みを潰す事が可能。大・雷靱拳ガード後に反撃が可能なキャラ(ハイデルン、庵、等)に対しては、使用を戸惑うかも知れない。『連係D‐02』を見せておき、相手の割り込み技を誘って差し返すのも悪くない。ちなみに、遠立大Kが先端当てや差し返しでヒットした後だと、その後の大・雷靱拳が届かない事があるので注意。 |
|
|
| 『連係D‐03』。『連係D‐02』に発生の速くリーチのある攻撃で割り込んでくる相手には、潰しの選択肢である『連係D‐01』の遠立大Kを狙う訳だが、遠立大Kが負ける攻撃であればより発生の速い遠立大Pを使っていく。 |
|
|
| 『連係D‐04』。『連係D‐01』と『連係D‐02』に対して、DBで様子を見る相手にはガード不能も狙っていきたい。Fステップは勿論、先行入力で出す。 |
|
|
| 『連係D‐05』。低空フライングドリル等から他の連係へ移行するのも悪くない。 |
|
|
|
『連係E@』
MIN居合い蹴り始動 |
『連係EA』
MAX居合い蹴り始動 |
|
|
| 居合い蹴り後は微妙に間合いが開き、この後の反撃を必殺技で逆に反撃出来る事を利用した連係。MAX時の居合い蹴り後はGCを狙いやすい。 |
 |
 |
| ■居合い蹴りの硬直中にコマンドを仕込んでおき…。 |
■ガードしたらボタンを押すだけでGCが発動する。 |
|
|
|
|
|
| 『連係D@』の居合い蹴りは先端当てからややゆとりを持って当たるくらいがベスト。それより近いと居合い蹴り後の攻撃を捌けない。通常居合い蹴りだと、居合い蹴りを当てた後に不利フレームが付いているので、間合い的には離れるものの、その後が何気に微妙な感が拭えない。リーチの長い下段を出してくる相手には奇襲が限界だ。 |
| 『連係E@』 フローチャート |
| 01 |
居合い蹴り |
→ |
大・雷靱拳 |
|
|
| 02 |
居合い蹴り |
→ |
前方ジャンプ |
→ |
低空フライングドリル |
| 03 |
居合い蹴り |
→ |
離C逃げJBTA |
|
|
|
|
|
|
|
| 『連係E@‐02』。リーチの長い下段大攻撃はガードかDBで避けるぐらいが関の山だが、最速前方ジャンプから最速離C低空フライングドリルを出せれば、相手のフォロースルー中に接近する事が可能。他にいい手が無い。 |
|
|
| 『連係E@‐03』は相手のミドル〜ハイレンジ攻撃を潰す連係。但し、相打ち多い。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 『連係CA』はMAX専用。GC雷光拳狙いなら密着で不自然に居合い蹴りをガードさせよう。その他の必殺技でGCを狙うなら密着で自然に「下小K(必C)→居合い蹴り」をガードさせて狙おう。 |
| 『連係EA』 フローチャート |
| 01 |
MAX居合い蹴り |
→ |
GC雷光拳 |
|
|
| 02 |
MAX居合い蹴り |
→ |
その他GC |
|
|
|
|
|
| 『連係EA‐01』は『連係DA』の本命と言える。 |
 |
 |
| ■居合い蹴りの硬直中に雷光拳のコマンドを仕込んでおき、ガードしたらボタンを押すだけでGC雷光拳が狙える。 |
|
|
| 『連係EA‐02』。連係説明。 『連係DA‐02』はダウン技が望ましいので、GC大・雷靱拳かGC真空片手駒がオススメ。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
『連係F@』 画面中央の小・雷靱拳始動 |
『連係FA』
画面端での小・雷靱拳始動 |
『連係FB』
大・雷靱拳先端ガード後 |
|
| 雷靱拳ガード後の択一連係。使い方の難しい小・雷靱拳だが、誘いの技としてはなかなか優秀。上手く利用して、相手の反撃心を煽って行こう。 |
 |
 |
