地上攻撃
NormalAttack
 基本的にどの技も比較的発生が速く隙が少ないが、何気に発生2Fの打撃を持っていないのが残念。そして、連係は組みやすいが、牽制はやや単調に成りやすく、差し返しは得意なものの、地上戦が意外と地味。
 下小Pと下大P、遠大Kが、舞の地上の要となる。
 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。
 DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。
 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。
近A
名称
近小P 扇打
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
16 +2 +3 0.5↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜6  持続。
7〜10  硬直。
11〜12  硬直。
13  共通硬直。
 ヒットガードを問わず+2の有利Fが付くので、「この技をガードさせて有利フレームをとって…」と使っていきたい技だが、下大Pの性能の良さには若干霞んでしまい、実はあまり使わない。主に魅せるプレイ用だが、密着時に前進しながらこれで固めて様子を見たり、割り込みを誘ってもいいだろう。当て投げ回避用には、離C逃げJ大Kや下大Pが使え過ぎる&認識範囲が狭い為、出番はまず無い。
 ガード時、「近小P→最速下大P」と連係させた場合、「隙間1F連係」となる為、相手は打撃暴れでの割り込みは不可能となっている。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
遠A
名称
遠小P 扇子突き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
16 +1 +2 0.5↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜6  前動作。
7〜10  持続。
11〜14  硬直。
15  共通硬直。
 近距離時の牽制に使用する技。出が速くリーチもあるので、扇子の先が触れるか触れないかくらいの間合いで、チクチクと出し相手の様子を見るのに適している。連係中の花蝶扇や下大Pの後に繋ぎで使ったりと、近距離連係のアクセントとしての使用もアリ。但し、判定自体は普通な上に、先端ヒット(ガード)時の次に出す攻撃が相手本体に届きづらい為、リーチのある通常技や判定の低くなる技を持つキャラに対してや牽制が多い人にはあまり多用出来ないので、なにげに使いづらさを感じる時もあるだろう。この技を使うか代用の効く他の技を使うかは本人次第。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード+3:、ヒット:+5。
屈A
名称
下小P 龍尾髪
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
14 +2 +3 0.2↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
 前動作。
 前動作。
 前動作。
5〜6  持続。
 硬直。
 硬直。
 硬直。
10〜11  硬直。
12  共通硬直。
 出が速くリーチもあり、近距離時の固め技として使用出来る。硬化も有利な上に、帯の部分は無敵で、足払いに一方的に勝つ事も可能なので、かなり優秀な技。地上戦のきっかけ、様子見、連係の中継等、固めに最適の技と言える。キャンセル花蝶扇後や連係中の下大P後、等が特に狙い目だ。牽制技としては遠立大Kと対を成し、遠立大Kが相性の悪い技(リーチのある下段、座高が低くなる攻撃、等)や、機能しづらい間合い、に対して使っていく形になる。また、下段扱いなので、この間合いで下段を意識させる事ができるのもポイント。
 ガード時に最速下大Pに連係させると隙間1F連係となり、打撃暴れ潰しの有効な連係となる。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
近B
名称
近小K 竜巻蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
14 ±0 +1 2↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜6  持続。軸ズレ、前方、度合い大。
7〜9  硬直。軸ズレ、前方、度合い大。
10〜12  硬直。
13  共通硬直。
 基本的に使用しないが、必殺忍蜂を使用した連続技を狙う際に下小Kからキャンセルが掛け辛い人は、この技を経由すると出しやすいだろう。
 軸変化技であり、4F目〜9F目の6F間は前方軸ズレを起こしており、攻撃判定が前方に突出する攻撃(ジェノサイドカッター一段目、等)にその部分を重ねて回避する事が可能だ。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+1、ヒット:+2。
遠B
名称
遠小K 舞キック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
14 ±0 +1 4↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜6  持続。
7〜9  硬直。
10〜12  硬直。
13  共通硬直。
 出は速いが、判定が薄く座高3以下の相手にしゃがまれると当たらないので、基本的には使いづらい技となっている。遠大Kにグラフィックが似てる事を利用して、遠大Kのフェイント技、近距離時の空振り技として使っていく。こちらの遠大Kに対して、「DB→CA」を合わせてくる相手には、この遠小Kで相手のDBを誘発して投げを狙う。MAX時であれば、遠立小Kで相手の差し返しを誘ってガードしてGCを狙うのもいい。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+2、ヒット:+3。
屈B
名称
下小K 摺り蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
12 +1 +2 0.1↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜4  前動作。
5〜7  持続。
8〜9  硬直。
10〜12  硬直。
13  共通硬直。
 密着時や跳び込み後のメインの下段攻撃であり、ヒット確認ブロックとしての使用や下段を意識させるために欠かせないモノ。気合いキャンセル連続技の始動技としても欠かせない。こちらの割り込みの下大Pに「DB→CA」を狙ってくるタイプの当て投げに対してはこれか離C逃げJ大Kがいいだろう。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+2、ヒット:+3。
近C
名称
近大P 大扇打
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
44 17 ±0 +2 0.3↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜6  前動作。
7〜9  持続。
10〜17  硬直。
18〜24  硬直。
25  共通硬直。
 基本的に使用しないが、魅せるプレイの際の連続技の一部に使うと良いだろう。持続の晩期重ねの最大ヒット硬化は+2。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+1、ヒット:+3。
遠C
名称
遠大P 対空扇子突き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
10 10 44 17 +1 +2 3↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜6  前動作。
7〜9  前動作。
10〜17  持続。
18〜25  硬直。
26  共通硬直。
 地上での牽制技として使用する。使用目的は、高度の高い突進技への迎撃や立ち技主体の相手の牽制に対しての相打ち狙い等…。一応、下方向に判定のあまり強くない跳び込みならこれで迎撃出来る。VSアンディで大活躍?
