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| 対空は格闘ゲームにおける貴重なダメージソースであり、相手に地上戦を強いる為にも、跳び込みはしっかり落としていく必要性がある。跳び込みを許すという事は、地上で苦しくなった相手に逃げ場を与える事になり、その跳び込みをガードしようものなら相手にターン入れ替えのチャンスを与える事になる為、絶対に許してはいけない。。キャラによっては対空がメインダメージソースのキャラも存在するので、しっかりとした知識と上を見れる意識配分で、そのダメージソースを絶対に逃さないようにしていきたい。 |
| 空中交差による空対空を狙う利点は、落とした相手に「下段と投げの二択」に「表裏択一」を加えた「吹き飛び攻め」を狙える点にある。そしてKOF95には、”吹き飛び時の着地した瞬間の1Fはリバーサルで通常投げが出せない”というシステムの闇が存在する関係で、他の格闘ゲーム以上に、空中交差による空対空からの「吹き飛び攻め」を狙っていく価値がある。 |
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| 安易な地上対空は存在しないが、空対空の性能が高い。J大KやJBTAが使いやすい。他、各種GCと少々少ない。 |
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| 紅丸はジャンプ軌道が高いので空対空が強い。遠距離からの跳び込みには昇り大JBTAが有効で、足先を相手の上半身に引っ掛ける感じで落とす。 |
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| 中〜近距離では垂直J大K対空が有効。先読み気味に置いておくのが有効。 |
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| 紅丸はジャンプ軌道が高いので空対空が強い。遠距離からの跳び込みには昇り大JBTAが有効で、足先を相手の上半身に引っ掛ける感じで落とす。 |
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| 小・稲妻キック対空は遠立大Kがギリギリ届かない差し返しの間合いで機能する。読みで伸びきった部分を置いておく。 |
| 大・稲妻キック対空はチョイの跳び込みを落とすのに使用する。但し、伸びきった部分を置いておく必要がある。 |
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| 離C昇り大J小P対空。紅丸で「吹き飛び攻め」向きで空中交差で空対空しやすい技はJ小P。 |
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| GC雷光券は対空となる。 |
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■GC雷光券は対空となる。 |
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