【必殺技】
SpecialAttack
 必殺技は種類が少なく、他キャラと同系統の技もクセがあり少々使いづらい。
 コマンド系必殺技の受付時間の基本は入力数×4Fとされているが、その法則に基づいている技は非常に少なく、それぞれの必殺技毎に入力の受付時間が決まっている。必殺技の入力受付時間は必殺技毎に個別に設定されており、最終的にその受付時間内にコマンドを完成させられれば必殺技を出す事が可能だ。受付時間内にコマンドを完成させて必要最低入力フレームをクリアさえしていればどんな入力を行っても必殺技を出す事が可能だ。例えば、京の闇払いであれば(2F)→(2F)と入力後にに15F入れて前進し20F目でボタンを1F押せば、20F以内にコマンドが完成されているので闇払いが発動する。
 コマンド系必殺技の一入力の認識所要時間は4Fが基本とされているが、実は4F未満でも受付けており、一入力最低2Fから認識する仕様となっている。一入力1Fではコマンドが認識されない(例外アリ)。最速入力は一入力2Fで行おう。例外として、キングのイリュージョンダンスのように最低入力Fが一入力3Fの技も存在する。 例外のケースとして、ボタンのみ1F認識される。よってボタンのみの入力で出せる連打系必殺技は最速入力であれば4Fで出す事が可能となっている。
 必殺技はコマンド完成後に動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1F間で入力確認が行われ、コマンドが完成していれば次のフレームで必殺技が発動する。[コマンド完成]→[認識時間:1F]→[必殺技発動]という流れだ。
 タメ系必殺技の受付時間は36Fタメ後にレバーを反対に入れてから8F以内にボタンを押す(但し、超裂破弾のみタメ時間が40Fである)。タメ解放猶予は8F存在するが、下タメ技に関してはジャンプシステムの関係上、最大で4Fとなっている。
 連打系必殺技の受付時間は20F以内にボタンを4回押す 連打系必殺技の最短入力は4F。一入力が最低1Fで何故か認識されてしまうが、リバーサルやGCする技によって最低所要フレームが変化する傾向にある。特にGC時はほぼ1Fで入らない感じだ。リバーサル狙いで、連打が速過ぎても発動しない時がある(連打が速過ぎて入力が認識されなかった場合は通常技が暴発する)。
超球弾
SUPER BULLET ATTACK
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
   P 6 20 2↑
性能
弾発射
発射後
硬直
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
ガード
ヒット
小 14 33 40 27 −2 ±0 0,6↑
×
性能
弾発射
発射後
硬直
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
ガード
ヒット
大 14 33 40 27 −2 ±0 0,6↑
×
超球弾フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  前動作。
5〜9 5  前動作。
10〜11 2  前動作。
12 1  前動作。
13 1  前動作。
14 1  気弾発射。
15〜17 3  硬直。
18 1  硬直。気弾巨大化。
19〜42 23  硬直。
43〜47 5  硬直。
48 1  共通硬直。
 両手に気を集中させ、手を交差後に気を光弾と変えて前方へ放つ技。
 小大の違いは光弾の速度と得点のみで、大は速く高い。
 1F目から11F目まで足元の喰らい判定が後方に引いているので、ローレンジ攻撃を回避する事が可能。例えば、リョウで「下小K先端ガード→最速下大K」と連係させた場合に、隙間を最速超球弾で割り込む事が可能で、大超球弾であれば差し返しヒットさせる事も可能だ。
 12F目〜43F目までは低座高変化で座高が1になるので、座高2以上対象のミドル〜ハイレンジ攻撃を回避する事が可能。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時、ガードバック増加。ヒット時、ヒットバック増加。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
龍顎砕
DRAGON UPPERCUT
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
   K 6 20 2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
小
ガード
ヒット
全体 10 15 54→27 12 −28 ダウン 参照
01〜09
(完全無敵)
13〜41
(空中判定)
1段目 10 3 54 12 −30 ダウン 0.6↑
×
2段目 13 3 27 12 −27 ダウン 3↑
13〜15
(空中判定)
3段目 16 3 27 12 −24 ダウン 5↑
16〜18
(空中判定)
4段目 19 6 27 12 −21 ダウン 8↑
19〜24
(空中判定)
小・龍顎砕フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。完全無敵。
