【必殺技】
SpecialAttack
 クセのある必殺技が多い。ベノムストライクは足元無敵の気弾なので地上戦で重宝する。
 コマンド系必殺技の受付時間の基本は入力数×4Fとされているが、その法則に基づいている技は非常に少なく、それぞれの必殺技毎に入力の受付時間が決まっている。必殺技の入力受付時間は必殺技毎に個別に設定されており、最終的にその受付時間内にコマンドを完成させられれば必殺技を出す事が可能だ。受付時間内にコマンドを完成させて必要最低入力フレームをクリアさえしていればどんな入力を行っても必殺技を出す事が可能だ。例えば、京の闇払いであれば(2F)→(2F)と入力後にに15F入れて前進し20F目でボタンを1F押せば、20F以内にコマンドが完成されているので闇払いが発動する。
 コマンド系必殺技の一入力の認識所要時間は4Fが基本とされているが、実は4F未満でも受付けており、一入力最低2Fから認識する仕様となっている。一入力1Fではコマンドが認識されない(例外アリ)。最速入力は一入力2Fで行おう。例外として、キングのイリュージョンダンスのように最低入力Fが一入力3Fの技も存在する。 例外のケースとして、ボタンのみ1F認識される。よってボタンのみの入力で出せる連打系必殺技は最速入力であれば4Fで出す事が可能となっている。
 必殺技はコマンド完成後に動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1F間で入力確認が行われ、コマンドが完成していれば次のフレームで必殺技が発動する。[コマンド完成]→[認識時間:1F]→[必殺技発動]という流れだ。
 タメ系必殺技の受付時間は36Fタメ後にレバーを反対に入れてから8F以内にボタンを押す(但し、超裂破弾のみタメ時間が40Fである)。タメ解放猶予は8F存在するが、下タメ技に関してはジャンプシステムの関係上、最大で4Fとなっている。
 連打系必殺技の受付時間は20F以内にボタンを4回押す 連打系必殺技の最短入力は4F。一入力が最低1Fで何故か認識されてしまうが、リバーサルやGCする技によって最低所要フレームが変化する傾向にある。特にGC時はほぼ1Fで入らない感じだ。リバーサル狙いで、連打が速過ぎても発動しない時がある(連打が速過ぎて入力が認識されなかった場合は通常技が暴発する)。
ベノムストライク
VENOM STRIKE
ベノムストライク
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
   K 6 20 2↑
性能
弾発射
発射後
硬直
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
小 12 30 40 27 ±0 +2
性能
弾発射
発射後
硬直
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
大 12 30 40 27 ±0 +2
ベノムストライクフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜6 3  前動作。足元無敵、無敵部位0.1。
7〜9 3  前動作。足元無敵、無敵部位0.1。
10〜11 2  前動作。足元無敵、無敵部位0.4。
12 1  持続。足元無敵、無敵部位0.4。
13〜14 2  硬直。足元無敵、無敵部位0.4。
15〜19 5  硬直。足元無敵、無敵部位0.1。
20〜24 5  硬直。
25〜28 4  硬直。
29〜32 4  硬直。
33〜38 6  硬直。
39〜43 5  硬直。
44 1  共通硬直。
 振り上げた足から前方へ光弾を発射する。
 小大の性能差は得点と弾速で、小は低く遅く、大は高く速い。気弾の硬直は割と長い部類に属する方だが、京の闇払いよりは硬直は短い。
 中〜遠距離での牽制や画面端に追い込んでの固め、連係のアクセントと使用用途は様々である。
 気弾発射の直前から足元の喰らい判定が無くなるので、相手の足払いを潰したり、下段の小攻撃連打に対してのGC技として使っていく事も出来る。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX(ノックバック増大)
 。
JBTA着C(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り(ノックバック増大)
 。
離陸入力(貫通)
 。
DB入力(接触消失)
 。
CA空振り(接触消失)
 。
BJ着C(貫通)
 。
ダブルストライク
DOUBLE STRIKE
ダブルストライク
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
     K 10 2↑
性能
弾発射
発射後
硬直
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
全体 14 34 36+36 10+10 −4 −2
1段目 14 ■ 36 10 ■ ■
2段目 31 34 36 10 −4 −2
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。
5〜7 3  前動作。
8〜10 3  前動作。
11 1  前動作。足元無敵。
12 1  前動作。気弾グラフィック出現。足元無敵。
13 1  一発目気弾発射。足元無敵。
