地上攻撃
NormalAttack
 京、リョウ、等のスタンダードキャラと比べると、癖のある技が多い印象。どの技も、比較的発生が速くて、攻撃判定が強めの技が多い。遠立小K、下大P、下大K、等が特に使いやすい。全体的にリーチの長い技が多い為、差し返し時に相手本体に直接当てに行く事が可能だ。
 余談だが、技名は全て刃物関連となっている。但し、一部(BTA等)の適当なネーミングセンスにSNK特有の適当作りを感じるのは私だけでは無いだろう。
 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。
 DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。
 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。
近A
名称
近小P エルボーダガー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
20 +2 +3 3↑ 連 必
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  持続。
6〜9  硬直。
10  共通硬直。
 フェイント技として使用する技。近距離時にチャンのJ大Pを迎撃したり出来るが、基本的にはあまり出番は無い技と言える。フェイントでの使用や魅せるプレイ用に。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
遠A
名称
遠小P サーベルチョップ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
20 +2 +3 5↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  持続。
6〜9  硬直。
10  共通硬直。
 連打が効く技で、指先が無敵。その連打性能を活かして、攻撃判定が平均クラスの突進技を止める事が可能。イリュージョンダンスや骨破斬り、斬鉄蟷螂拳等を止めるのに使える。近距離時の連係には使いづらい。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+5。
屈A
名称
下小P アンデュリルチョップ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
18 ±0 +1 0.8↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜7  持続。
8〜12  硬直。
13〜  共通硬直。
 中距離での牽制やフェイント、近距離時のとりあえず的な場面で主に使用する攻撃。突進技を止める手段としては、遠立小Pに劣るが、龍連牙や神懸を止めたりするのに使える。ここからの気合いキャンセル下大Pが安定すると、連続技と割り込みの火力を大幅に上げられる。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
近B
名称
近小K 金的蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
22 ±0 +1 0.3↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜7  持続。
8〜12  硬直。
13  共通硬直。
 基本的に利用価値の無い攻撃で、存在自体を忘れても良い。ドドメの屈辱技として使う?2Pハイデルンであれば「画面端起き攻め」に組み込む事が可能。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
遠B
名称
遠小K バスタードキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
22 −1 ±0 2↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜4  前動作。
5〜8  持続。
9〜11  硬直。
12〜14  硬直。
15  共通硬直。
 ハイデルンの通常技の中では下大Kに次ぐリーチを誇る。中〜近距離時の牽制攻撃として非常に使いやすい。この技をガードさせて、相手の出方を伺うのに最適である。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+2、ヒット:+3。
屈B
名称
下小K ワームスレイヤー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
20 −1 ±0 0.1↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜4  前動作。
5〜8  持続。軸ズレ:前方、度合い:大。
9〜11  硬直。
12〜14  硬直。
15  共通硬直。
 しゃがみ攻撃で唯一必殺技キャンセルの掛かる攻撃であり、近距離時の下段攻撃としてお世話になる攻撃。使用の際、タメ無し時は常に投げキャンセルを掛けて使用していくのが基本。相手のバレバレな当て投げを読んだ場合は下小Pでは無くこちらを使い、キャンセルムーンスラッシャーで締められると心強い。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+2、ヒット:+3。
近C
名称
近大P エクスカリバー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 10 42+21 16+16 −3 −1 参照 必→×
1段目 42 16 −1 −3 1↑
2段目 42 16 −3 −1 4↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜5  前動作。
6〜7  1段目持続。
8〜15  2段目持続。
