【必殺技】
SpecialAttack
 必殺技の数は少ないが、どの技も非常に発生が速くとても優秀なのが特徴だ。タメ系必殺技中心なのでガードキャンセルが非常にお手軽だ。
 コマンド系必殺技の受付時間の基本は入力数×4Fとされているが、その法則に基づいている技は非常に少なく、それぞれの必殺技毎に入力の受付時間が決まっている。必殺技の入力受付時間は必殺技毎に個別に設定されており、最終的にその受付時間内にコマンドを完成させられれば必殺技を出す事が可能だ。受付時間内にコマンドを完成させて必要最低入力フレームをクリアさえしていればどんな入力を行っても必殺技を出す事が可能だ。例えば、京の闇払いであれば(2F)→(2F)と入力後にに15F入れて前進し20F目でボタンを1F押せば、20F以内にコマンドが完成されているので闇払いが発動する。
 コマンド系必殺技の一入力の認識所要時間は4Fが基本とされているが、実は4F未満でも受付けており、一入力最低2Fから認識する仕様となっている。一入力1Fではコマンドが認識されない(例外アリ)。最速入力は一入力2Fで行おう。例外として、キングのイリュージョンダンスのように最低入力Fが一入力3Fの技も存在する。 例外のケースとして、ボタンのみ1F認識される。よってボタンのみの入力で出せる連打系必殺技は最速入力であれば4Fで出す事が可能となっている。
 必殺技はコマンド完成後に動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1F間で入力確認が行われ、コマンドが完成していれば次のフレームで必殺技が発動する。[コマンド完成]→[認識時間:1F]→[必殺技発動]という流れだ。
 タメ系必殺技の受付時間は36Fタメ後にレバーを反対に入れてから8F以内にボタンを押す(但し、超裂破弾のみタメ時間が40Fである)。タメ解放猶予は8F存在するが、下タメ技に関してはジャンプシステムの関係上、最大で4Fとなっている。
 連打系必殺技の受付時間は20F以内にボタンを4回押す 連打系必殺技の最短入力は4F。一入力が最低1Fで何故か認識されてしまうが、リバーサルやGCする技によって最低所要フレームが変化する傾向にある。特にGC時はほぼ1Fで入らない感じだ。リバーサル狙いで、連打が速過ぎても発動しない時がある(連打が速過ぎて入力が認識されなかった場合は通常技が暴発する)。
《クロスカッター》
CROSS CUTTER
クロスカッター
コマンド 最低所要 受付猶予 入力認識
タメ  P
タメ:36
解放:2
2↑
性能 弾発射 発射後
硬直
攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
39 40 27 −5 −3 0.6↑
状態 区間
相殺 08〜(気弾)
性能 弾発射 発射後
硬直
攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
39 40 27 −5 −3 0.6↑
状態 区間
相殺 08〜(気弾)
クロスカッターフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜5  前動作。
 前動作。
 前動作。真空刃グラフィック。
 弾発射。
 硬直。
10〜46 37  硬直。
47  共通硬直。
 気弾系必殺技。腕を前方で十字に構えた後に前方へ真空の刃を発射する。
 小大の性能差は弾速と発射後硬直で、発射までのモーションの速さに際は無いが、小は弾速が遅く硬直が大より1F多い。気弾発射までの速さは全キャラの気弾の中で最速(大の弾速も全キャラ中最速)。気弾の高さは0.6。
 牽制や連続技、GCに使っていく。大は小よりも1キャラ分手前に攻撃判定が出現するので、跳び込みや多段技にGCする時は小を使う。
 データ詳細。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
付与可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増強)
 ガード時はガードバック増強。ヒット時はヒット距離増大。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ガードヒット共に変化無し。
BTA空振り
(ノックバック増強)
 ガードヒット共に変化無し。
離陸入力
(接触上昇)
 属性を付与する事は可能だが、その恩恵を受ける事は出来ない。
DB入力
(接触潜伏)
 属性を付与する事は可能だが、その恩恵を受ける事は出来ない。
CA空振り
(接触潜伏)
 属性を付与する事は可能だが、その恩恵を受ける事は出来ない。
画面端接触入力
