【必殺技】
SpecialAttack
 性能の良い飛び道具に、無敵対空、小技から繋がる程発生の速い突進技に加え、緊急回避技やジャンプ軌道変更技、安全重ね技、突進型無敵技方と素晴らしい性能の必殺技を数多く持つが、どれも外した時にそれなりのリスクを持っているのが特徴。
 コマンド系必殺技の受付時間の基本は入力数×4Fとされているが、その法則に基づいている技は非常に少なく、それぞれの必殺技毎に入力の受付時間が決まっている。必殺技の入力受付時間は必殺技毎に個別に設定されており、最終的にその受付時間内にコマンドを完成させられれば必殺技を出す事が可能だ。受付時間内にコマンドを完成させて必要最低入力フレームをクリアさえしていればどんな入力を行っても必殺技を出す事が可能だ。例えば、京の闇払いであれば(2F)→(2F)と入力後にに15F入れて前進し20F目でボタンを1F押せば、20F以内にコマンドが完成されているので闇払いが発動する。
 コマンド系必殺技の一入力の認識所要時間は4Fが基本とされているが、実は4F未満でも受付けており、一入力最低2Fから認識する仕様となっている。一入力1Fではコマンドが認識されない(例外アリ)。最速入力は一入力2Fで行おう。例外として、キングのイリュージョンダンスのように最低入力Fが一入力3Fの技も存在する。 例外のケースとして、ボタンのみ1F認識される。よってボタンのみの入力で出せる連打系必殺技は最速入力であれば4Fで出す事が可能となっている。
 必殺技はコマンド完成後に動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1F間で入力確認が行われ、コマンドが完成していれば次のフレームで必殺技が発動する。[コマンド完成]→[認識時間:1F]→[必殺技発動]という流れだ。
 タメ系必殺技の受付時間は36Fタメ後にレバーを反対に入れてから8F以内にボタンを押す(但し、超裂破弾のみタメ時間が40Fである)。タメ解放猶予は8F存在するが、下タメ技に関してはジャンプシステムの関係上、最大で4Fとなっている。
 連打系必殺技の受付時間は20F以内にボタンを4回押す 連打系必殺技の最短入力は4F。一入力が最低1Fで何故か認識されてしまうが、リバーサルやGCする技によって最低所要フレームが変化する傾向にある。特にGC時はほぼ1Fで入らない感じだ。リバーサル狙いで、連打が速過ぎても発動しない時がある(連打が速過ぎて入力が認識されなかった場合は通常技が暴発する)。
花蝶扇
KACHO SEN
花蝶扇
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
   P 6 20 2↑
性能
弾発射
発射後
硬直
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
小 18 29 40 20 +3 +5
性能
弾発射
発射後
硬直
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
大 18 29 40 20 +3 +5
花蝶扇フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜6 3  前動作。
7〜12 6  前動作。
13〜15 3  前動作。
16〜17 2  前動作。
18 1  弾発射。
19〜24 6  硬直。
25〜30 6  硬直。
31〜36 6  硬直。
37〜41 5  硬直。
42〜46 5  硬直。
47 1  共通硬直。
 扇子を投げて攻撃する。
小大の違いは弾速のみで、大が速い。扇子発射後の隙は非常に少なく(ユリの虎煌拳に次ぐ)、気弾を見てから跳ばれても飛翔龍炎陣が間に合うケースがほとんどだ。判定が他の気弾と違い、他の気弾ならスリ抜けられてしまうような攻撃(庵の鬼焼き等)にもヒットする。
 主に遠距離での牽制に用い、「跳ばせて落とす」戦法のパーツとなる。他、ガードさせても硬化有利なので、近距離連係時にキャンセルで使っていくのも良い。
 データ詳細。
 稀に入力認識が一入力2Fで入らない事があり、その場合一入力3F以上で入力しないとコマンド認識されない。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時はガードバック増加、ヒット時はヒットバック増加。。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
飛翔龍炎陣
FLYING DRAGON BLAST
飛翔龍炎陣
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
   K 6 20 2↑
性能
小
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
全体 6 15 40+35 10 −9 参照
1段目 6 3 40 10 −31 −29
2段目 13 1 35 0 −10 ダウン
3段目 14 3 35 0 −9 ダウン
4段目 17 2 35 0 −6 ダウン