16〜22  硬直。
23〜28  硬直。
29  共通硬直。
 一段目はキャンセル用、二段目は対空用と、用途がハッキリした技。硬直が近大Kよりも大きいので、連係に組み込む際は投げキャンセルを掛けておくのが必須といえる。
 2段目は設置しておくと対空として機能する。ストームブリンガーに離陸で逃げようとした相手をこの部分で落とす事も可能だ。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化。1段目、ガード:±0、ヒット:−2。2段目、ガード:+4、ヒット:+6
遠C
名称
遠大P バルムンクインパルス
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
51 19 −3 −1 4↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜13  持続。
14〜20  硬直。
21〜26  硬直。
27  共通硬直。
 遠立小Pの上位互換技といった感じの技で、遠立小Pで反撃出来る攻撃はほぼ全てこれでも返せる。手刀部分は無敵だが、喰らい判定が見た目通りでは無いので、理不尽な技に負けるケースも多々。目の前落ちの飛燕龍神脚や空中ムササビを迎撃するのに使える。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+6。
屈C
名称
下大P ムラサメチョップ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
58 20 −1 +1 0.8↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜8  持続。軸ズレ:前方、度合い:中。
9〜16  硬直。軸ズレ:前方、度合い:中。
17〜22  硬直。軸ズレ:前方、度合い:中。
23  共通硬直。
 近距離時のディフェンス面でメインで使う通常技。割り込みはもちろん、キャラによっては対空の機能も果たしてくれる。対空で使う場合はしゃがみ状態から狙わずに、立ち状態からフッとしゃがんで出すと非常に当てやすい。手刀部分は無敵だが、腕の上下に見えない喰らい判定が存在するので、高さの違う技には何かと弱い。
 一部の跳び込みには対空としての機能を果たし、テリーやキムのJBTAを落とす事が可能。
 前方軸ズレ技。4F目〜22F目の19F間、軸が前方にズレる。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+5。
近D
名称
近大K ダブルニークラブ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 11 42+21 16+16 +4 +6 参照 必+×
1段目 42 16 −3 −1 0.3↑
2段目 13 42 16 +4 +6 0.6↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜5  前動作。
6〜8  持続。軸ズレ:前方、度合い:大。
9〜10  硬直。軸ズレ:前方、度合い:大。
11〜12  硬直。軸ズレ:前方、度合い:大。
13〜20  持続。軸ズレ:前方、度合い:大。
21〜26  硬直。軸ズレ:前方、度合い:大。
27  共通硬直。
 ハイデルンの技の中で最も攻める意味合いの強い技。硬化有利を利用して、密着時の攻めの起点として主に使用する。相手に重ねた際に、二段目の攻撃で相手のCAを潰せるので、相手の起き上がりに重ねる技としても優秀である。
 ガード時、最速下小Kに連係させると「隙間1F連係」となる為、相手は打撃暴れで割る事が不可能となっている。
 前方軸ズレ技。6F目〜26F目の20F間、軸が前方にズレる。
 持続晩期重ねの最大硬化。1段目、ガード:−1、ヒット:+1。2段目、ガード:+11、ヒット:+13。
遠D
名称
遠大K ハルバードスラッシュ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
55 19 −12 −10 0.8↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜6  前動作。
7〜12  持続。足元無敵、部位:0.2↓。
13〜19  硬直。足元無敵、部位:0.2↓。
20〜25  硬直。足元無敵、部位:0.2↓。
26〜31  硬直。足元無敵、部位:0.2↓。
32〜36  硬直。足元無敵、部位:0.2↓。
37  共通硬直。
 攻撃判定出現の際に、喰らい判定が前に露出せずに、かなり前方に攻撃判定が出現する上に、足元の判定が無くなるので、それを利用して反撃に使用したり、割り込みに使用したりする。
 7F目〜36F目の29F間は足元無敵で無敵部位の範囲は0.2↓。ローレンジ攻撃の足払いを回避しつつ攻撃する事が可能だ。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:−7、ヒット:−5。
屈D
名称
下大K エストックスティング
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
52 12 −8 転倒 0.1↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。喰らい高度:減少、2。軸ズレ:前方、度合い:大。
4〜7  前動作。喰らい高度:減少、2。軸ズレ:前方、度合い:大。
8〜15  持続。喰らい高度:減少、2。軸ズレ:前方、度合い:大。
16〜22  硬直。喰らい高度:減少、2。軸ズレ:前方、度合い:大。
23〜28  硬直。喰らい高度:減少、2。軸ズレ:前方、度合い:大。
29〜33  硬直。喰らい高度:減少、2。軸ズレ:前方、度合い:大。
34  共通硬直。