4〜6 3  前動作。完全無敵。
7〜9 3  前動作。完全無敵。
10〜12 3  1段目持続。
13〜15 3  2段目持続。上昇。空中判定。
16〜18 3  3段目持続。上昇。空中判定。
19〜24 6  4段目持続。上昇。空中判定。
25〜26 2  硬直。停滞。空中判定。
27〜30 4  硬直。下降。空中判定。
31〜34 4  硬直。下降。空中判定。
35〜38 4  硬直。下降。空中判定。
39〜41 3  硬直。下降。空中判定。
42〜57 16  硬直。着地。以後地上判定。
58 1  共通硬直。
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
大
ガード
ヒット
全体 10 15 54→27 12 −35 ダウン 参照
01〜09(完全無敵)
13〜50(空中判定)
1段目 10 3 54 12 ダウン 0.6↑
×
2段目 13 2 27 12 ダウン
13〜14
(空中判定)
3段目 15 1 27 12 ダウン
15
(空中判定)
4段目 16 1 27 12 ダウン 7↑
16
(空中判定)
5段目 17 1 27 12 ダウン
17
(空中判定)
6段目 18 1 27 12 ダウン
18
(空中判定)
7段目 19 1 27 12 ダウン
19
(空中判定)
8段目 20 6 27 12 ダウン
20〜25
(空中判定)
大・龍顎砕フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。完全無敵。
4〜6 3  前動作。完全無敵。
7〜9 3  前動作。完全無敵。
10〜12 3  1段目持続。
13〜14 2  2段目持続。上昇。空中判定。
15 1  3段目持続。上昇。空中判定。
16 1  4段目持続。上昇。空中判定。
17 1  5段目持続。上昇。空中判定。
18 1  6段目持続。上昇。空中判定。
19 1  7段目持続。上昇。空中判定。
20〜25 6  8段目持続。上昇。空中判定。
26〜31 6  硬直。停滞。空中判定。
32〜35 4  硬直。下降。空中判定。
36〜39 4  硬直。下降。空中判定。
40〜43 4  硬直。下降。空中判定。
44〜50 7  硬直。下降。空中判定。
51〜66 16  硬直。着地。以後地上判定。
67 1  共通硬直。
 概要。 逆立ち状態で足を開き、回転しながら蹴り上げる技。大は2ヒット技で、2ヒット目が当たると相手はダウンする。開脚時の後ろ足にも攻撃判定が存在するので、正ガード裏落ちの跳び込みにも攻撃を当てる事が可能。
 上昇型無敵対空系の技の中では使いづらい部類の技で、発生が遅く詐欺跳び込みを狙われやすい。
 細かなデータ。
 入力関連。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 小のヒット性能(1段目ダウン)で全体動作が大になる。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 大のヒット性能(1段目仰け反り、2段目ダウン)で全体動作が小になる。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 小のヒット性能(1段目ダウン)で全体動作が大になる。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 小のヒット性能(1段目ダウン)で全体動作が大になる。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 大のヒット性能(1段目仰け反り、2段目ダウン)で全体動作が小になる。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
龍連牙・地龍
DRAGON FANG
龍連牙
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
     P 10
小:29
大:30
2↑
性能
小
空振り
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
ガード
ヒット
■ 9 14 50 10 ■ ■ 可変
11〜22
(空中判定)
性能
小
接触
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
ガード
ヒット
全体 9 28 50+25
+12
10 参照 参照 参照
11〜22
(空中判定)
1段目 9 14 50 10 −30 可変
11〜22
(空中判定)
2段目 4(26) 9 50 10 −13
26〜34
(空中判定)
3段目 6(41) 5 50 10 −2 ダウン
41〜45
(空中判定)
小・龍連牙フレームデータ(突進空振り)
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  前動作。
5〜8 4  前動作。
9〜22 14  持続。11〜22F、空中判定。
23〜26 4  硬直。着地。以後、地上判定。
27〜33 7  硬直。
34 1  共通硬直。
小・龍連牙フレームデータ(突進接触)