5段目 19 2 35 0 −4 ダウン
6段目 21 4 35 0 −2 ダウン
飛翔龍炎陣フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。全身無敵。
4〜5 2  前動作。全身無敵。
6〜8 3  1段目持続。全身無敵。
9 1  隙間硬直。空中判定。
10〜11 2  隙間硬直。空中判定。
12 1  隙間硬直。空中判定。
13 1  2段目持続。空中判定。
14〜16 3  3段目持続。空中判定。
17〜18 2  4段目持続。空中判定。
19〜20 2  5段目持続。空中判定。
21〜24 4  6段目持続。空中判定。
25〜38 14  硬直。落下。空中判定。
39〜40 2  硬直。着地。以後地上判定。喰らい高度:減少、数値:0.5。
41〜42 2  硬直。喰らい高度:減少、数値:0.5。
43〜44 2  硬直。喰らい高度:減少、数値:0.5。
45〜49 5  硬直。喰らい高度:減少、数値:0.5。
50〜51 2  硬直。喰らい高度:減少、数値:2。
52〜54 3  硬直。喰らい高度:減少、数値:2。
55 1  共通硬直。
性能
大
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
全体 6 19 40+35 10 −10 参照
1段目 6 3 40 10 −42 −40
2段目 13 1 35 0 −21 ダウン
3段目 14 3 35 0 −20 ダウン
4段目 17 2 35 0 ダウン
5段目 19 5 35 0 ダウン
6段目 24 5 35 0 ダウン
飛翔龍炎陣フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。全身無敵。
4〜5 2  前動作。全身無敵。
6〜8 3  1段目持続。全身無敵。
9 1  隙間硬直。空中判定。
10〜11 2  隙間硬直。空中判定。
12 1  隙間硬直。空中判定。
13 1  2段目持続。空中判定。
14〜16 3  3段目持続。空中判定。
17〜18 2  4段目持続。空中判定。
19〜23 5  5段目持続。空中判定。
24〜28 5  6段目持続。空中判定。
29〜38 10  硬直。落下。空中判定。
50〜51 2  硬直。着地。以後地上判定。喰らい高度:減少、数値:0.5。
52〜53 2  硬直。喰らい高度:減少、数値:0.5。
54〜55 2  硬直。喰らい高度:減少、数値:0.5。
56〜60 5  硬直。喰らい高度:減少、数値:0.5。
61〜62 2  硬直。喰らい高度:減少、数値:2。
63〜65 3  硬直。喰らい高度:減少、数値:2。
66 1  共通硬直。
 宙返りしつつ膝蹴り後に帯から炎を放ち、相手を燃焼させる。
 小大の性能差は、横方向のリーチと高度。小は短く低く、逆に大は長く高い。小大共に2ヒットの技で、2ヒット目の攻撃(燃焼部分)が当たらないと相手がダウンしない。
 2ヒットさせないと相手が倒れない関係で、地上では使いづらく、主に対空で使用する。正面からの跳び込みには大を使用する。技の軌道の関係上、ほぼ確実に2ヒットさせられる。小はめくり気味の跳び込みを落とせる場合があるが、起き上がる直前に中心軸を通過するタイプの『めくり跳び込み』は落とせないので過信するべからず。小は二回ガードさせると間合いが極端に開く上に、隙が非常に少ないので、相手が地上で密着する様な場面(「詐欺跳び込み」、等)なら出すのも悪くない。
 着地した瞬間のグラフィックは、姿勢が極端に低く、座高1に当たるような攻撃すら当たらない場合がある。
 実は最初のヒザ蹴りから次の炎による攻撃に移行するまでの4F間攻撃判定が存在しないので、この時に攻撃を合わせられると潰されてしまう。相手の攻撃に一方的に負ける時があるのはその為だ。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 大・飛翔龍炎陣が出る。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 小・飛翔龍炎陣が出る。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 大・飛翔龍炎陣が出る。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 大・飛翔龍炎陣が出る。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 小・飛翔龍炎陣が出る。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時はガードバック増加、ヒット時はヒットバック増加。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ガード時のみ一段目のガードバック増強。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 相手と若干密接する。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