 このゲームの足払いの中で最長のリーチを誇る攻撃。ハイデルンの通常技の中でナンバー1のリーチを誇る技でもある。発生は若干遅いが、そのリーチの長さを活かして差し返しに使っていくのが主な用途と言える。リーチの短い攻撃であれば相手の本体に直接差し返す事が可能だ。 他、不意の下段としても使用価値は高く、開幕間合いから一歩踏み込んだ距離から下段を狙えるのは非常に大きい。
 蹴り足部分は攻撃判定のみで喰らい判定が無いので、同じ高さの攻撃であればカチ合いにも強いが、蹴り足の膝上付近から見えない喰らい判定が広がっているので、意外な技で潰されるケースもある。
 前方軸ズレ技。1F目〜33F目の33F間、軸が前方に大きくズレる。
 喰らい高度減少技。1F目〜33F目の33F間、喰らい高度が2になる。庵の百合折りでの纏わり付きを回避する事が可能。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、−1。
攻撃避け(AB)
DefenseBlock
名称
DB かわし
全体動作
DB序盤
DB中盤
(CA派生帯)
DB終盤
CA受付
最速
最遅
35 16 10 5F目 20F目
フレームカウント 時間 詳細
1〜8  DB序盤。全身無敵。最速のボタン受付は5F目。
 DB序盤。全身無敵。
10〜24 15  DB中盤。全身無敵。CA移行フレーム。最速は10F目、最遅は25F目からCAの発生に移行。最遅のボタン受付は20F目。
25
26〜35 10  DB終盤。全身無敵。
 身を捻ってかわす。
 DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。全体動作は35Fと短いグループに属する。
※ CAの最速受付フレームはMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
カウンターアタック
 CounterAttack
名称
CA ハイデルンスプラッシュ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
最速 13(22) 38 15 +5 +7 0.1↑
最遅 13(37)
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。
5〜6  前動作。足元無敵、部位:0.2↓。
7〜8  前動作。足元無敵、部位:0.2↓。
9〜10  前動作。足元無敵、部位:0.2↓。
11〜12  前動作。残像部分に喰らい判定有り。
13〜16  持続。
17〜20  硬直。
21〜25  硬直。
26  共通硬直。
 前作の避け攻撃。 チャン以外のキャラには密着だと当たらないのと、出が遅い欠点があるが、相手の攻撃を切り返すのに重要な技。
 蹴りの残像部分には喰らい判定がある上に攻撃判定がまだ出現しておらず、その後に攻撃判定が出現するので、判定の強い技には一方的に負けてしまう。但し、足払いに対しては非常に強く、間合いとタイミングさえ合っていれば攻撃位置の低い足払いは全て潰す事が可能だ。
 5F目〜10F目までの6F間は足元無敵。持続直前に足元無敵が消失してしまうのが実に惜しい。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+8、ヒット:+10。
ぶっとばし攻撃(CD)
BodyTossAttack
名称
BTA ぶっとばし
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
15 60 22 −13 ダウン 0.8↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜6  前動作。
7〜10  前動作。足元無敵、部位:0.2↓。
11〜14  前動作。足元無敵、部位:0.2↓。
15〜16  持続。喰らい高度:減少、3。
17〜24  硬直。
25〜32  硬直。
33〜40  硬直。
41〜45  硬直。
46  共通硬直。
 体を捻り、後ろ足で相手をぶっ飛ばす。
 使い所が難しい技だが、相手の足払いの間合いの外から攻撃が可能なので、遠小K絡みの連係に導入していける。他、この技も遠大Kと同様に攻撃判定出現の際に喰らい判定が露出しないので、発生は遅いがセットプレイ連係に組み込んで自動差し返しが狙える。
 通常技の名前は基本的に刃物関連なのに何故にこの技だけこんな名前なのか理解に苦しむ…。
 モーション途中のジャンプのグラフィックの使い回しの様なモーションは予想通り足元無敵(7F目から14F目の8F)なので、セットプレイ連係に組み込んでローレンジ暴れの潰しにも使える。攻撃判定出現中(15F目と16F目の2F)は座高3になっている。それらの特殊な喰らい判定を利用して、クラックシュート等の視認後の迎撃やダークバリヤーへの差し返し技として使う事も可能だ。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、−12。
通常投げ
名称
投げ リードベルチャー
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
24 64 投げ 任意(順)
 相手を両手で掴んで高く持ち上げてから、自分の体を大きく反転させるようにして後方の地面に叩き付ける。平均的な性能の通常投げ。起き攻めとの相性が比較的良い。
 余談ではあるが、実はK投げが開発段階であったらしく、名称は「リボルクラッシュ」。後の「ハイデルンエンド」と呼ばれる技だ。
 投げは、大P、小K+大P、BTAで行う事が可能。
 大Pでの投げは、ガード状態から行うと大・クロスカッターが暴発する危険性が非常に高い。理想は小K+大Pでの投げであり、投げ失敗時も暴発するのは近大Pなので、跳び防止効果がある。
 BTAでの投げは、投げ失敗で漏れる技の発生が遅いので跳び防止は望めないが、ガードを視認して投Cで攻めを継続出来る。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係