【地上攻撃】
NormalAttack
 P系と近距離技が微妙な感が拭えない。遠小K、遠大K、下大K、レバー入れ大K、の4つが非常に使いやすい。使える技、正直少ない。
 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。
 DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。
 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。
近A
名称
近小P 龍爪(リュウソウ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
15 +2 +3 0.6↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜8  持続。
9〜12  硬直。
13  共通硬直。
 近距離での牽制や固めに使用する技だが、ケンスウの持つ牽制攻撃の中で最も中途半端な性能をしている為、非常に使いづらい。座高を問わずに当てられるのが唯一の救いか。硬化は優秀な為、発生が微妙な点が実に惜しい。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
遠A
名称
遠小P 龍爪(リュウソウ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
15 +2 +3 0.6↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜8  持続。
9〜12  硬直。
13  共通硬直。
 近距離での牽制や固めに使用する技だが、ケンスウの持つ牽制攻撃の中で最も中途半端な性能をしている為、非常に使いづらい。座高を問わずに当てられるのが唯一の救いか。硬化は優秀な為、発生が微妙な点が実に惜しい。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
屈A
名称
下小P 下方龍爪(カホウリュウソウ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
13 +2 +3 0.4↑ 連 必
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。
5〜7  持続。
8〜11  硬直。
12  共通硬直。
 小攻撃系の発生と硬化が微妙な拳崇の小攻撃で比較的優秀な部類に入る小攻撃。地上で当て投げを割る際に用いたり、近距離時の固め等に使っていく。これをガードさせてからの「気C下大K→必C超球弾」は黄金パターンと言える。が、正直なところ、下小Kよりリーチが短く下段では無いので正直使いづらい感は否めない。
 ガード時に「下小P→目押し最速下小P」と連係させると、「隙間3F連係」となる為、投げ間合いを外せば、相手の暴れる技は相当限定されるので、ファジー暴れに対して、暴れ潰し連係を組み敷く事が可能。UB下小Kから連C下小Pに移行させて連係を組み敷きたい。
 ハイデルンの下大Kを潰す事が可能。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近B
名称
近小K ?腿(トウタイ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
17 ±0 +1 0.1↑ 連 必
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜7  持続。
8〜12  硬直。
13  共通硬直。
 拳崇の小攻撃系で最も発生が速い技。地上で当て投げを割る際に使用していきたいが、間合い問題があるのが難点。この技が出る間合いにおいて優先して使っていきたい技は下段も兼ねる下小Kであり、この技を無理に使う必要性が見当たらない。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
遠B
名称
遠小K ?腿(テキタイ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
17 +1 +2 2↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜9  持続。
10〜13  硬直。
14  共通硬直。
 近距離での固めや牽制に使っていく技だが、判定面と射程面では遠大Kより遙かに劣る為、牽制能力においては遠大Kに頭が上がらない。とは言え、近距離で相手を断続的に固めるには最適。拳崇の小K系では硬化が優秀な部類に入る。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
屈B
名称
下小K 前掃腿(ゼンソウタイ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
15 +1 +2 0.1↑ 連 必
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜9  持続。
10〜13  硬直。
14  共通硬直。
 密着〜近距離において使用していきたい下段攻撃なのだが、普通に使っていくとここから繋がる技が密着からの必C龍連牙のみなので、使いづらい技になっている。ちなみに連C性能は低く、密着でも2〜3発ぐらいしか入らない。この技を活かせるかはプレイヤーの腕と技量次第と言える。
 気合いキャンセル大Kが出来るのであれば、気C下大Kが連続ヒットする為、択一攻撃のメイン下段や、跳び込みからのヒット確認ブロック、不意の下段等として幅広い用途で使っていく事が可能。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近C
名称
近大P 後旋拳(コウセンケン)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
47 18 −4 −2 2↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜13  持続。
14〜20  硬直。
21〜27  硬直。
28  共通硬直。