14 1  硬直。足元無敵。
15〜16 2  硬直。
17 1  硬直。気弾グラフィック拡大。
18〜19 2  硬直。
20〜22 3  硬直。
23〜24 2  硬直。
25〜26 2  硬直。
27〜28 2  硬直。
29 1  硬直。足元無敵。
30 1  硬直。気弾グラフィック出現。足元無敵。
31 1  二発目気弾発射。足元無敵。
32 1  硬直。足元無敵。
33〜34 2  硬直。
35 1  硬直。気弾グラフィック拡大。
36〜38 3  硬直。
39〜54 15  硬直。
55〜60 6  硬直。
61〜67 7  硬直。
 振り上げた右足から前方へ光弾を発射した後に、続けて左足を振り上げてもう一発光弾を発射する。
 小大の性能差は得点と弾速で、小は低く遅く、大は高く速い。大型気弾の中では発射後の硬直が最も長い(ロバートの覇王翔吼拳と同じ)。
 中〜遠距離での牽制や画面端に追い込んでの固め、連係のアクセントと使用用途は様々である。気弾発射の直前から足元の喰らい判定が無くなるので、相手の足払いを潰したりも出来る。特に画面端での固めでは大変お世話になる技で、密着から大攻撃キャンセルで出した場合の硬化は+2になり、画面端であれば近立大Kにつながる。
 空中の相手にヒットさせた場合、一発目の気弾には追撃判定が存在するが、二発目がヒットすると追撃判定が消えるので、空中追撃コンボに組み込む事が出来ない。
 入力関連。
性能変更
詳細
小大入替(前動作中に大を入力)
 小→大だと二発目の気弾が速くなり一発目の気弾に追いつく。。
大小入替(前動作中に小を入力)
 大→小だと二発目の気弾が遅くなり、。
最速入替(発動前に小大をズラし入力)
 。
複合入力(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替(小→大→小)
 。
二回入替(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX(ノックバック増大)
 。
JBTA着C(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り(ノックバック増大)
 。
離陸入力(貫通)
 。
DB入力(接触消失)
 。
CA空振り(接触消失)
 。
BJ着C(貫通)
 。
トラップショット
TRAP SHOT
トラップショット
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
   K 6 20 2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
小 10 3 30+30 9+9 −13 ダウン
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
大 10 3 30+30 9+9 −13 ダウン
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  前動作。
5〜6 2  前動作。
7〜8 2  前動作。
9 1  前動作。真空刃のグラフィック有り。
10〜12 3  持続。
13 1  硬直。持続と同グラフィック。
14〜17 4  硬直。
18〜20 3  硬直。
21〜23 3  硬直。
24〜27 4  硬直。
28〜31 4  硬直。
32〜40 9  硬直。
41 1  共通硬直。
 概要。 サマーソルトキックを繰り出し、喰らった相手を引き込んで、蹴りを11発入れて、最後に遠立大Kに似た後ろ回し蹴りで相手を吹き飛ばす。
小大の性能差は攻撃値と得点のみで、大の方が威力が高く、点数も高い。最初のサマーソルトキックをガードされた場合は蹴り連打に移行せず、一回削って動作終了となる。ちなみにKOF94時代に存在した2Pトラップショット相打ち時の異常ダメージは今作では削除されている。
 かなり広い攻撃判定を持つ技だが、発生が遅くて持続も一瞬なので、視認後の迎撃技としては不向き。基本的には、相手の跳び込みや攻撃を読んだ際に置いておく形となる、先読み設置技となっている。
 細かなデータ。 この技にはバグ技があり、相手本体から距離のある攻撃にヒットさせた場合に、最後の一撃が空振る場合があり、その場合相手は追撃判定を残したまま空中で痙攣する(イリュージョンダンス等での追撃が望ましい)。ちなみにKOF94時代に存在した2Pトラップショット相打ち時の異常ダメージは今作では削除されている。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX(ノックバック増大)
 。
JBTA着C(引き込み、吹飛ダウン)
 ダウンが吹飛ダウンに変化。
BTA空振り(ノックバック増大)
 。
離陸入力(貫通)
 。
DB入力(接触消失)
 。
CA空振り(接触消失)
 。
BJ着C(貫通)
 。
トルネードキック
TORNADO KICK
トルネードキック
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
     K 11 26 2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
小 14 3 54 5 −7 ダウン
フレームカウント 時間 詳細
1〜5 5  前動作。
6 1  前動作。空中判定。