(壁抜け)
 クロスカッターは、画面端接触入力を行っても、壁抜け属性による恩恵を受ける事が出来ない。
《ムーンスラッシャー》
MOON SLASHER
ムーンスラッシャー
コマンド 最低所要 受付猶予 入力認識
タメ  P
タメ:36
解放:2
2↑
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
全体 74 24 参照 ダウン 参照
状態 区間
GC無効 06〜11
1段目 74 24 −11 ダウン 4↑
2段目 74 24 −9 ダウン 4↑
3段目 10 74 24 −7 ダウン 0.1↑
ムーンスラッシャーフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。真空刃グラフィック出現:2F目。
4〜5  前動作。
6〜7  1段目持続。
8〜9  2段目持続。
10〜11  3段目持続。
12〜34 23  硬直。真空刃グラフィック消滅:17F目。
35〜40  硬直。
41  共通硬直。
 対空型必殺技。手刀で真円を描き、その軌道上に真空の刃を発生させる技。 小大に性能差は無い。
 1段目は最も対空向けの攻撃判定であり、後ろにも攻撃判定が存在するので継続の「めくり跳び込み」も迎撃可能。2段目もほぼ対空向けの判定であり、上前方に掛けて広い攻撃判定を持つが、喰らい判定が見た目通りなので、攻撃判定の突出した跳び込みには負けたり相打ちするケースがある。3段目は対地向けの攻撃判定をしており、高度0.1にヒットさせられるので位置の低い足払いも迎撃が可能。ムーンスラッシャー絡みの連続技は主に3段目がヒットしている。
■1段目。 ■2段目。 ■3段目。
 無敵時間は無いので、対空で使用する場合は引き付けると一方的に負けるので、早出しで当てる必要性がある。出すタイミングさえしっかり覚えておけば、跳び込みに対してほぼ完璧に近い対空防御を約束される。
 ムーンスラッシャーの真空刃グラフィックは一度発生すると攻撃を喰らっても消えない(攻撃判定は消える)のでムーンスラッシャーの出だしを投げられると、まるでムーンスラッシャーの攻撃中を投げられたような錯覚に陥りやすい。他、攻撃をヒットorガードさせてハイデルン本体にヒットストップが掛かっても、真空刃にはヒットストップが掛からず動き続ける。
 攻撃判定の出初めをガードされると硬化は−11だが、手刀の振り下ろし部分でガードさせると−7。
 タメ解放のは、上要素方向に入れた5F目でジャンプしてしまうので、受付猶予は一見4Fと思われるが、実際は8Fあるので、タメ後に6F歩いて(タメ解放のは最低2F入力しないと認識されない)出す事も可能となっている。但し、KOF95の徒歩移動は予想以上にフレームを消費してしまう関係で、歩ける距離は微々たるもの。
 小大の性能差が無い為、この技は性能変更に対応していない。
付与可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増強)
 ガード時、ガードバック増強。ヒット時、ダウン距離増大。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ガードヒット共に変化無し。
BTA空振り
(ノックバック増強)
 確認不可。
離陸入力
(接触上昇)
 属性を付与する事は可能だが、その恩恵を受ける事は出来ない。
DB入力
(接触潜伏)
 属性を付与する事は可能だが、その恩恵を受ける事は出来ない。
CA空振り
(接触潜伏)
 属性を付与する事は可能だが、その恩恵を受ける事は出来ない。
画面端接触入力
(壁抜け)
 ムーンスラッシャーは、画面端接触入力を行っても、壁抜け属性による恩恵を受ける事が出来ない。
 通常時に画面端にいる該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)を跳び越えて着地キャンセルでムーンスラッシャーを出すを出すと「振り向き中屈ガード不能」を起こす事が可能で、該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)に対して中段にする事が可能。但し、ムーンスラッシャー3段目がヒットする関係上、発生がギリギリで着地キャンセルが1Fでも遅れると「振り向き中屈ガード不能」が起きない。残念ながら、起き上がりに重ねたムーンスラッシャーでは狙えないので、狙える場面が正直無いと言える。
《ネックローリング》
NECK ROLLER
ネックローリング
コマンド 最低所要 受付猶予 入力認識
タメ  K
タメ:36
解放:2
2↑
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