| ■大・雷靱拳ガード後は不利フレームだが、間合いがかなり開くので相手の安易な反撃技は空振りする。調子付いて突進技で攻守逆転を図る相手にはBTAを置いておき、突進技を潰す。 |
|
|
|
|
|
| まず画面中央の小・雷靱拳始動。小・雷靱拳はその後の間合いや相手の反撃心の煽り等を考慮すると、密着から1キャラ分開けた間合いでガードさせるのが最高のシチュエーションであると言える。小・雷靱拳のガード硬直中に大・雷靱拳のコマンドを入れておき、最速大・雷靱拳を狙う。相手が反撃技を空振りしたら、大・雷靱拳が差し返しでヒットする。 |
| 『連係F@』 フローチャート |
| 01 |
小・雷靱拳 |
→ |
大・雷靱拳 |
|
|
| 02 |
小・雷靱拳 |
→ |
小・雷靱拳 |
|
|
|
|
|
| 『連係F@‐01』。小・雷靱拳の硬直中に大・雷靱拳のコマンドを入れておき、最速大・雷靱拳。相手が反撃を空振りしたら大・雷靱拳が差し返しでヒットする。 |
 |
 |
 |
| ■小・雷靱拳の硬直中に大・雷靱拳のコマンドを入れておき、最速大・雷靱拳。相手が反撃を空振りしたら大・雷靱拳が差し返しでヒットする。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 画面端での小・雷靱拳始動。小・雷靱拳はギリギリの先端ガードが望ましい。画面端に相手を追い込んだら小・雷靱拳の先端をガードさせる。相手がこの時に大・雷靱拳ガードと錯覚して、ガード後に反撃を狙ってきた場合はギリギリ紅丸に当たらないので、その戻りに大技を狙うというものだ。小・雷靱拳の硬直中に必殺技のコマンドを仕込んで、最速で必殺技を出せば、相手の空振りした攻撃に差し返し気味に必殺技が刺さる。但し、突進系やハイデルンの下大K、キムの下大P、等のリーチがある技は、ガードは間に合うものの、こちらに届いてしまうので、相手が出してくる技を見極める必要がある。 |
| 『連係FA』 フローチャート |
| 01 |
小・雷靱拳 |
→ |
大・雷靱拳 |
|
|
| 02 |
小・雷靱拳 |
→ |
雷光拳 |
|
|
| 03 |
小・雷靱拳 |
→ |
小・稲妻キック |
|
|
| 04 |
小・雷靱拳 |
→ |
GC雷光拳 |
|
|
|
|
|
| 『連係FA‐02』。連係説明反撃技の空振りに最速雷靱拳が間に合う攻撃は、アテナ(遠大P)、等。 |
|
|
| 『連係FA‐01』。小・雷靱拳を先端ガードさせて硬直中に雷光拳のコマンドを仕込み、最速雷光拳。雷光拳モーション中に相手の反撃は空振りして雷光拳が差し返しで全段ヒットする。 |
 |
 |
 |
| ■小・雷靱拳を先端ガードさせて硬直中に雷光拳のコマンドを仕込み、最速雷光拳。雷光拳モーション中に相手の反撃は空振りして雷光拳が差し返しで全段ヒットする。 |
|
反撃技の空振りに最速雷光拳が間に合う攻撃は、一部を下記にまとめてみた。
|
|
|
| ロバート |
BTA |
| タクマ |
遠大P |
| テリー |
下大K |
| ハイデルン |
下大P |
| ケンスウ |
下大K |
| ユリ |
下大K |
| キング |
遠大K |
| 柴舟 |
遠大K |
|
|
|
| 『連係FA‐01』&『連係FA‐02』で対応出来ない攻撃は、『連係FA‐03』と『連係FA‐04』で対処する。 |
|
|
| 『連係FA‐03』。こちらに届いてしまう下段通常技を出してくる場合は、最速小・稲妻キックを置いておくのが有効。基本的に相打ちとなるのだが、相手は通常技でこちらは必殺技なので、相手は端を背負った状態でダウンし、こちらは吹き飛びとなるので、起き攻めに行く事が出来る。狙い目は、ハイデルン(下大K)、等。 |
|
|
| 『連係FA‐04』。こちらに届いてしまうミドル〜ハイレンジの攻撃や突進系必殺技を出してくる場合は、『連係FA‐03』の最速小・稲妻キックでも一方的に負ける場合があるので、そういった技にはGC雷光拳を狙っていく。狙い目は、葵花、等。 |