空中飛翔龍炎陣
AIR FLYING DRAGON BLAST
空中飛翔龍炎陣
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
空中で      小K 小P 6 20 2↑
性能
小
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
全体 6 15 40+35 10 高度依存 参照
1段目 6 3 40 10 高度依存 高度依存
2段目 13 1 35 0 高度依存 ダウン
3段目 14 3 35 0 高度依存 ダウン
4段目 17 2 35 0 高度依存 ダウン
5段目 19 2 35 0 高度依存 ダウン
6段目 21 4 35 0 高度依存 ダウン
空中飛翔龍炎陣フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。全身無敵。
4〜5 2  前動作。全身無敵。
6〜8 3  1段目持続。全身無敵。
9 1  隙間硬直。空中判定。
10〜11 2  隙間硬直。空中判定。
12 1  隙間硬直。空中判定。
13 1  2段目持続。空中判定。
14〜16 3  3段目持続。空中判定。
17〜18 2  4段目持続。空中判定。
19〜20 2  5段目持続。空中判定。
21〜24 4  6段目持続。空中判定。
25〜38 14  硬直。落下。空中判定。
39〜40 2  硬直。着地。以後、地上判定。喰らい高度:減少、数値:0.5。
41〜42 2  硬直。喰らい高度:減少、数値:0.5。
43〜44 2  硬直。喰らい高度:減少、数値:0.5。
45〜49 5  硬直。喰らい高度:減少、数値:0.5。
50〜51 2  硬直。喰らい高度:減少、数値:2。
52〜54 3  硬直。喰らい高度:減少、数値:2。
55 1  共通硬直。
性能
大
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
全体 6 19 40+35 10 高度依存 参照
1段目 6 3 40 10 高度依存 高度依存
2段目 13 1 35 0 高度依存 ダウン
3段目 14 3 35 0 高度依存 ダウン
4段目 17 2 35 0 高度依存 ダウン
5段目 19 5 35 0 高度依存 ダウン
6段目 24 5 35 0 高度依存 ダウン
空中飛翔龍炎陣フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。全身無敵。
4〜5  前動作。全身無敵。
6〜8  1段目持続。全身無敵。
9  隙間硬直。空中判定。
10〜11  隙間硬直。空中判定。
12  隙間硬直。空中判定。
13  2段目持続。空中判定。
14〜16  3段目持続。空中判定。
17〜18  4段目持続。空中判定。
19〜20  5段目持続。空中判定。
24〜24  6段目持続。空中判定。
29〜38  硬直。落下。空中判定。
50〜30  硬直。着地。以後、地上判定。喰らい高度:減少、数値:0.5。
52〜42  硬直。喰らい高度:減少、数値:0.5。
54〜44  硬直。喰らい高度:減少、数値:0.5。
56〜49  硬直。喰らい高度:減少、数値:0.5。
61〜51  硬直。喰らい高度:減少、数値:2。
63〜54  硬直。喰らい高度:減少、数値:2。
66 1  共通硬直。
 空中で宙返りしつつ膝蹴り後に帯から炎を放つ技。
 必殺技の優先順位のバグで出せる技なので、基本的に地上版と性能や仕様は変わらないと思われる。小大共に2ヒットの技で、2ヒット目の攻撃(燃焼部分)が当たらないと相手がダウンしない。
 データ詳細。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
龍炎舞
RYU EN BU
龍炎舞
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
   P 6 20 2↑
性能
小
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
全体 19 12 40 10 −6 ダウン
1段目 19 1 40 10 −6 ダウン
2段目 1(20) 4 40 10 −5 ダウン
3段目 1(24) 7 40 10 −1 ダウン
龍炎舞フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。
5〜7 3  前動作。
8〜10 3  前動作。
11〜13 3  前動作。
14〜15 2  前動作。
16〜17 2  前動作。
18 1  前動作。火花グラフィック有り。
19 1  1段目持続。気弾打消。
20〜23 4  2段目持続。気弾打消。
24〜30 7  3段目持続。気弾打消。
31〜37 7  硬直。
38〜56 19  硬直。
57 1  共通硬直。
性能
大
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