62 16 −18 ダウン 0.3↑
状態 区間
空中 01〜42
性能 距離 発生 全体動作 持続 特殊
密着 48 5(06〜10)
状態 区間
空中判定 01〜42
端〜端 32 48 5(32〜36)
状態 区間
空中判定 01〜42
小・ネックローリングフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。空中判定。
密着 端〜端
2〜3 2〜29  前動作。空中判定。上昇(端〜端時、24F目まで)。相手との距離に応じて変化。このモーション中に相手が捕捉範囲に入らない場合、相手との距離に応じて、最大で29F目まで滑空して次のモーションに移行。
4〜5 30〜31  前動作。空中判定。捕獲準備モーション。持続の一つ前のモーションで、相手が捕捉範囲に入った場合、このモーションを経由して持続に移行。
6〜10 32〜36  持続。空中判定。捕獲モーション。
11〜13 37〜39  硬直。空中判定。捕獲失敗モーション。
14〜16 40〜42  硬直。空中判定。技が放物線を描く関係上、距離によって消失するフレーム。
17〜19  硬直。空中判定。技が放物線を描く関係上、距離によって消失するフレーム。
20〜22  硬直。空中判定。技が放物線を描く関係上、距離によって消失するフレーム。
23〜25  硬直。空中判定。落下。技が放物線を描く関係上、距離によって消失するフレーム。
26〜42 17  硬直。空中判定。落下。技が放物線を描く関係上、距離によって消失するフレーム。
43〜47 43〜47  硬直。着地。以後地上判定。
48 48  共通硬直。
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
62 16 −23 ダウン 0.3↑
状態 区間
空中 01〜42
性能 距離 発生 全体動作 持続 特殊
密着 50 5(06〜10)
状態 区間
空中判定 01〜42
端〜端 32 50 5(32〜36)
状態 区間
空中判定 01〜42
大・ネックローリングフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。空中判定。
密着 端〜端
2〜3 2〜29  前動作。空中判定。上昇(端〜端時、24F目まで)。相手との距離に応じて変化。このモーション中に相手が捕捉範囲に入らない場合、相手との距離に応じて、最大で29F目まで滑空して次のモーションに移行。
4〜5 30〜31  前動作。空中判定。捕獲準備モーション。持続の一つ前のモーションで、相手が捕捉範囲に入った場合、このモーションを経由して持続に移行。
6〜10 32〜36  持続。空中判定。捕獲モーション。
11〜13 37〜39  硬直。空中判定。捕獲失敗モーション。
14〜16 40〜42  硬直。空中判定。技が放物線を描く関係上、距離によって消失するフレーム。
17〜19  硬直。空中判定。技が放物線を描く関係上、距離によって消失するフレーム。
20〜22  硬直。空中判定。技が放物線を描く関係上、距離によって消失するフレーム。
23〜25  硬直。空中判定。落下。技が放物線を描く関係上、距離によって消失するフレーム。
26〜42 17  硬直。空中判定。落下。技が放物線を描く関係上、距離によって消失するフレーム。
43〜49 43〜49  硬直。着地。以後地上判定。
50 50  共通硬直。
 相手の頭上へ飛んでいき捕獲後に回転しながら首をかっ斬る技。ロック技の為、ヒット時は専用モーションでの攻撃となり、ガード時は削り後に後方へ大きく跳ね上がる。
 小大の違いは、ガード後の隙とヒット時の回転数と着地硬直。小の方が隙が少なく、回転数が少なく、着地硬直が短い。大はその逆だ。基本的にネックローリングと言えば小・ネックローリングを指す(大はガード後に、八稚女や骨破斬り、大・飛燕疾風脚等の突進技で反撃されてしまう)。発生の早さは小大共通(相手との距離に依存)。コマンド完成時の相手の頭の位置をサーチして飛んでいくのでジャンプ攻撃やアッパーやハイキック等で簡単に返されてしまう。
 空振り時の着地の隙は、小:5F、大:8F。
 密着でDBで避けられた際の硬直差は−10前後だが、端〜端の位置関係で避けられた時は15F前後先に動ける。この事から、相手をダウンさせた際の画面端端の位置関係でのめくりネックローリング狙いは、DBで避けられてもリスクが一切無い起き攻めと言える。下記は、画面端端の位置関係で、相手の起き上がりにジャストで重ねた際にDBで避けられた際の硬直差をまとめたもの。
画面端端ネックローリングDB回避硬直差まとめ
DB全体 硬直差 該当キャラ
