【地上攻撃】
NormalAttack
 K系の技が非常に使いやすく、近小K、下小K、近大K、遠大K、レバー入れ下大Kの使い勝手の良さは目を見張るものがある。中でも、発生2Fの近大Kは近距離戦の要となり、地上で困った時はとりあえず出しておきたい。P系は特に使わずとも問題無いが、攻めのアクセントに使うといい感じだ。
 何気に、小攻撃の硬直差と発生の相性が良く、暴れ潰し連係を組み敷くのに不自由が無いので、研究次第では上位ともっと戦えるようになる可能性がある。
 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。
 DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。
 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。
近A
名称
近小P よけ肘打ち
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
14 +1 +2 2↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜9  持続。
10〜13  硬直。
14  共通硬直。
 硬化有利を利用して固めに使っていきたいが、座高2以下のしゃがみに当てられず、座高3以上に対しては同じ目的で使用出来る上に下段である近小Kに軍配が上がる。これを使える場面での小攻撃は近立小Kや下小K辺りを優先したい。攻めのアクセント用に。
 ガード時、「近小P→最速近大K」と連係させた場合、「隙間1F連係」となる為、投げ間合いを外せば、相手は通常技での割り込みは不可能となる。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
遠A
名称
遠小P 左ストレート
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
14 +1 +2 3↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜7  持続。
8〜11  硬直。
12  共通硬直。
 判定が強いので、不意の突進技を牽制するのに最適で、中〜近距離でばら撒いておくと効果的。他、密着からやや離れた位置での小攻撃で固めを行う際に使いやすい。近大K攻めの繋ぎにも使いやすい。地上で先端ヒット時に気C遠大Kに繋げられると心強い。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
屈A
名称
下小P しゃがみパンチ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
12 +1 +2 0.6↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜7  持続。
8〜11  硬直。
12  共通硬直。
 ミドルレンジ攻撃で割り込みたい時に使っていきたいが、その用途だと近大Kに軍配が上がってしまう。
 近小Kガード時に最速下小Pへ連係させると「隙間1F連係」を組み敷く事が可能。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近B
名称
近小K ローキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
16 +3 +4 0.1↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜6  持続。
7〜9  硬直。
10  共通硬直。
 発生が速い上に下段で、その後もフレーム有利を取れるので、密着時の固めの際に使いやすい。近大Kに目押せるので固めの最中にヒットしたら目押しを狙いたい。
 ガード時、「近小K→必Cベノムストライク」は「隙間1F連係」となる為、相手の投げ間合いから外せば、打撃暴れに対して有効な連係となる。
 ガード時、「近小K→最速近小K」、と連係させた場合、「隙間1F連係」となる為、相手の投げ間合いから外せば、打撃暴れでの割り込みは不可能となる。
 ガード時の、「近小K→最速遠小P」、「近小K→最速下小P」は、「隙間1F連係」となる為、相手の投げ間合いから外せば、打撃暴れでの割り込みは不可能となる。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+6。
遠B
名称
遠小K 回転蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
16 −2 −1 3↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜4  前動作。
5〜7  前動作。
8〜10  持続。
11〜13  硬直。
14〜16  硬直。
17〜18  硬直。
19  共通硬直。
 意外な攻撃を返せる場合があり、空破弾(相打ち以上)や、等を迎撃する事が可能だ。モーション中に宙に浮いたグラフィックが存在するが、足元無敵等は存在しない。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:±0、ヒット:+1。
屈B
名称
下小K しゃがみ前蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
14 +2 +3 0.1↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。
5〜7  持続。
8〜11  硬直。
12  共通硬直。
 発生が遅く、キャンセルが掛からないのが難点だが、密着時のメインの下段として近小Kと双璧を成す。密着ヒット時は連Cで近小Kに繋いでから、キャンセルや目押しを狙っていく。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近C
名称
近大P アッパー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
42 18 +1 +3 4↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜7  持続。