7〜11 5  前動作。空中判定。
12〜13 2  前動作。空中判定。
14〜16 3  持続。空中判定。
17〜20 4  硬直。落下。空中判定。
21〜24 4  硬直。落下。空中判定。
25〜28 4  硬直。着地。
29〜30 2  硬直。
31〜34 4  硬直。
35〜39 5  硬直。
40 1  共通硬直。
性能
大
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
全体 15 7 54+27 5+5 参照 参照
一段目 15 4 54 5 −20 追撃ダウン
二段目 14(32) 3 54 5 −2 ダウン
フレームカウント 時間 詳細
1〜5 5  前動作。
6 1  前動作。
7〜13 7  前動作。
14 1  前動作。
15〜18 4  一段目持続。
19〜22 4  硬直。落下。
23〜27 5  硬直。落下。25F目までに大小入替のコマンドが完成されていると二段目持続に移行せずに落下。
28〜30 3  硬直。落下。
31 1  硬直。落下。
32〜34 3  二段目持続。落下。
35〜38 4  硬直。着地。
39〜40 2  硬直。
41〜53 13  硬直。二段目持続出現直後まで(26F目〜33F目)に大小入替のコマンドが完成さっれているとこの部分のグラフィックが9Fに変化。
54 1  共通硬直。
 前方へ跳ねて振り上げた右足で攻撃する。
大で出した場合は更に、下降時の振り下ろす左足でも攻撃する。小大の違いとして、攻撃回数が挙げられ、小は一回、大は二回、攻撃する。大は全体の動作は小より長いが、下降中の攻撃を相手に当てると、隙が少ないので、結果的に小より大の方が使い易い攻撃となっている。
 基本的にトルネードキックは大を使用する。連続技の締めとしての使用が主だが、ガードされても反撃を受けないので、中距離で様子見を兼ねた奇襲技としても使える。遠距離大攻撃へのGC技としても相性が良い。他、密着で仕掛けると「屈ガード不能」が起こるので、中段技としても使っていける。
 細かなデータ。
 入力関連。
性能変更
詳細
小大入替(前動作中に大を入力)
 小→大に切り替えると一見大に見えるのだが、一発目の蹴りの後に相手の追撃判定が消えてしまい2ヒットしない。。
大小入替(前動作中に小を入力)
  大→小に切り替えると小となってしまい蹴りが一発しか出ず、大きな隙を晒す形となる。この大小入替には実は見落としやすい落とし穴があり、大の二段目をヒット(ガード)させると同時に小に入れ替えると着地の隙を格段に減らせるのだ(通常硬化は−1だが、この場合最大で+2まで付く)。これは連係やヒット時の起き攻めに大きな影響が出るので、何気に必須テクニックと言えるだろう。。
最速入替(発動前に小大をズラし入力)
 。
複合入力(発動前に小大と二回入力)
 。
複合入力(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替(小→大→小)
 。
二回入替(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX(ノックバック増大)
 。
JBTA着C(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り(ノックバック増大)
 。
離陸入力(貫通)
 。
DB入力(接触消失)
 。
CA空振り(接触消失)
 。
BJ着C(貫通)
 。
サプライズローズ
SURPRISE ROSE
サプライズローズ
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
    K 8 2↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
小 30 15 38 7 ±0 +2
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
大 30 15 38 7 ±0 +2
フレームカウント 時間 詳細
1〜5 5  前動作。
6〜14 9  前動作。
15〜28 14  前動作。
29 1  前動作。
30〜44 15  持続。
45〜47 3  硬直。着地。滑走。
48〜53 6  硬直。滑走。
54〜58 5  硬直。滑走。
59 1  共通硬直。
 前方へ跳び上がった後に、蹴りを構えて斜め下に急降下して、蹴りが相手に当たったら、着地まで蹴りを連発で浴びせる。
小大の性能差は高さとスピードと距離で、小は低く遅く近い。大は高く速く遠い。
 密着での択一攻撃の起点を作る技としての使用が主。他、間合いを詰める為の接近移動技としての使用や、相手の起き上がりに重ねたりと、用途は多い。地上判定から空中判定に移行する部分に完全無敵の部分が存在するが中途半端の為、無敵時間を狙って使う事が非常に難しい。
 タイムチャートに小大の性能差は存在せず、上昇モーションの1F辺りの上昇高度が増加。
 相手のしゃがみ状態に突き抜けるように当てると「屈ガード不能」となるが、このヒットさせ方だと最後の蹴りが相手にヒットしない為、大きな隙を晒す形となる。
 足元に当てた場合の硬直は、ガード:+4、ヒット:+6。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX(ノックバック増大)
 。