34 +15 +13 紅丸 タクマ アンディ ジョー アテナ 拳崇
舞 影二 ビリー ルガール
35 +16 +14 ハイデルン 庵
36 +17 +15 京 リョウ ロバート ラルフ クラーク
ユリ キング 柴舟
37 +18 +16 大門
38 +19 +17 テリー 鎮 キム チャン チョイ
 タメ解放のは、上要素方向に入れた5F目でジャンプしてしまうので、受付猶予は一見4Fと思われるが、実際は8Fあるので、タメ後に6F歩いて(タメ解放のは最低2F入力しないと認識されない)出す事も可能となっている。但し、KOF95の徒歩移動は予想以上にフレームを消費してしまう関係で、歩ける距離は微々たるもの。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 小→大の流れでのみ性能変更を受け付けていて、小・ネックローリングヒット時にストームブリンガーのコマンドで捕獲時の回転を大にする事が可能。攻撃値に変化は無いが、時間稼ぎやフレーム消費をする際に使える。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 非対応。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 非対応。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 不可。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 非対応。
二回入替
(小→大→小)
 非対応。
二回入替
(大→小→大)
 非対応。
付与可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増強)
 ガード時はガードバック増強。ヒット時は変化無し。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ガード時はガードバック増強。ヒット時は変化無し。
BTA空振り
(ノックバック増強)
 確認不可。
離陸入力
(接触上昇)
 空中を移動する必殺技の為、その恩恵を受ける事が出来ない。
DB入力
(接触潜伏)
 空中を移動する必殺技の為、その恩恵を受ける事が出来ない。
CA空振り
(接触潜伏)
 空中を移動する必殺技の為、その恩恵を受ける事が出来ない。
画面端接触入力
(壁抜け)
 ネックローリングは、画面端接触入力を行っても、壁抜け属性による恩恵を受ける事が出来ない。
 通常時に画面端にいる該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)を跳び越えて着地キャンセルでネックローリングを出すを出すと「振り向き中屈ガード不能」を起こす事が可能で、該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)に対して中段にする事が可能。起き上がりに重ねたネックローリングで狙う事は出来ないが、着地キャンセルネックローリングでロー攻撃狩りが出来るので、通常時に相手を画面端で追い込んだら、おもむろに跳び越して狙う価値はあるかも知れない。
《ストームブリンガー》
STORM BRINGER
ストームブリンガー
コマンド 最低所要 受付猶予 入力認識
     大P 10 30 2↑
性能 発生 投げ間合い 攻撃値 種類 方向指定 投げ後硬直 投げ後間合い 起き攻め
40 10×
4(〜8)
投げ 不可(前方)
 手刀を突き刺して相手の体力を吸収するコマンド投げ。
 小は存在せず大のみ存在する。最小で4ヒット、最大で8ヒットする(攻撃値は1発につき10だが、体力回復値は1発につき2)。相手にレバガチャされるとヒット回数が次々に減らされていくが、こちらが対抗してレバガチャしても、それを若干抑えるだけで、増加させる事は不可能(相手がレバガチャした時点で最大ダメージは不可)。投げ間合いは狭い部類に入る。
 投げ間合い外で通常技にキャンセルを掛けると隙を消して動ける様になるので、タメキャラであるハイデルンに戦法の幅を持たせる重要な技でもある。
 初段のダメージと気絶値を、事前に出していた技(空振り、ヒット、ガードを問わない)の攻撃値と気絶値に変換する事が可能で、前のラウンドで自キャラが使った技のダメージに変更する事さえ可能だ。ダメージ変換はラウンドだけで無く、CPU戦からも持ち越せる仕様である。例を挙げると、CPU戦で自チームのルガールのギガンテックプレッシャーをヒットさせた後に乱入対戦された際に一人目にハイデルンを選び、開幕で必殺投げを決めると初段の攻撃値がギガンテックプレッシャーの攻撃値の160となるので、相手がレバガチャをしなければ、160+10×7=230(全体力の約八割五分)という攻撃値となる。