全体 8 18 30+40 10+10 参照 参照
1段目 8 4 30 10 −37 −35
2段目 9(21) 1 40 10 −10 燃焼ダウン
3段目 1(22) 6 40 10 −9 燃焼ダウン
4段目 1(28) 3 40 10 −3 燃焼ダウン
龍炎舞フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。
5〜7 3  前動作。
8〜11 4  1段目持続。
12〜15 4  前動作。
16〜18 3  前動作。
19 1  前動作。
20 1  前動作。火花グラフィック有り。
21 1  2段目持続。気弾打消。
22〜27 6  3段目持続。気弾打消。
28〜30 3  4段目持続。気弾打消。
31〜34 4  硬直。
35〜41 7  硬直。
42〜62 21  硬直。
63 1  共通硬直。
 腰のオビを振るい、炎で攻撃する技。
小と大でグラフィック枚数は同じだが、大はモーション自体は長め。また、大は8F目の振り回す手にも攻撃撃判定があるので、発生が速い。よって、大は振り回しの腕と炎攻撃で2ヒットするが、間合いが離れていると炎攻撃が連続ヒットしないので注意(炎攻撃が当たらないと相手がダウンしない)。
 小は大攻撃から、大は小攻撃からの連続技として使用が主。割り込みの下大Pからこれにつなげられるようにしておくと心強い。他、無敵部位の持続の長さを利用して、起き上がりに離れた位置から相手に重ねておくのも良い。
 炎攻撃は三段判定となっているが、1ヒットのみとなる。但し、炎攻撃の一段目を喰らった後も二段目以降の持続は残留する(発生補償がある)為、一段目に無敵時間の無い必殺技でGCした相手を二段目以降の持続で燃やす事も可能だ。
 炎攻撃部分は持続晩期重ねが適用される。最大ガード硬化、小:+5、大:−1。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時、ガードバック増大。ヒット時、ダウン距離増大。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ガード時限定で大の一段目のガードバック増加。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
必殺忍蜂
DEADRY NINJA BEES
必殺忍蜂
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
     K 10 30 2↑
性能
小
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
全体 11 34 60 20 参照 ダウン
一段目 11 6 60 20 −25 ダウン
二段目 1(17) 4 60 20 −19 ダウン
三段目 1(21) 24 60 20 −15 ダウン
性能
大
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
全体 11 34 60 20 参照 ダウン
一段目 11 6 60 20 −25 ダウン
二段目 1(17) 4 60 20 −19 ダウン
三段目 1(21) 24 60 20 −15 ダウン
必殺忍蜂フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜5 5  前動作。
6〜10 5  前動作。
11〜16 6  一段目持続。
17〜20 4  二段目持続。
21〜44 24  三段目持続。空中判定
45〜50 6  硬直。着地以後地上判定。
51〜55 5  硬直。
56 1  共通硬直。
 側転から跳ね上がり、肘を構えて低空で攻撃する技。
攻撃判定は側転の途中から付いている。小大の違いは点数と移動距離で、小はお互いに画面端同士で出すと、相手の手前で止まる。
 小攻撃からのヒット確認コンボに使用するのが主だが、突進力を活かした反撃や、宙に浮く特性(起き上がりの相手の接触判定を無視出来る)を利用してのめくり攻撃、等といった使い道がある。
 画面端の相手に密着でガードさせると硬化は−9だが先端ガードや起き上がりに晩期最後重ねで+2の有利フレームが付けられる。
 稀に入力認識が一入力2Fで入らない事があり、その場合一入力3F以上で入力しないとコマンド認識されない。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時、ガードバック増大。ヒット時、ダウン距離増大。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ガード時はガードバック増加、ヒット時はダウン距離が増加。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 ヒット時のみダウン距離が増加。。
離陸入力
(貫通)
 距離制限アリで相手接触判定無視による突き抜け、キャラ限定屈ガード不能。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