JBTA着C(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り(ノックバック増大)
 。
離陸入力(貫通)
 。
DB入力(接触消失)
 。
CA空振り(接触消失)
 。
BJ着C(貫通)
 。
イリュージョンダンス
ILLUSION DANCE
イリュージョンダンス
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
    +[小K+大K] 3↑
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
ガード
ヒット
■ 26 25 10+130
+10
0 +5 ダウン
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。全身無敵。
4〜6 3  前動作。全身無敵。
7〜8 2  前動作。全身無敵。
9〜10 2  前動作。全身無敵。
11〜12 2  前動作。全身無敵。
13〜15 3  前動作。全身無敵。
16〜18 3  前動作。全身無敵。
19〜20 2  前動作。全身無敵。
21〜22 2  前動作。全身無敵。
23 1  前動作。全身無敵。
24〜25 1  前動作。全身無敵。
26〜35 10  持続。空中判定。
36〜39 4  持続。空中判定。
40〜41 2  持続。空中判定。
42 1  持続。空中判定。
43〜46 4  持続。空中判定。
47〜50 4  持続。空中判定。
51〜65 15  硬直。着地。
66〜71 6  硬直。
72〜76 5  硬直。
77 1  共通硬直。
 バック転した後に、前方へ放物線を描きながら突進し、突進がヒットしたら八発攻撃を当てた後にトラップショットを当てて、トルネードキック2ヒットで締める、乱舞系超必殺技。
最初のバック転中は前進無敵で、前進無敵後は空中判定になっている。
 起き上がりのリバーサル無敵技として使用するのがメインとなる。他、無敵時間の長さを利用して、リバーサル無敵技の強力なキャラの起き上がりに重ねたり、「大攻撃(必C)→気弾」の連係に割り込んだり、GCに使用したりと、用途は様々。バクチでぶっ放すのも相手によってはアリだが、攻撃判定は小さく、小P連打やバックジャンプ攻撃等で簡単に返されてしまう。
 持続は六段判定となっているが、1ガード、1ヒット扱いとなっている。
 1F目〜25F目のバック転中の25F間は全身無敵で、打撃は無効化出来るが、投げには負ける。
 26F目の持続の一段目から突進中は空中判定。
 入力関連。 コマンドは公式では+[小K+大K]となっているが、その通りに入れると入力受付時間が終わってしまい、出す事が出来ない。実際のコマンドは+[小K+大K]となっている。
性能変更
詳細
小大入替(前動作中に大を入力)
  不可。。
大小入替(前動作中に小を入力)
  この技は最後の三発でダメージを計算するので、性能変更で大→小と切り替えてしまうと、最後のトルネードキック部分が小になり、攻撃値が減ってしまう。。
最速入替(発動前に小大をズラし入力)
 。
複合入力(発動前に小大と二回入力)
 不可。。
複合入力(発動前に大小と二回入力)
 。
二回入替(小→大→小)
 。
二回入替(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX(ノックバック増大)
 。
JBTA着C(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り(ノックバック増大)
 。
離陸入力(貫通)
 。
DB入力(接触消失)
 。
CA空振り(接触消失)
 。
BJ着C(貫通)
 。


整地テンプレート集
コマンド 最低所要 受付猶予 入力認識


コマンド 最低所要 受付猶予 入力認識
タメ:36
解放:2


性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
小 ガード ヒット
全体 5 11 50→50 12 −22 ダウン 参照
状態 区間
■ 〜
1段目 5 4 50 12 −22 ダウン ↑
2段目 9 5 50 12 −17 ダウン ↑
3段目 14 2 50 12 −12 ダウン ↑


性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
小 5 11 50→50 12 −22 ダウン 参照
状態 区間
■ 〜


性能 弾発射 発射後
硬直
攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
小 13 26 40 27 +3 +5 0.5↑
状態 区間
相殺 13〜(気弾)

画面端端ネックローリングDB回避硬直差まとめ
DB全体 硬直差 該当キャラ
小 大
34 +15 +13 紅丸 タクマ アンディ ジョー アテナ 拳崇
舞 影二 ビリー ルガール
35 +16 +14 ハイデルン 庵
36 +17 +15 京 リョウ ロバート ラルフ クラーク
ユリ キング 柴舟
37 +18 +16 大門
38 +19 +17 テリー 鎮 キム チャン チョイ

 ガード時はガードバック増強。ヒット時は変化無し。
 ガード時はガードバック増強。ヒット時はヒット距離増大。
 ガードヒット共に変化無し。