 初段のダメージと気絶値を、事前に出していた技(空振り、ヒット、ガードを問わない)の攻撃値と気絶値に変換する事が可能だが、その事前の技はガードした相手の攻撃でも可能であり、例えば大蛇薙ガード後にストームブリンガーを決めると、初段のダメージが大蛇薙のダメージとなる。但し、空振りやヒット時の相手の攻撃は無効であり、GCストームブリンガーでも同様に無効となってしまう。こちらの情報は、KOF勢のづねさんが投稿したポストによる情報となっている(情報感謝)。
 一入力2F認識の必殺技だが、ガードキャンセル時は最後のは3F入力する必要がある。
 この技は性能変更に対応していない。
 この技は属性を付与する事が出来ない。
《ファイナルブリンガー》
FINAL BRINGER
ファイナルブリンガー
コマンド 最低所要 受付猶予 入力認識
タメ    [小K+大P] 参照 参照 2↑
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
15 30+
10×
9(〜17)
−18 ダウン 0.3↑
状態 区間
完全無敵 01〜10
空中判定 11〜51
性能 距離 発生 全体動作 持続 特殊
密着 15 59 5(15〜19)
状態 区間
完全無敵 01〜10
空中判定 11〜51
端〜端 41 59 5(41〜45)
状態 区間
完全無敵 01〜10
空中判定 11〜51
ファイナルブリンガーフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜8  前動作。構えモーション。完全無敵。
9〜10  前動作。離陸モーション。完全無敵。
密着 端〜端
11〜12 11〜38  前動作。空中判定。上昇(端〜端時、38Fまで)。相手との距離に応じて変化。このモーション中に相手が捕捉範囲に入らない場合、相手との距離に応じて、最大で38F目まで滑空して次のモーションに移行。。
13〜14 39〜40  前動作。空中判定。捕獲準備モーション。持続の一つ前のモーションで、相手が捕捉範囲に入った場合、このモーションを経由して持続に移行。
15〜19 41〜45  持続。空中判定。捕獲モーション。
20〜22 46〜48  硬直。空中判定。捕獲失敗モーション。
23〜25 49〜51  硬直。空中判定。落下。
26  硬直。空中判定。落下。技が放物線を描く関係上、距離によって消失するフレーム。
27〜28  硬直。空中判定。落下。技が放物線を描く関係上、距離によって消失するフレーム。
29〜31  硬直。空中判定。落下。技が放物線を描く関係上、距離によって消失するフレーム。
32〜34  硬直。空中判定。落下。技が放物線を描く関係上、距離によって消失するフレーム。
35〜51 17  硬直。空中判定。落下。技が放物線を描く関係上、距離によって消失するフレーム。
52〜58 52〜58  硬直。着地。以後地上判定。
59 59  共通硬直。
 超必殺技。相手の頭上へ飛んでいき捕獲後に 手刀を突き刺し、相手の体力を吸収する
 最小で9ヒット、最大で17ヒットする(攻撃値は1発につき10だが、体力回復値は1発につき2)。相手にレバガチャされるとヒット回数が次々に減らされていくが、こちらが対抗してレバガチャしても、それを若干抑えるだけで、増加させる事は不可能(つまり、相手がレバガチャした時点で最大ダメージはあり得ないのだ)。ちなみに、最大時は雷光拳のクリーンヒットに次いでダメージが高い(相手が全くレバガチャせず、こちらが最大レバガチャだと相手は即死する)。
 使用していきたい場面は、起き攻めでのめくり狙いや、GC、リバーサル等だが、リバーサルに関しては扱いが難しい。特に起き上がりに重ねてくるめくり跳び込みへの反撃が難しい。
 出だしの構え部分の8Fとその後の離陸部分の2Fが完全無敵で、その後にネックローリングと同じモーションで飛んでいくので、完全無敵の直後に空中判定となる。
■完全無敵が10Fなので、相手の投げに合わせると投げ失敗の暴発通常技の持続(8Fが多い)をやり過ごした後に決める事が可能だ。
 前方の相手の位置をサーチして飛んでいく仕様なので、起き攻めの正ガード裏落ちの跳び込みには対応出来ない(後方には飛ばない為)。
 数値データの、二番目の表は空振り時の移動データ。空振り時の着地の隙は8F。
 密着でDBで避けられた際の硬直差は−10前後だが、端〜端の位置関係で避けられた時は15F前後先に動ける。この事から、相手をダウンさせた際の端〜端の位置関係でのめくりファイナルブリンガー狙いは、DBで避けられてもリスクが一切無い起き攻めと言える。下記は、画面端端の位置関係で、相手の起き上がりにジャストで重ねた際にDBで避けられた際の硬直差をまとめたもの。