ムササビの舞空中版
AIR FLYING SQUIRREL DANCE
空中ムササビ
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
空中で    P 6 20 2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
小 13 可変 68 16 −6 ダウン
空中ムササビフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜5 2  前動作。
6〜7 2  前動作。
8〜9 2  前動作。
10〜12 3  前動作。
13〜35 23  持続。最小:13〜16(4F)。
36 1  硬直。着地。以後地上判定。見た目空中にいるように見える。
37〜38 2  硬直。見た目空中にいるように見える。
39〜40 2  硬直。ここから見た目通り。
41〜44 4  硬直。
45〜53 9  硬直。
54 1  共通硬直。
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
大 13 可変 68 16 −19 ダウン
空中ムササビフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜5 2  前動作。
6〜7 2  前動作。
8〜9 2  前動作。
10〜12 3  前動作。
13〜57 44  持続。最小:13〜20F(8F)。
58 1  硬直。着地。以後地上判定。見た目空中にいるように見える。
59〜60 2  硬直。見た目空中にいるように見える。
61〜62 2  硬直。ここから見た目通り。
63〜66 4  硬直。
67〜75 9  硬直。
76 1  共通硬直。
 宙で一回転した後に斜め下へ突進し、体当たりするする空中突進技。
 小大の性能差は突進スピードと飛行角度で、小は遅く急角度、大は速く緩やかな角度を飛ぶ。
 ジャンプ中段のフォローが主な使い道だが、三角飛び頂点からの逃げに使用したり、ジャンプ軌道変化、低空で出して地走り系気弾を越えてヒットさせたりと、用途は結構多い。
 着地硬直は16。
 ガードの位置とタイミングで硬化が全く違うのが特徴で、場合によっては攻めを継続させる事も可能だ。先端ガードであれば、小大共に−1。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時、ガードバック増大。ヒット時、ダウン距離増大。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ガード時はガードバック増加、ヒット時はダウン距離が増加。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
ムササビの舞地上版
FLYING SQUIRREL DANCE
地上ムササビ
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
タメ  P 2 8 2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
小 41 10 68 16 −6 ダウン
小・地上ムササビフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。上昇。完全無敵。
5〜10 6  前動作。上昇。空中判定。
11〜13 3  前動作。上昇。空中判定。
14〜16 3  前動作。上昇。空中判定。
17〜19 3  前動作。上昇。空中判定。
20〜22 3  前動作。上昇。空中判定。
23〜25 3  前動作。上昇。空中判定。
26〜27 2  前動作。上昇。空中判定。
28〜37 10  前動作。壁張り付き。空中判定。
38〜40 3  前動作。空中判定。壁張り付き時にボタンが押されていない場合このフレームを経由して持続に移行せず落下(18F)。
41〜54 14  持続。空中判定。
55 1  硬直。着地。以後地上判定。見た目空中にいるように見える。
56〜57 2  硬直。見た目空中にいるように見える。壁ジャンプ後に壁に到達しなかった場合は50F帯空した後にこのフレームを経由。
58〜59 2  硬直。ここから見た目通り。
60〜63 4  硬直。
64〜73 10  硬直。
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
大 41 20 68 16 −19 ダウン
大・地上ムササビフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。上昇。完全無敵。
5〜10 6  前動作。上昇。空中判定。
11〜13 3  前動作。上昇。空中判定。
14〜16 3  前動作。上昇。空中判定。
17〜19 3  前動作。上昇。空中判定。
20〜22 3  前動作。上昇。空中判定。
23〜25 3  前動作。上昇。空中判定。
26〜27 2  前動作。上昇。空中判定。