フレームカウント 時間
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  前動作。
5〜8 4  前動作。
9〜22 14  1段目持続。11〜22F、空中判定。
23 1  隙間硬直。
24〜25 2  隙間硬直。
26〜34 9  2段目持続。
35〜36 2  隙間硬直。
37〜38 2  隙間硬直。
39〜40 2  隙間硬直。
41〜45 5  3段目持続。
46〜49 4  硬直。着地。以後地上判定。
50〜53 4  硬直。
54〜60 7  硬直。
61 1  共通硬直。
性能
大
空振り
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
ガード
ヒット
■ 9 18 50 10 ■ ■ 可変
11〜22(空中判定)
性能
大
接触
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
ガード
ヒット
全体 9 28 50+25
+12
10 参照 参照 参照
11〜26(空中判定)
1段目 9 18 50 10 −39 ■ 可変
11〜26(空中判定)
2段目 4(30) 9 50 10 ■
01〜(空中判定)
3段目 6(45) 8 50 10 −7 ダウン
01〜(空中判定)
大・龍連牙フレームデータ(突進空振り)
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  前動作。
5〜8 4  前動作。
9〜26 18  持続。11〜26、空中判定。
27〜30 4  硬直。着地。以後、地上判定。
31〜37 7  硬直。
38 1  共通硬直。
大・龍連牙フレームデータ(突進接触)
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  前動作。
5〜8 4  前動作。
9〜26 18  1段目持続。11〜26F、空中判定。
27 1  隙間硬直。
28〜29 2  隙間硬直。
30〜38 9  2段目持続。
39〜40 2  隙間硬直。
41〜42 2  隙間硬直。
43〜44 2  隙間硬直。
45〜52 8  3段目持続。
53〜58 6  硬直。着地。以後、地上判定。
59〜62 4  硬直。
63〜69 7  硬直。
70 1  共通硬直。
 概要。 膝を構えて踏み込み突進する。突進が相手に当たると、膝蹴り→回転横蹴りを当てて、相手をダウンさせる。1段目が相手に当たった時のみ、2段目以降が出る仕組みになっている。
 細かなデータ。
 入力関連。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 着地の隙が大になる。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 着地の隙が小になる。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 着地の隙が大になる。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 着地の隙が大になる。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 着地の隙が小になる。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
龍爪撃
DRAGON TALON TEAR
龍爪撃
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
空中で    P 6 20 2↑
性能
小
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
ガード
ヒット
全体 19 15 参照 参照 参照 参照 参照
×
1段目 19 1 40 8 0.4↑ ×
2段目 21 1 40 0 0.4↑ ×
3段目 23 1 40 0 0.4↑ ×
4段目 25 1 40 0 0.4↑ ×
5段目 27 1 40 0 0.4↑ ×
6段目 29 1 40 0 0.4↑ ×
7段目 38 9 40 5 −4 ダウン 0.1↑ ×
小・龍爪撃フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜5 2  前動作。
6〜7 2  前動作。
8〜15 8  前動作。
16〜17 2  前動作。
18 1  前動作。青
19 1  1段目持続。
20 1  隙間硬直。白
21 1  2段目持続。
22 1  隙間硬直。
23 1  3段目持続
24 1  隙間硬直。
25 1  4段目持続
26 1  隙間硬直。
27 1  5段目持続。
28 1  隙間硬直。
29 1  6段目持続。
30 1  隙間硬直。
31〜32 2  隙間硬直。着地。以後、地上判定。
33〜34 2  隙間硬直。
35〜36 2  隙間硬直。
37 1  隙間硬直。
38〜46 9  7段目持続。
47〜50 4  硬直。
51〜54 4  硬直。
55〜59 5  硬直。
60 1  共通硬直。
