【空中攻撃】
JumpAttack
種別 全体 踏込 離陸 滞空 着地
上昇 停滞 下降
空ジャンプ
(前方、垂直、後方)
42 38
18 18
ジャンプ攻撃
(前方、垂直、後方)
45 38
18 18
ジャンプ攻撃
(風車落とし)
42 38
18 18
 ジャンプは、[踏み込み][離陸][帯空][着地]の四つで構成されている。[踏み込み]は投げられ判定は無いが、打撃を地上立ち喰らいする。[離陸]はジャンプ攻撃でキャンセル出来るが、時間は消失しない。[帯空]中はジャンプ攻撃を出す事が可能で、[踏み込み]迄に入力を終える事で、[離陸]をキャンセル出来る。ジャンプ中に攻撃を出すと着地硬直が生じる。[着地]は、基本技、特殊入力技(DB、挑発、気合い溜め、含む)、投げ、必殺技でキャンセル出来るが、ガード、移動、ジャンプではキャンセル出来ない。
 ジャンプ動作にはレバーを上要素方向に入力してから動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1Fでその後の内容が決定される。[レバー入力:1F]→[認識時間:1F]→[ジャンプ動作(踏み込み):3F]→「ジャンプ動作(離陸):1F」となっており、[認識時間]にレバー上要素方向に入っていると次のフレームから[ジャンプ動作(踏み込み)]が開始される。大ジャンプは[ジャンプ動作(踏み込み)]の3Fの最後の1Fでレバー上要素方向が入っていない場合に発動する。前述に書かれている「離陸キャンセル」は[レバー入力]までにボタン入力を終えていると「ジャンプ動作(離陸)」をキャンセル出来る。
 平均的なジャンプ攻撃と言える。J小PとJ大K、JBTA、風車落としが、使いやすい。
 ジャンプ攻撃の発生は、”踏み込み+離陸+技自体の発生”となっている。但し、離陸モーションは離陸キャンセルが可能な為、北野サイトでの最速発生は”踏み込み+技自体の発生”となっている。表記は、”技自体の発生(総発生)”とさせて頂いた。
 硬化表の数字は通常立ち状態の相手に最も高い打点であてたもの。打点を下げたり、起き上がりに後半を重ねる等の、工夫をする事で、有利フレームを増やす事が可能だ。
 ジャンプ攻撃の高度。上昇の数字が1〜5の範囲だと該当キャラに対して昇りで出すとしゃがみ状態にヒットさせられる事を意味しており、ジャンプ中段が可能になる事を表している。下降の数字が5以下であれば該当キャラにしゃがまれていてもヒットさせる事が可能であり、この数字が1以下であれば喰らい高度減少技で1より低くなられても攻撃をヒットさせられる事を表している。高度の参考は下記の表にて。
高度 概要
アテナ(立) チャン(屈) 舞(立G) 影二(立) ビリー(立N)
大門(屈) ハイデルン(下小P) 鎮(立G) ビリー(立G) ルガール(屈G)
大門(下小K持続) リョウ(屈) ロバート(屈) タクマ(屈) テリー(屈) ジョー(屈)
ハイデルン(屈) ラルフ(屈) クラーク(屈) チョイ(立G) キング(屈)
京(屈) 紅丸(屈) テリー(屈G) アンディ(屈) ハイデルン(下大K) アテナ(屈) 拳崇(屈) ユリ(屈) 舞(屈)
庵(屈) 影二(屈) ビリー(屈) 柴舟(屈) ルガール(下大K) 
1.5 舞(下大K持続)
紅丸(下小K) アテナ(下大K) 拳崇(下大K) 鎮(屈) キム(下大P) チョイ(屈) 庵(下小P 下小K)
0.9 アテナ(下小K)
0.8 ビリー(下小K持続)
0.6 アンディ(下大K持続) キング(レバー入れ下大K前動作) 影二(下小K前動作 下大K前動作)
0.5 アテナ(下大P持続)
0.4 アンディ(下大K前動作) 影二(下小K持続 下大K持続)
0.3 ジョー(レバー入れ下大K) キング(レバー入れ下大K)
0.2 リョウ(下大K蹴り足)
0.1 拳崇(下大K蹴り足)
 ”めくり”の欄は下記の表に準じて、五段階評価。
評価
概要
 非常にめくりやすい。適当でも楽にめくれる。「めくり跳び込み」として最適。垂直ジャンプ時、突進技への上からの被せに使える。
 めくりやすい。平均的なめくり性能。「めくり跳び込み」として対戦で十分に使っていけるレベル。
 めくる事は可能ではあるが癖がある為、安定させるには慣れが必要。
 慣性での裏落ちやキャラ限定等、安定させるのは非常に厳しい。
×  どんなに頑張ってもめくる事は出来ない。
斜めJ小P(JA)
名称
J小P 翔扇打
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
3(6) 16 16 4↑ 2↑ × 必 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜18 16  持続。
 発生の速さと判定の強さを活かして主に空対空で使用する技。空対空で空中交差に成功したら、吹き飛び攻めによる表裏二択が可能なので、ダブルアップ狙いで空対空を狙いたい。対地向けの判定では無いので、跳び込みやめくり跳び込みには不向き。
 データ詳細。
 斜めと垂直でグラフィックは共通となっている。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
垂直J小P(JA)
名称
垂直J小P 翔扇打
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
3(6) 16 16 5↑ 3↑ × 必 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜18 16  持続。
 発生の速さと判定の強さを活かして主に空対空で使用する技。しかし、垂直ジャンプ系空対空としては、垂直JBTAや垂直レバー入れJ大Pの性能の高さの前に霞む。
 データ詳細。
 斜めと垂直でグラフィックは共通となっている。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
斜めJ小K(JB)
名称
J小K 翔脚
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
3(6) 14 14 3↑ 1↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜16 14  持続。
 空対空として機能するのはかなり近い間合いとなる為、J小Pの使い勝手の良さの前には霞んでしまう。めくり性能は高い方だがJ大Kと比べると霞んでしまい、攻めに変化を付けたい時に使用するぐらいだろう。喰らい判定の薄さを利用して、GC対策として研究の余地がある跳び込み。
 データ詳細。
 斜めと垂直でグラフィックは共通となっている。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
垂直J小K(JB)
名称
垂直J小K 翔脚