28〜37 10  前動作。壁張り付き。空中判定。
38〜40 3  前動作。空中判定。壁張り付き時にボタンが押されていない場合このフレームを経由して持続に移行せず落下(18F)。
41〜63 14  持続。空中判定。
64 1  硬直。着地。以後地上判定。見た目に反して地上判定。
65〜66 2  硬直。見た目に反して地上判定。壁ジャンプ後に壁に到達しなかった場合は50F帯空した後にこのフレームを経由。
67〜68 2  硬直。
69〜62 4  硬直。
73〜82 10  硬直。
 壁ジャンプで壁に張り付き、斜め下へ突進する。ボタンを押し続ける事で突進し、離した場合は画面端到達後に真下に落下する。
 空中判定になるまで完全無敵なので、リバーサルで出す事が出来れば相手の攻撃を地上で喰らう事は無い。
 出だしの4F間(01〜04)は完全無敵。判定が「完全無敵→空中判定」と移行するので、起き上がりの緊急回避無敵技として使っていける。
■ここまで完全無敵
 壁張り付きまでの壁ジャンプの所要フレームは、最短で29F、最長で35F。画面端から反対側の画面端へ向けて壁ジャンプして壁へ貼り付けなかった場合の帯空時間は50Fでその後
 ガード硬化はめり込み時のものなので、先端ガードであれば、小大共に−1。
 突進せずに着地した場合の硬直は3F(硬直:2F、共通硬直:1F)でこの3Fは地上判定扱いで地上攻撃を立ち喰らいする。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 壁ジャンプ後に、、、、大P押しっ放しで、大・ムササビが出る。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 壁ジャンプ後に、、、、小P押しっ放しで、小・ムササビが出る。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時、ガードバック増大。ヒット時、ダウン距離増大。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ガード時はガードバック増加、ヒット時はダウン距離が増加。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 下タメ系必殺技なので入力の関係上、属性を乗せられない。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
超必殺忍蜂
SUPER DEADRY NINJA BEES
超必殺忍蜂
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
   {小K+大P} 6 20 2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
全体 11 31 65×3 0 可変 参照
1段目 11 3 65 0 −34 −32
2段目 14 4 65 0 −31 −29
3段目 18 3 65 0 −27 燃焼ダウン
4段目 21 2 65 0 −24 燃焼ダウン
5段目 23 5 65 0 −22 燃焼ダウン
6段目 29 2 65 0 −17 燃焼ダウン
7段目 31 6 65 0 −15 燃焼ダウン
8段目 37 2 65 0 −9 燃焼ダウン
9段目 39 3 65 0 −7 燃焼ダウン
超必殺忍蜂フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜5 5  前動作。完全無敵。
6〜10 5  前動作。完全無敵。
11〜13 3  1段目持続。空中判定
14〜17 4  2段目持続。空中判定
18〜20 3  3段目持続。空中判定
21〜22 2  4段目持続。空中判定ここから炎に包まれる。
23〜27 5  5段目持続。空中判定
29〜30 2  6段目持続。空中判定
31〜36 6  7段目持続。空中判定
37〜38 2  8段目持続。空中判定
39〜41 3  9段目持続。空中判定
42 1  硬直。着地。以後地上判定。
43 1  硬直。
44〜47 4  硬直。
48〜59 12  硬直。
60〜64 5  硬直。
65 1  共通硬直。
 側転から跳ね上がり、全身を炎で包んで跳びかかる、必殺忍蜂の強化版にして、トップクラスの性能を誇る超必殺技。
最大3ヒットで連続ヒットしても威力が落ちないのが特徴。但し、ガード時に関しては後半の燃焼部分がダメージ補正の対象の為、全段ガード(最大ケズリ回数は7)のケズリ攻撃値は16+16+16+8+4+2+1となる。
 最後の燃焼部分のみがダウンなので、序盤2ヒットしても最後の燃焼部分がヒットしなかった場合は相手がダウンしない(その場合の硬化は−30)。
 突進力と無敵時間の長さ、発生の速さに優れており、連続技の締めとしてはもちろん、割り込みやGCにも使える上に、相手に突き抜けるように重ねるとめくりや「屈ガード不能」も狙えたりと、かなり汎用性の高い超必殺技となっている。
■超必殺忍蜂の出だしの完全無敵を利用すれば、重ねダークバリヤーにも対抗出来る。