性能
大
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
ガード
ヒット
全体 22 15 参照 参照 参照 参照 参照
×
1段目 22 1 40 8 −22 −22 0.4↑ ×
2段目 24 1 40 0 −20 0.4↑ ×
3段目 26 1 40 0 0.4↑ ×
4段目 28 1 40 0 0.4↑ ×
5段目 30 1 40 0 0.4↑ ×
6段目 32 1 40 0 0.4↑ ×
7段目 34 1 40 0 0.4↑ ×
8段目 36 1 40 0 0.4↑ ×
9段目 38 1 40 0 0.4↑ ×
10段目 40 1 40 0 0.4↑ ×
11段目 38 9 40 5 −4 ダウン 0.1↑ ×
大・龍爪撃フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜5 2  前動作。
6〜7 2  前動作。
8〜15 8  前動作。
16〜17 2  前動作。
18〜20 3  前動作。
21 1  前動作。
22 1  1段目持続。
23 1  隙間硬直。
24 1  2段目持続。
25 1  隙間硬直。
26 1  3段目持続
27 1  隙間硬直。
28 1  4段目持続
29 1  隙間硬直。
30 1  5段目持続。
31 1  隙間硬直。
32 1  6段目持続。
33 1  隙間硬直。
34 1  7段目持続。
35 1  隙間硬直。
36 1  8段目持続。
37 1  隙間硬直。
38 1  9段目持続。
39 1  隙間硬直。
40 1  10段目持続。
41〜42 2  隙間硬直。着地。以後、地上判定。
43〜44 2  隙間硬直。
45〜46 2  隙間硬直。
47 1  隙間硬直。
48〜56 9  11段目持続。
57〜60 4  硬直。
61〜64 4  硬直。
65〜69 5  硬直。
70 1  共通硬直。
 空中で振りかぶり、気を纏いながら拳で突進する、空中突進技。最後の一撃がヒットしないと相手がダウンしない上に、ヒットの状況で最後の一撃がヒットしない事も多く、安定感にとても欠ける技。アテナのPAと比べるととても使いづらい技だが、対ユリ戦や対柴舟戦においては「跳ばせて落とす」を打破する為の重要な技となっている。
 最後の攻撃が空振りした際の地上硬直は14F。
 入力関連。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 飛距離が大になる。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 飛距離が大になる。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
神龍天舞脚
DRAGON GOD DRUBBING
神龍天舞脚
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
     大K 10 30 2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
ガード
ヒット
全体 14 31 37+18
+9
+37+18
+9+4
+2
0 参照 参照 参照
01〜13
(全身無敵)
14〜49
(空中判定)
57〜61
(全身無敵)
62〜99
(空中判定)
1段目 14 2 37 0 −97 追撃ダウン 0.2↑
14〜15
(空中判定)
2段目 22 3 37 0 −89 追撃ダウン 4↑
22〜24
(空中判定)
3段目 33 4 37 0 −78 追撃ダウン 9↑
331〜36
(空中判定)
4段目 57 2 37 0 −51 追撃ダウン 1↑
57〜58
(全身無敵)
5段目 59 3 37 0 −49 追撃ダウン 1↑
59〜61
(全身無敵)
6段目 62 1 37 0 −46 追撃ダウン 1↑
62
(空中判定)
7段目 63 1 37 0 −45 追撃ダウン 3↑
63
(空中判定)
8段目 64 1 37 0 −44 追撃ダウン 3↑
64
(空中判定)
9段目 65 1 37 0 −43 追撃ダウン 7↑
65
(空中判定)
10段目 66 1 37 0 −42 追撃ダウン 7↑
66
(空中判定)
11段目 67 1 37 0 −41 追撃ダウン 9↑
67
(空中判定)
12段目 68 13 37 0 −40 ダウン 9↑
68〜80
(空中判定)
神龍天舞脚フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。全身無敵。
4〜6 3  前動作。全身無敵。
7〜9 3  前動作。全身無敵。
10〜13 4  前動作。全身無敵。
14〜15 2  1段目持続。空中判定。
16〜18 3  隙間硬直。空中判定。
19〜21 3  隙間硬直。空中判定。
22〜24 3  2段目持続。空中判定。
25〜26 2  隙間硬直。空中判定。
27〜28 2  隙間硬直。空中判定。
29〜30 2  隙間硬直。空中判定。
31〜32 2  隙間硬直。空中判定。
33〜36 4  3段目持続。空中判定。
37〜49 13  隙間硬直。落下。空中判定。