画面端端ファイナルブリンガーDB回避硬直差まとめ
DB全体 硬直差 該当キャラ
34 +13 紅丸 タクマ アンディ ジョー アテナ 拳崇
舞 影二 ビリー ルガール
35 +14 ハイデルン 庵
36 +15 京 リョウ ロバート ラルフ クラーク
ユリ キング 柴舟
37 +16 大門
38 +17 テリー 鎮 キム チャン チョイ
 タメが、タメでも認識されるので、タメ後、(2F)、(2F)と入力すれば最低所要4Fで出す事が可能。
 タメ解放のだが、ファイナルブリンガーは、に2F入れた後に13F猶予がある為、後に11F歩いて(タメ解放のは最低2F入力しないと認識されない)出す事も可能となっている。但し、KOF95は徒歩移動で予想以上にフレームを消費してしまう関係で、歩ける距離は微々たるもの。
 この技は性能変更に対応していない。
付与可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増強)
 ガード時はガードバック増強。ヒット時は変化無し。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ガードヒット共に変化無し。
BTA空振り
(ノックバック増強)
 ガード時はガードバック増強。ヒット時は変化無し。
離陸入力
(接触上昇)
 空中を移動する必殺技の為、その恩恵を受ける事が出来ない。
DB入力
(接触潜伏)
 空中を移動する必殺技の為、その恩恵を受ける事が出来ない。
CA空振り
(接触潜伏)
 空中を移動する必殺技の為、その恩恵を受ける事が出来ない。
画面端接触入力
(壁抜け)
 ファイナルブリンガーは、画面端接触入力を行っても、壁抜け属性による恩恵を受ける事が出来ない。
 通常時、画面端の該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)を跳び越して(相手キャラと画面端の間に入る)、着地キャンセルで必殺技を出す事で、画面端接触入力の効果で、一部の必殺技が「振り向き中屈ガード不能」を起こし中段となるのだが、ファイナルブリンガーは発生が遅い関係で、その恩恵を受ける事が出来ない。


整地テンプレート集
コマンド 最低所要 受付猶予 入力認識


コマンド 最低所要 受付猶予 入力認識
タメ:36
解放:2


性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
全体 11 50→50 12 −22 ダウン 参照
状態 区間
1段目 50 12 −22 ダウン
2段目 50 12 −17 ダウン
3段目 14 50 12 −12 ダウン


性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
11 50→50 12 −22 ダウン 参照
状態 区間


性能 弾発射 発射後
硬直
攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
13 26 40 27 +3 +5 0.5↑
状態 区間
相殺 13〜(気弾)

画面端端ネックローリングDB回避硬直差まとめ
DB全体 硬直差 該当キャラ
34 +15 +13 紅丸 タクマ アンディ ジョー アテナ 拳崇
舞 影二 ビリー ルガール
35 +16 +14 ハイデルン 庵
36 +17 +15 京 リョウ ロバート ラルフ クラーク
ユリ キング 柴舟
37 +18 +16 大門
38 +19 +17 テリー 鎮 キム チャン チョイ

 ガード時はガードバック増強。ヒット時は変化無し。
 ガード時はガードバック増強。ヒット時はヒット距離増大。
 ガードヒット共に変化無し。
 属性を付与する事は可能だが、その恩恵を受ける事は出来ない。
 タメ解放のは、上要素方向に入れた5F目でジャンプしてしまうので、受付猶予は一見4Fと思われるが、実際は8Fあるので、タメ後に6F歩いて(タメ解放のは最低2F入力しないと認識されない)出す事も可能となっている。但し、KOF95の徒歩移動は予想以上にフレームを消費してしまう関係で、歩ける距離は微々たるもの。
 赤体力+MAXという条件を満たせば、ガード時もヒット時もノックバック増強効果を得る事が可能。但し、その効果は微小。
 ガード時、ガードバック増強。ヒット時、ダウン距離増大。
 は、攻撃判定が中心軸より手前に生成されるのと、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、接触上昇属性を付与しても、効果的な何かが起こる事は無い。