 属性を付与する事は可能だが、その恩恵を受ける事は出来ない。
 タメ解放のは、上要素方向に入れた5F目でジャンプしてしまうので、受付猶予は一見4Fと思われるが、実際は8Fあるので、タメ後に6F歩いて(タメ解放のは最低2F入力しないと認識されない)出す事も可能となっている。但し、KOF95の徒歩移動は予想以上にフレームを消費してしまう関係で、歩ける距離は微々たるもの。
 赤体力+MAXという条件を満たせば、ガード時もヒット時もノックバック増強効果を得る事が可能。但し、その効果は微小。
 ガード時、ガードバック増強。ヒット時、ダウン距離増大。
 は、攻撃判定が中心軸より手前に生成されるのと、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、接触上昇属性を付与しても、効果的な何かが起こる事は無い。
 系の離陸入力は、[]→[]→[]→[]→[+ボタン]→[(入れっ放し]。コマンドを完成させた次のフレームからレバーを上要素方向に入れっ放しにして必殺技の発動を待つ。
 横タメ系必殺技なので、離陸入力は、[タメ]→[(2F)]→[(入れっ放し)+ボタン(押しっ放し)]。
 具体的に言うと、必殺技とDBを同時成立させる訳だが、入力方法は必殺技のコマンド形態に依存している。また、該当しない必殺技もあるし、正確に入力しても属性付与が掛けられない場合もある。
 系は、後半の二入力にボタンを各2Fずつ認識させて、コマンドを完成させた次のフレームからレバーをニュートラルにしてDBを押しっ放しにして必殺技の発動を待つ。具体例を挙げると、琴月なら、→→→+K(2F)→+K(2F)→DB(2F以上)、となっている。
 系は最後の入力にボタンを3F認識させて、コマンドを完成させた次のフレームからレバーをニュートラルにしてDBを押しっ放しにして必殺技の発動を待つ。具体例を挙げると、鬼焼きなら、→→+P(3F)→DB(2F以上)、となっている。
 系のDB入力である[]→[]→[+P(3F)]→[DB(2F以上)]で接触潜伏属性が付与されないので非対応と思われるが、もしかしたら他の入力方法で付与が可能かも知れない。情報求む。
 系は、後半の二入力にボタンを各2Fずつ認識させて、コマンドを完成させた次のフレームからレバーをニュートラルにしてDBを押しっ放しにして必殺技の発動を待つ。具体例を挙げると、琴月なら、[]→[]→[]→[+K(2F)]→[+K(2F)]→[DB(2F以上)]、となっている。
 コマンドの後半がなので、[][][][+小K大P(2F)][+小K大P(2F)][DB(2F以上)]、と入力を試みたが、接触潜伏属性が付与されないので非対応と思われるが、もしかしたら他の入力方法で付与が可能かも知れない。情報求む。
 CA空振り後に最速で必殺技を出す事で、接触潜伏属性を付与する事が可能。CAキャンセルで必殺技を出しても同様の効果を得れる。
 小・雷靭拳は、攻撃判定が中心軸より手前に生成されるのと、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、接触潜伏属性を付与しても、効果的な何かが起こる事は無い。
 大・雷靭拳は、モーション中にキャラが前方に移動する関係で、接触潜伏属性を付与すると、横幅の薄い該当キャラの中心軸を超えて裏に周る事が可能。但し、攻撃判定が中心軸より手前に生成される必殺技の為、めくりや中段のような効果的な何かが起こる事は無い。
 は、攻撃判定が中心軸より手前に生成されるのと、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、画面端接触入力を行っても、壁抜け属性による恩恵を受ける事が出来ない。
 雷光拳は、攻撃判定が中心軸より手前に生成されるのと、モーション中にキャラが前方に移動しない関係で、画面端接触入力を行っても、壁抜け属性による恩恵を受ける事が出来ない。
 他、同様の手順で小・空牙を出すと「振り向き中屈ガード不能」を起こす事が可能で、該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)に対して中段にする事が可能。但し、起き上がりに重ねた小・空牙では狙えないので、狙い所を作るのが難しい。
 通常時、画面端の該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)を跳び越して(相手キャラと画面端の間に入る)、着地キャンセルで必殺技を出す事で、画面端接触入力の効果で、一部の必殺技が「振り向き中屈ガード不能」を起こし中段となるのだが、飛燕鳳凰脚は発生が遅い関係で、その恩恵を受ける事が出来ない。
 通常時に画面端にいる該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)を跳び越えて着地キャンセルで居合い蹴りを出すを出すと「振り向き中屈ガード不能」を起こす事が可能で、該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)に対して中段にする事が可能。但し、起き上がりに重ねた居合い蹴りでは狙えないので、狙える場面が正直無いと言える。


 こちらの情報は、さんが投稿したポストによる情報となっている(情報感謝)。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係