 地上連続技の起点として使用する程度の技。 近大Kより認識範囲が広く、キャンセル受付時間も長いが、座高1のしゃがみに当てられない点や発生の遅さ等の欠点が目立つ。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+5。
遠C
名称
遠大P 後旋拳(コウセンケン)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
11 47 18 +2 +4 0.6↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜6  前動作。
7〜8  前動作。
9〜10  前動作。
11〜18  持続。
19〜22  硬直。
23〜26  硬直。
27  共通硬直。
 遠距離技で唯一キャンセルの掛かる攻撃。対空になるケースがあるので対空遠大Pにキャンセル必殺技を掛けて攻め込むと面白い。硬化が優秀な為、発生の遅さが非常に悔やまれる。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+9、ヒット:+11。
屈C
名称
下大P 下方圏掌(カホウケンショウ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
51 17 ±0 +2 0.4↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜6  前動作。
7〜13  持続。
14〜19  硬直。
20〜24  硬直。
25  共通硬直。
 拳崇の大攻撃の中で特筆すべき点が皆無の技。振りの大きい下小Pといった感じの技で、使う場面に正直悩む。
 ハイデルンの下大Kを迎撃可能。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+6、ヒット:+8。
近D
名称
近大K 前?(ゼントウ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
56 19 +1 +3 1↑
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
 前動作。
3〜4  前動作。
5〜11  持続。
12〜16  硬直。
17〜21  硬直。
22  共通硬直。
 拳崇の大攻撃系で最も発生の速い技。基本的には地上連続技の起点として使用する程度の技だが、硬直差有利に加えて持続も長い為、晩期重ねヒット時に遠大Kや下大Kに目押せるので、起き攻め時の重ね攻撃として使っていける。画面端起き攻めの際には大活躍する技で、とてもお世話になる技。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+7、ヒット:+9。
遠D
名称
遠大K 擺脚(ハイキャク)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
56 19 ±0 +2 2↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜4  前動作。
5〜6  前動作。
7〜9  持続。
10〜12  硬直。
13〜15  硬直。
16〜18  硬直。
19〜21  硬直。
22〜24  硬直。
25  共通硬直。
 中〜近距離でのメインの牽制技。発生と判定に優れ、生半可な攻撃は尽く潰す事が可能だ。差し返し性能が非常に高いので、相手の技の空振りに積極的に狙っていこう。技の戻りが早く、差し返しを狙われづらい。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+2、ヒット:+4。
屈D
名称
下大K 下方後旋腿(カホウコウセンタイ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
52 12 −8 転倒 0.1↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。喰らい高度変化、1。
4〜6  前動作。喰らい高度変化、1。
7〜11  持続。喰らい高度変化、1。
12〜17  硬直。喰らい高度変化、1。
18〜25  硬直。
26〜32  硬直。
33  共通硬直。
 近距離での攻めの中核を成す技でここからのキャンセル超球弾は黄金連係と言える。ハイデルンやリョウ、キム程では無いが、かなりリーチがあるので、不意の下段や差し返しと用途は多い。実はこの技は起き攻めと非常に相性が良く、ヒット時はキャンセルを掛けないのが理想。
 1Fで座高が1になるのが特徴。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、−4。
攻撃避け(AB)
DefenseBlock
名称
DB 龍旋避
全体動作
DB序盤
DB中盤
(CA派生帯)
DB終盤
CA受付
最速
最遅
34 16 5F目 20F目
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  DB序盤。全身無敵。
4〜8  DB序盤。全身無敵。最速のCAボタン受付は5F目。
 DB序盤。全身無敵。
10〜25 16  DB中盤。全身無敵。CA派生帯。最速は10F目から、最遅は25F目からCAの発生に移行。最遅のボタン受付は20F目。
26  DB終盤。全身無敵。
27〜34  DB終盤。全身無敵。
 身を反らして避ける。
 DB中盤はいつでも任意のタイミングでCA(カウンターアタック)を出す事が可能。DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。
 全体動作34FのDBを持っているので、1Fを極めた「詐欺跳び込み」にDBを仕込む「ガードストップ利用詐欺跳び込み」でDB36F以上組に対してリバーサル無敵技とリバーサルDBに対しての両対応が可能であり、夢と希望がある。
 全モーション全身無敵。投げには負けてしまう。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ DB周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