 系の離陸入力は、[]→[]→[]→[]→[+ボタン]→[(入れっ放し]。コマンドを完成させた次のフレームからレバーを上要素方向に入れっ放しにして必殺技の発動を待つ。
 横タメ系必殺技なので、離陸入力は、[タメ]→[(2F)]→[(入れっ放し)+ボタン(押しっ放し)]。
 具体的に言うと、必殺技とDBを同時成立させる訳だが、入力方法は必殺技のコマンド形態に依存している。また、該当しない必殺技もあるし、正確に入力しても属性付与が掛けられない場合もある。
 系は、後半の二入力にボタンを各2Fずつ認識させて、コマンドを完成させた次のフレームからレバーをニュートラルにしてDBを押しっ放しにして必殺技の発動を待つ。具体例を挙げると、琴月なら、+K(2F)→+K(2F)→DB(2F以上)、となっている。
 系は最後の入力にボタンを3F認識させて、コマンドを完成させた次のフレームからレバーをニュートラルにしてDBを押しっ放しにして必殺技の発動を待つ。具体例を挙げると、鬼焼きなら、+P(3F)→DB(2F以上)、となっている。
 系のDB入力である[]→[]→[+P(3F)]→[DB(2F以上)]で接触潜伏属性が付与されないので非対応と思われるが、もしかしたら他の入力方法で付与が可能かも知れない。情報求む。
 系は、後半の二入力にボタンを各2Fずつ認識させて、コマンドを完成させた次のフレームからレバーをニュートラルにしてDBを押しっ放しにして必殺技の発動を待つ。具体例を挙げると、琴月なら、[]→[]→[]→[+K(2F)]→[+K(2F)]→[DB(2F以上)]、となっている。
 コマンドの後半がなので、[][][][+小K大P(2F)][+小K大P(2F)][DB(2F以上)]、と入力を試みたが、接触潜伏属性が付与されないので非対応と思われるが、もしかしたら他の入力方法で付与が可能かも知れない。情報求む。
 CA空振り後に最速で必殺技を出す事で、接触潜伏属性を付与する事が可能。CAキャンセルで必殺技を出しても同様の効果を得れる。
 小・雷靭拳は、攻撃判定が中心軸より手前に生成されるのと、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、接触潜伏属性を付与しても、効果的な何かが起こる事は無い。
 大・雷靭拳は、モーション中にキャラが前方に移動する関係で、接触潜伏属性を付与すると、横幅の薄い該当キャラの中心軸を超えて裏に周る事が可能。但し、攻撃判定が中心軸より手前に生成される必殺技の為、めくりや中段のような効果的な何かが起こる事は無い。
 は、攻撃判定が中心軸より手前に生成されるのと、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、画面端接触入力を行っても、壁抜け属性による恩恵を受ける事が出来ない。
 雷光拳は、攻撃判定が中心軸より手前に生成されるのと、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、画面端接触入力を行っても、壁抜け属性による恩恵を受ける事が出来ない。
 他、同様の手順で小・空牙を出すと「振り向き中屈ガード不能」を起こす事が可能で、該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)に対して中段にする事が可能。但し、起き上がりに重ねた小・空牙では狙えないので、狙い所を作るのが難しい。
 通常時、画面端の該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)を跳び越して(相手キャラと画面端の間に入る)、着地キャンセルで必殺技を出す事で、画面端接触入力の効果で、一部の必殺技が「振り向き中屈ガード不能」を起こし中段となるのだが、飛燕鳳凰脚は発生が遅い関係で、その恩恵を受ける事が出来ない。
 通常時に画面端にいる該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)を跳び越えて着地キャンセルで居合い蹴りを出すを出すと「振り向き中屈ガード不能」を起こす事が可能で、該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)に対して中段にする事が可能。但し、起き上がりに重ねた居合い蹴りでは狙えないので、狙える場面が正直無いと言える。


 こちらの情報は、さんが投稿したポストによる情報となっている(情報感謝)。


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