|
|
|
|
|
| 大・雷靱拳先端ガード後のフォロー連係。大・雷靱拳ガード後は不利フレームだが、間合いがかなり開くので相手の安易な反撃技は空振りする事が多い。調子付いて突進技で攻守逆転を図る相手には最速BTAを置いておき、突進技を潰す。BTAを使う利点は、突進系必殺技と相打ちになっても、起き攻めに移行出来る点が挙げられる。 |
| 『連係FB』 フローチャート |
| 01 |
大・雷靱拳 |
→ |
小・稲妻キック |
|
|
| 02 |
大・雷靱拳 |
→ |
BTA |
|
|
| 03 |
大・雷靱拳 |
→ |
|
|
|
| 04 |
大・雷靱拳 |
→ |
|
|
|
| 05 |
大・雷靱拳 |
→ |
|
|
|
|
|
|
|
|
| 『連係FB‐02』。大・雷靱拳先端ガード後は不利フレームだが、間合いがかなり開くので相手の安易な反撃技は空振りする。調子付いて突進技で攻守逆転を図る相手には最速BTAを置いておき、突進技を潰す。BTAを使う利点は、突進系必殺技と相打ちになっても、起き攻めに移行出来る点が挙げられる。 |
 |
■大・雷靱拳先端ガード後は不利フレームだが、間合いがかなり開くので相手の安易な反撃技は空振りする。調子付いて突進技で攻守逆転を図る相手には最速BTAを置いておき、突進技を潰す。BTAを使う利点は、突進系必殺技と相打ちになっても、起き攻めに移行出来る点が挙げられる。 |
 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| フライングドリルは当てると有利フレームを取れる(平均して+1が多いが、必ずしもそうとは言えない)事を利用した連係。 低空という手段で地上技間隔で使っていく事が可能で、地上で『連係D』による攻めが行いにくい相手に主に使用していく。 |
 |
 |
| ■この打点は、ガードとヒット、キャラの横幅、等で硬化が不均一。普段はだいたい、−1〜+1ぐらい。 |
■最低打点だと、ガードヒット共に+2が付く。遠立小Pに連係させると相手は跳ぶ事すら出来ない。 |
|
|
|
| フライングドリルはヒットガード共に+1が多いので、アテナのPAガード後に近いのだが、こちらはその後の間合いが安定しなかったり、ヒット時に繋がる技が無かったり、発生2Fの攻撃が近距離で無かったりと、何かと具合が悪い。 フライングドリルからの読み合いは紅丸を使っていく上で避けられない。必ず覚えよう。 |
| 『連係G』 フローチャート |
| 01 |
フライングドリル |
→ |
遠小P |
|
| 02 |
フライングドリル |
→ |
下小K 『連係A』 |
(→居合い蹴り 『連係D』) |
| 03 |
フライングドリル |
→ |
離CJBTA(中段) |
|
|
| 04 |
フライングドリル |
→ |
前進 |
→ |
通常投げ |
| 05 |
フライングドリル |
→ |
遠大K 『連係D』 |
|
|
| 06 |
フライングドリル |
→ |
低空フライングドリル 『連係G』 |
|
|
|
|
|
| 『連係G‐01』。「フライングドリル→最速遠小P」。 |
|
|
| 『連係G‐02』。硬化+1状態からの下小Kは必殺投げ以外では割り込まれない。2Fの打撃とは相打ちになる。 |
|
|
| 『連係G‐03』。ジャンプ中段以外にも、必殺投げで割り込む相手への暴れ潰しにも使える。 |
|
|
| 『連係G‐04』。有効な割り込み手段が無い相手はガードを固めるしか無いので、そこに通常投げを狙いたい。 |
|
|
| 『連係G‐05』。遠大Kをガードさせて攻めを継続させる。 |
|
|
| 『連係G‐06』。持続の長い足払い系で割り込んでくる相手への潰しにもなる。 |
|
|
|