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
3(6) 14 14 4↑ 2↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜16 14  持続。
 垂直ジャンプ攻撃の中では非常に中途半端な性能であり、使う場面は無いだろう。
 データ詳細。
 斜めと垂直でグラフィックは共通となっている。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
斜めJ大P(JC)
名称
J大P 天翔扇
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
3(6) 48 17 5↑ 3↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜7  持続。
 CPUが空対空で使ってくる。舞の斜めジャンプ攻撃の中では一番中途半端な性能で、無理にこれを使うような場面が無い。
 データ詳細。
 斜めと垂直でグラフィックは共通となっている。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
垂直J大P(JC)
名称
垂直J大P 天翔扇
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
3(6) 50 17 4↑ 2↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜7  持続。
 CPUが空対空で使ってくる。舞の垂直ジャンプ攻撃の中では一番中途半端な性能で、無理にこれを使うような場面が無い。
 データ詳細。
 斜めと垂直でグラフィックは共通となっている。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
斜めJ大K(JD)
名称
J大K ハヤブサ蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
3(6) 48 16 2↑ 0.5↑ 必 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜10  持続。
 舞のジャンプ攻撃で主力となる技で、跳び込みやめくり跳び込みでの使用は勿論、ジャンプ中段に空対空とかなりお世話になる技。
 離Cを使って昇り&逃げで出す事で座高2以上に安定したジャンプ中段となるので、下段を活かす為にも必要不可欠な技だ。また、発生の速さを利用して、地上割り込みや緊急回避用にも使っていける。
 データ詳細。
 斜めと垂直でグラフィックは共通となっている。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
垂直J大K(JD)
名称
垂直J大K ハヤブサ蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
3(6) 49 17 1↑ 0.5↑ 必 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜10  持続。
 ジャンプ中段や空対空に使っていく技。
 離Cを使って座高1以上に安定したジャンプ中段となるので、下段を活かす為にも必要不可欠な技だ。
 データ詳細。
 斜めと垂直でグラフィックは共通となっている。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
空中ぶっとばし攻撃(JCD)
JumpBodyTossAttack
名称
JBTA 不知火流・双気炎弾
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
4(7) 60 19 3↑ 0.5↑ 必 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜10  持続。
 空対空、置き対空、牽制、ジャンプ中段と、使用頻度の高い技。やはりJ大Kと同様に発生の速さを利用して、地上での割り込みや緊急回避用にも使っていける。
 データ詳細。
 斜めと垂直でグラフィックは共通となっている。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
レバー入れJ大P(JC)
名称
風車落とし 大輪風車落とし
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
4(7) 50 10 6.5↑ 2↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜8  持続。
 京の奈落落としと同様に、判定がかなり強く、カチ合い時はほぼ負ける事が無いので、空対空に使える。J小Pが遠距離向け空対空だとしたらこちらは近距離向け空対空と言える。また、めくり時には次の下段が、相手はかなりガードが入りづらいので、めくり系の起き攻めを狙う際にも有効な跳び込みで、普段のJ大Kによるめくりを含む跳び込みに変化を付けるのに最適だ。他、起き上がりに跳び込む際に全キャラに「詐欺跳び込み」を成立させる重要な技。
■空中でのカチ合いで負け知らずなのも納得の攻撃判定。
 1P舞限定だが、超低空で出すレバー入れJ大Pの持続の最後の1Fを相手が起き上がった瞬間の1Fに重ねるとガード不能が成立する。
 最大硬化は、ガード時+18、ヒット時+20。
 斜めと垂直でグラフィックは共通となっている。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
空中投げ
名称
空中投げ 夢桜
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
20 62 投げ 任意(順) ×
 Kでのみ可能。レバー指定方向に投げる。投げ後は間合いがさほど離れないのだが硬化が長く起き攻めに移行出来ない(花蝶扇を重ねるのが関の山)。大K以外では、JBTAでも空中投げを出す事が可能なので、レバー斜め下入れで空中投げを狙えば、空中投げ失敗時にレバー入れJ大Pが暴発し、とても強力と言える。
 大K、BTAで可能。
 大K空中投げ。
 BTA空中投げ。レバーを斜め下に入れながらBTAを入力すると風車落としが出せるので、空中投げを狙う場合にレバー斜め下入力BTAで狙えば空中投げ失敗時に風車落としが暴発するというスグレモノだ。
 空中投げは入力受付と投げ成立に高度制限があり、低空で出す事が出来ない。上昇の4F目から下降の6F目までのとなっている。





特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係