50 1  隙間硬直。着地。
51〜52 2  隙間硬直。
53〜54 2  隙間硬直。
55〜56 2  隙間硬直。
57〜58 2  4段目持続。全身無敵。
59〜61 3  5段目持続。全身無敵。
62 1  6段目持続。空中判定。
63 1  7段目持続。空中判定。
64 1  8段目持続。空中判定。
65 1  9段目持続。空中判定。
66 1  10段目持続。空中判定。
67 1  11段目持続。空中判定。
68〜80 13  12段目持続。空中判定。
81 1  硬直。停滞。空中判定。
82〜83 2  硬直。落下。空中判定。
84〜85 2  硬直。落下。空中判定。
86〜87 2  硬直。落下。空中判定。
88〜99 12  硬直。落下。空中判定。
100〜102 3  硬直。着地。
103〜106 4  硬直。
107〜110 4  硬直。
111〜122 12  硬直。
123〜127 5  硬直。
128 1  共通硬直。
 飛び横蹴り、飛び膝蹴り、後旋腿で、相手を空中に打ち上げて、龍顎砕で追撃する。
 空振り時の着地の隙は29F。最後の攻撃(12段目)を立ちガードされた場合は−40。
 後半の龍顎砕部分が相手の振り向きに重なると屈ガード不能。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
空中神龍天舞脚
AIR DRAGON GOD DRUBBING
空中神龍天舞脚
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
       大K 大P 調査中 調査中 調査中
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
ガード
ヒット
全体 14 31 37+18
+9
+37+18
+9+4
+2
0 参照 参照 参照
01〜13
(完全無敵)
14〜49
(空中判定)
1段目 14 2 37 0 −97 追撃ダウン 0.2↑
14〜15
(空中判定)
2段目 22 3 37 0 −89 追撃ダウン 4↑
22〜24
(空中判定)
3段目 33 4 37 0 −78 追撃ダウン 9↑
33〜36
(空中判定)
4段目 57 2 37 0 −51 追撃ダウン 1↑
57〜58
(全身無敵)
5段目 59 3 37 0 −49 追撃ダウン 1↑
59〜61
(全身無敵)
6段目 62 1 37 0 −46 追撃ダウン 1↑
62
(空中判定)
7段目 63 1 37 0 −45 追撃ダウン 3↑
63
(空中判定)
8段目 64 1 37 0 −44 追撃ダウン 3↑
64
(空中判定)
9段目 65 1 37 0 −43 追撃ダウン 7↑
65
(空中判定)
10段目 66 1 37 0 −42 追撃ダウン 7↑
66
(空中判定)
11段目 67 1 37 0 −41 追撃ダウン 9↑
67
(空中判定)
12段目 68 13 37 0 −40 ダウン 9↑
68〜80
(空中判定)
空中神龍天舞脚フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。全身無敵。空中判定。
4〜6 3  前動作。全身無敵。空中判定。
7〜9 3  前動作。全身無敵。空中判定。
10〜13 4  前動作。全身無敵。空中判定。
14〜15 2  1段目持続。空中判定。
16〜18 3  隙間硬直。空中判定。
19〜21 3  隙間硬直。空中判定。
22〜24 3  2段目持続。空中判定。
25〜26 2  隙間硬直。空中判定。
27〜28 2  隙間硬直。空中判定。
29〜30 2  隙間硬直。空中判定。
31〜32 2  隙間硬直。空中判定。
33〜36 4  3段目持続。空中判定。
37〜49 13  隙間硬直。落下。出した高度によりこの部分の数字が増加。最大で18。
50 1  隙間硬直。着地。以後地上判定。
51〜52 2  隙間硬直。
53〜54 2  隙間硬直。
55〜56 2  隙間硬直。
57〜58 2  4段目持続。全身無敵。
59〜61 3  5段目持続。全身無敵。ここまで地上判定。
62 1  6段目持続。空中判定。
63 1  7段目持続。空中判定。
64 1  8段目持続。空中判定。
65 1  9段目持続。空中判定。
66 1  10段目持続。空中判定。
67 1  11段目持続。空中判定。
68〜80 13  12段目持続。空中判定。
81 1  硬直。停滞。空中判定。
82〜83 2  硬直。落下。空中判定。
84〜85 2  硬直。落下。空中判定。
86〜87 2  硬直。落下。空中判定。
88〜99 12  硬直。落下。空中判定。
100〜102 3  硬直。着地。以後地上判定。
103〜106 4  硬直。
107〜110 4  硬直。
111〜122 12  硬直。
123〜127 5  硬直。
128 1  共通硬直。
 優先順位のバグで出せる空中版。神龍天舞脚の動作を空中で行う。
 1段目〜3段目の硬直差は高さ依存。表の数字に最大で−18加算。
 大P→大Kは大Pを1Fのみ入力すると出しやすい。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係