 上記のガード硬化は画面端の相手に立たせて密着で七回ガードさせた時のもので、かなりめり込んでいるのだが多段ガードさせる関係で最後の肘を結果的にガードさせているので意外に隙は少なめ。この技は必殺忍蜂にモーションこそ似てるものの隙は大きめに作られているようで、先端ガードでも−5が精一杯である。
 データ詳細。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時、ガードバック増大。ヒット時、ダウン距離増大。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ガード時はガードバック増加、ヒット時はダウン距離が増加。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 ヒット時のみヒットバック増加。
離陸入力
(貫通)
 距離制限有りで相手接触判定無視による突き抜け、キャラ限定屈ガード不能。
DB入力
(接触消失)
 距離制限有りで相手接触判定無視による突き抜け、キャラ限定屈ガード不能。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
空中超必殺忍蜂
AIR SUPER DEADRY NINJA BEES
空中超必殺忍蜂
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
空中で      {小K→大P} 14 20 2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
全体 11 31 65×3 0 可変 参照
1段目 11 3 65 0 −34 −32
2段目 14 4 65 0 −31 −29
3段目 18 3 65 0 −27 燃焼ダウン
4段目 21 2 65 0 −24 燃焼ダウン
5段目 23 5 65 0 −22 燃焼ダウン
6段目 29 2 65 0 −17 燃焼ダウン
7段目 31 6 65 0 −15 燃焼ダウン
8段目 37 2 65 0 −9 燃焼ダウン
9段目 39 3 65 0 −7 燃焼ダウン
空中超必殺忍蜂フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜5 5  前動作。完全無敵。
6〜10 5  前動作。完全無敵。
11〜13 3  1段目持続。
14〜17 4  2段目持続。
18〜20 3  3段目持続。
21〜22 2  4段目持続。ここから炎に包まれる。
23〜27 5  5段目持続。
29〜30 2  6段目持続。
31〜36 6  7段目持続。
37〜38 2  8段目持続。
39〜41 3  9段目持続。
42 1  硬直。
43〜44 2  硬直。
45〜46 2  硬直。空中超必殺忍蜂に追加されるモーション。
47〜56 10  硬直。空中超必殺忍蜂に追加されるモーション。出した高度が高い程、ここの数値が増加。
57〜60 4  硬直。着地。以後地上判定。
61〜72 12  硬直。
73〜77 5  硬直。
78 1  共通硬直。
 側転から跳ね上がり、全身を炎で包んで跳びかかる、超必殺忍蜂の空中版。
 バグ技ではあるが、不意、奇襲、ジャンプ中段からの連続技、と非常に使える局面が多く、是非出せるようにしておきたい技である。
 空中超必殺忍蜂を必殺技の優先順位のカチ合いのバグで暴発させて出す技なので、入力にかなり癖がある。空振りから出す場合と当ててから出す場合で入力に違いがあり、入力タイミングは馴れるしか無い。
 空中超必殺忍蜂は下降中にCAのグラフィックの蹴り技を出すが、その蹴りに攻撃判定は存在しない。
 フレームデータの内容は地上で入力して離陸後に直で出す最低高度での内容。下降時の蹴りモーション以外のモーションは数値固定。
 データ詳細。
 入力の最後の小K→大Pは3F以内に行わなくてはならない。
 地上から低空でいきなり出す場合や、離C逃げJ大Kを当ててからのキャンセル空中超必殺忍蜂を出す場合は、と2Fづつ入力して、と大Kを同時に2Fで入力したら、そのままに2F入れて、タイムラグで離C逃げJ大Kを出す。の後は、に3F入れた後に、小Kを1F、大Pを2F入力する。最後の大Pは3F以上入力すると空中飛翔龍炎陣が暴発する。
 ジャンプ中に空振りから出す場合は、と3Fづつ入力して、と大Kを同時に3で入力したら、に3F入れる。最後のの時のボタンの入力は、小Kを1F、大Pを2F入力する。最後の大Pは3F以上入力すると大・空中ムササビが暴発する。J大KをガードさせてGC対空を空中超必殺忍蜂で潰す場合も、この入力がオススメだ。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時、ガードバック増大。ヒット時、ダウン距離増大。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ガード時、ガードバック増大。ヒット時、ダウン距離増大。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係