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+10、ヒット:+11。
屈C
名称
下大P 背面肘打ち
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
50 17 +3 +5 0.2↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
 前動作。
3〜8  持続。軸ズレ、前方、度合い中。
9〜13  硬直。
14〜17  硬直。
18  共通硬直。
 舞の主力攻撃の一つ。連続技はもちろん、牽制、連係始動、連係中継、割り込み等、使用場面は多々。ヒット確認が可能なら、ガード時はノンキャンセル、ヒット時は届くダウンする必殺技でのキャンセルが理想と言える。
 硬化も有利なので密着ヒット時は次の下大Pが連続ヒットする。(対空から狙える場合も非常に多い)。
 また、判定も強く、同じ高さの攻撃や足払いとカチ合った場合はまず負けないので、割り込みにも使いやすい(但し、下大Pよりも攻撃位置の高い正拳のような攻撃には弱いので注意)。
 ガード時に最速遠小Kに連係させると隙間1F連係となり、打撃暴れ潰しの有効な連係となる。但し、遠小Kに高度問題がある為、有効なキャラは限られる。
 前方軸変化技。3F目〜8F目の持続の6F間は軸が前方に移動するが度合いは中なので、連係継続のめくり跳び込みの回避や潜り対空としての使い方が関の山。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+8、ヒット:+10。
近D
名称
近大K 竜巻蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
49 17 −1 +1 0.8↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜7  前動作。軸ズレ、前方、度合い中。
8〜13  持続。軸ズレ、前方、度合い大。
14〜19  硬直。軸ズレ、前方、度合い大。
20〜26  硬直。
27  共通硬直。
 意識して使う時は起き重ねくらいで、基本的には使用しない。
 軸変化技であり、8F目〜19F目の12F間は前方軸ズレを起こしており、攻撃判定が前方に突出する攻撃(ジェノサイドカッター一段目、等)にその部分を重ねて回避する事が可能だ。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+6。
遠D
名称
遠大K 対空舞キック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
49 17 +1 +3 1↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜6  前動作。
7〜12  持続。
13〜17  硬直。
18〜23  硬直。
24  共通硬直。
 発生が速い上に判定も強めで、跳び防止効果もあり、硬化も悪くないので、近〜中距離での跳び防止を含めた牽制技としてメインで使っていく。但し、リーチのある下段技を持つキャラ、特にスライディングや判定の低くなる下段技、必殺技を持つキャラには迎撃の的となり不安要素があるので、こういったキャラには不用意な牽制、乱発は避け、対を成す下小Pと併用して使っていきたい。その他にリーチのある「DB→CA」を持つキャラに対しても使用頻度を見て狙われる可能性大なので気をつけるべし。
■足元の喰らい判定が小さく、攻撃判定は突出している為、ローレンジ〜ミドルレンジ攻撃に対して滅法強い。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+6、ヒット:+8。
屈D
名称
下大K 反り蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
50 12 −4 転倒 0.1↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜4  前動作。
5〜6  前動作。 高度変化、1.5。
7〜14  持続。 高度変化、1.5。
15〜21  硬直。
22〜26  硬直。
27  共通硬直。
 主に足先が当たる間合いで使用していく技で、近距離時の不意の下段、他に持続が長い事を利用して相手の起き上がりやDBに対しての重ね技として最適だ。ヒット後はめくり系の起き攻めが可能なので、ヒット時はノンキャンセルで『めくり跳び込み』起き攻め狙い、ガード時はC花蝶扇で相手のDB&ガードを誘いこちら側が先に動ける状況を作るのが望ましいが、キャンセルするかしないかは相手キャラや位置で変へてもいいだろう。 DBを多用する相手には下小Kから気Cで下大Kに繋ぐのも有効。 他、ヒット時でもキャンセルを掛ける必殺技によってはネタ気味の「ガード方向限定連係」に持ち込める。
 高度変化技であり、5F目〜14F目までの10F間は高度が1.5になる。KOF95において高度変化技は夢と希望があるが、高度変化までに時間を割りと要するのが残念である。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化。+2。
攻撃避け(AB)
DefenseBlock
名称