カウンターアタック
CounterAttack
名称
CA 掃?(ソウテキ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
最速 15(24) 34 15 −1 +1 0.2↑
最遅 15(39)
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。
5〜6  前動作。
7〜8  前動作。
9〜10  前動作。
11〜12  前動作。
13〜14  前動作。
15〜20  持続。
21〜23  硬直。
24〜26  硬直。
27〜29  硬直。
30〜33  硬直。
 発生が遅く、相手の牽制を避ける事に成功してもCAが反撃に間に合わない事が多い為、使いづらいが、確定状況では的確に使って連続技でダウンを狙っていきたい。先端ヒットでもキャンセル大・龍連牙は連続ヒットする。
 DB込みでの最速発生は24F(9+15)、最遅発生は39F(24+15)。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+6。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ CA周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
ぶっとばし攻撃(CD)
BodyTossAttack
名称
BTA 打開(ダカイ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
19 60 21 +2 ダウン 0.6↑
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜13  前動作。
14〜16  前動作。
17〜18  前動作。
19〜26  持続。
27〜34  硬直。
35  共通硬直。
 近距離連係において変化を付けるのに使用する程度の技。途中で足を振り上げるモーションがあり、その瞬間その部分は足元無敵になる為、足払い系の攻撃を回避して攻撃する事も可能だが、その用途での使用は難アリ。腕を伸ばしきった時に対空になる事もあるが、その用途での使用は難アリ。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+9。
※ BTAはぶっとばし攻撃の略(サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用)。
名称
レバー入れ大P 虎撲手(コボクシュ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
21 58 18 −3 −1 0.2↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜4  前動作。
5〜6  前動作。
7〜8  前動作。
9〜10  前動作。
11〜12  前動作。
13〜18  前動作。
19〜20  前動作。
21〜22  持続。
23〜24  硬直。
25〜28  硬直。
29〜32  硬直。
33〜36  硬直。
37〜42  共通硬直。
 中段攻撃。見た目とは裏腹に足払いを潰したりする事が出来ないのが残念なところ。座高1のキャラにはレバー入れ大Kが当たらないので、チンやチョイに対して中段目的ならこちらを使用する。
 発生の遅さを利用して自動差し返し連係に使っていく事が可能。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:−2、ヒット:±0。
名称
レバー入れ大K 後旋腿(コウセンタイ)
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
13 56 22 −4 ダウン 2↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。地上判定。
3〜5  前動作。地上判定。
6〜8  前動作。地上判定。
9〜12  前動作。地上判定。
13〜18  持続。空中判定。
19〜27  硬直。空中判定。
28  地上判定。
29〜30  地上判定。
31〜36  地上判定。
 座高2以上のキャラに対してのメインの中段攻撃で、ケンスウの攻めの要とも言える技の一つ。密着に近い状態で仕掛けた場合は、キャラによってはガード後の反撃は免れないが、DBで避けられた場合においては無防備の相手の背後から投げが間に合う。逆に遠目から仕掛けた場合は、ガード後は間合いが離れ必殺投げでさえ反撃を受けないが、DBで避けられた際にCAによる反撃は免れない。
 発生の遅さを利用して自動差し返し連係に使っていく事が可能。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+1。
C投げ(通常投げ)
名称
P投げ 発勁
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
P投げ 24ドット 52 投げ 不可(前方)
 ケンスウはPとKで投げが異なるキャラ。P投げは方向指定が出来ず相手を必ず前方に投げる。投げ後の硬直は短めだが、相手との間合いの離れ方がキャラにより不均一で、直で起き攻めに行けるキャラは限られている。但し、超球弾からの連係には持ち込める。レバーを前に入れて仕掛けるとレバー入れ大Pとの自動二択が狙える。
 P投げは、大P、小K+大P、BTAで可能。
D投げ(通常投げ)
名称
K投げ 巴投げ
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
K投げ 24ドット 56 投げ 任意(順) ×
 ケンスウはPとKで投げが異なるキャラ。K投げはレバー指定方向に投げる。投げ後の硬直はP投げよりも大きく、間合いも大きく離れるので起き攻めに適していない。但し、画面端が絡む場合に限り、重ね超球弾や跳び込みを重ねる事が可能で、画面端起き攻めにも移行出来る。レバーを前に入れて仕掛けるとレバー入れ大Kとの自動二択が狙える。
 K投げは、大Kのみで可能。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係