DB 避け
全体動作
DB序盤
DB中盤
(CA派生帯)
DB終盤
CA受付
最速
最遅
34 10 15 5F目 20F目
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜8  DB序盤。最速のCAボタン受付は5F目。
9〜10  DB序盤。
11〜24 14  DB中盤。CA派生帯。最速は11F目から、最遅は25F目からCAの発生に移行。最遅のボタン受付は20F目。
25
26〜34  共通硬直。
 DB概要。
 DB中盤はいつでも任意のタイミングでCA(カウンターアタック)を出す事が可能。DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。
 全体動作34FのDBを持っているので、1Fを極めた「詐欺跳び込み」にDBを仕込む「ガードストップ利用詐欺跳び込み」でDB36F以上組に対してリバーサル無敵技とリバーサルDBに対しての両対応が可能であり、夢と希望がある。
 全モーション全身無敵。投げには負けてしまう。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ DB周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
カウンターアタック
CounterAttack
名称
CA 跳ね蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
10 30 15 −5 −3 1↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜5  前動作。
6〜7  前動作。
8〜9  前動作。
10〜17  持続。
18〜22  硬直。
23〜27  硬直。
28〜32  硬直。
33  共通硬直。
 発生が遅いので少々使いづらいが、足先があたるような間合いで置いておく感じで使用したい。先端ヒットでも必ず必殺忍蜂と超必殺忍蜂につながる(ガード時はキャンセル花蝶扇を相手とキャラと状況に応じて使っていく)ので、割り込み攻撃の一つとして使っていきたい。
■縦方向の攻撃判定が狭く見えるが喰らい高度1にも当る。
 JBTA着Cで出すと、ヒット時に引き込み属性付加。
 DB込みでの最速発生は19F(+)、最遅発生は34F(+)。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+1、ヒット:+3。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ CA周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
ぶっとばし攻撃(CD)
BodyTossAttack
名称
BTA 天水の舞
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
60 19 −7 ダウン 0.5↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜7  前動作。
8〜13  持続。
14〜19  硬直。
20〜25  硬直。
26〜32  硬直。
33  共通硬直。
 使用頻度が極めて低い技ではあるが、近距離時の攻めに変化を付けたい時や、間合いを離したい時には丁度いい技。ヒット確認してキャンセル必殺技を出せるのであれば、ネタ気味の「ガード方向限定連係」に持ち込めるので、使わない手は無い。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、−2。
※ BTAはぶっとばし攻撃の略(サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用)。
通常投げ
名称
投げ 風車崩し
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
24ドット 60 投げ 任意(逆)
 PとKによる違いは無い。レバー指定方向と反対方向に投げる。投げ後は間合いもさほど離れず硬化も短いので、起き攻めに移行しやすい。
 投げは、大P、小K+大P、大K、BTAで可能。
 大Pでの投げは、投げ失敗時に漏れる近大Pは発生が遅いがガード上に硬化も微妙。また、しゃがみ状態から踏み込み投げやしゃがみ状態から後退後に投げを狙うと花蝶扇が暴発する危険性を孕んでいる。
 大P投げ、投げ失敗時に暴発する近大Pはガードされても硬化有利で攻めを継続させる事が可能だが、しゃがみ状態から踏み込み投げやしゃがみ状態から後退後に投げを狙うと花蝶扇が暴発する危険性を孕んでいるので、小K+大Pで投げるのが理想である。
 このキャラの投げの真価は小K+大P投げにある。超必殺忍蜂のコマンド完成のボタンは小K+大Pなのだが、投げの入力にコマンドを重複させる事が可能なので、投げと超必殺忍蜂の自動二択が可能だ。
 K投げ、投げ失敗時に暴発する近大Kが発生も硬化も微妙な為、K投げは使い勝手が悪い。
 BTA投げ、投げ失敗時に暴発するBTAが発生も硬化も微妙な為、BTA投げは使い勝手が悪い。





特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係