8〜14  硬直。
15〜20  硬直。
21  共通硬直。
 拳部分に攻撃判定が無い反面、喰らい判定が見た目通りなので、対空として使うには危険過ぎる。対空は下大P、連係は近大K、が優秀すぎる為に、この技の出番を探すのは難しい。
 ガード時、「近大P→最速近大K」と連係させた場合、「隙間1F連係」となる為、投げ間合い外であれば、相手は打撃で割る事は不可能となっている。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+6。
遠C
名称
遠大P 右ストレート
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
42 18 −2 ±0 3↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜5  前動作。
6〜12  持続。
13〜18  硬直。
19〜25  硬直。
26  共通硬直。
 近距離での牽制技として使えるが、その間合いでは遠大Kが使いやすい関係で出番は少ない。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+6。
屈C
名称
下大P しゃがみアッパー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
49 18 −1 +1 2↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜5  前動作。
6〜13  持続。
14〜19  硬直。
20〜24  硬直。
25  共通硬直。
 キング三大対空の一つ。置いておくと信頼度は高くなる。対空後に吹き飛び攻めが可能なので、積極的に使っていきたい。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+7、ヒット:+8。
近D
名称
近大K 二段蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 52+26 14+14 +3 +5 0.5↑ 必+×
一段目 52 14 +2 +4 0.5↑
二段目 3(7) 52 14 +3 +5 0.5↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜4  一段目持続。
5〜6  硬直。
7〜11  二段目持続。
12〜17  硬直。
18〜21  硬直。
22  共通硬直。
 キングの真の必殺技とも言える技。密着〜近距離においての攻撃の要であり、「自動二択」を絡めたラッシュに用いる。発生が2Fと、とても速いので、割り込みにも使いやすい。近距離で困ったら、とりあえずレバーを入れながら近大Kを出すのがいい。
 ガード時の、「近大K→最速遠小P」、「近大K→最速下小P」、これらは「隙間1F連係」となる為、投げ間合い外であれば、相手は打撃で割る事は不可能となっている。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化。一段目、ガード:+4、ヒット:+6。二段目、ガード:+7、ヒット:+9。
遠D
名称
遠大K ステップキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
52 14 −8 −6 3↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜5  前動作。
6〜13  持続。
14〜19  硬直。
20〜25  硬直。
26〜31  硬直。
32  共通硬直。
 中〜近距離でのメインの牽制技。判定強めで、置いておく感じで使う。但し、全体動作は大きく、座高3のしゃがみに当てられない為、相手によっては空振り時に差し返しを受ける可能性が高い。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:−1、ヒット:+1。
屈D
名称
下大K しゃがみ足払い
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
46 11 −5 転倒 0.1↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜7  前動作。
8〜15  持続。
16〜22  硬直。
23〜29  硬直。
30  共通硬直。
 キングは近距離での下段にレバー入れ下大K(スライディング)を多用するのであまり出番は無いが、ヒット時の起き攻めの幅がダウン技の中では最も広いので、使って行きたい下段。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+3。
レバー入れ屈D
名称
レバー入れ下大K スライディングキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
10 12 54 18 −11 転倒 0.1↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。喰らい高度変化、0.6。
3〜5  前動作。喰らい高度変化、0.6。
6〜9  前動作。喰らい高度変化、0.3。
10〜21 12  持続。喰らい高度変化、0.3。
22〜25  硬直。喰らい高度変化、0.6。
26〜29  硬直。喰らい高度変化、0.6。
30〜39 10  硬直。
 主に対空技として使用するが、不意の下段としての効果も高い。この技は1Fで座高0.6となるので、他のキャラでは返せないような連係(下大Kキャンセル位置の高い気弾)にも対応出来る場合がある。返し技としても優秀で、バーンナックル、クラックシュート、黄金のかかと、等を視認後に迎撃する事も可能だ。
 密着でのガード硬化は−10だが、先端をガードさせた場合のガード硬化は−1〜+1(持続晩期の最大ガード硬化は+1)と、硬直はとても少なく、強力な反撃を免れる事が可能(場合によってはその後の反撃をイリュージョンダンスで迎撃する事も出来る)。
 JBTA空振り入力で「属性付加」を行うと、立ち喰らい限定だが、ダウンから仰け反りへと変化する。仰け反り時でも、基本的には硬直は大きい(密着で−9)が、最大持続晩期重ねに成功すれば、+2が付くので、「JBTA着Cレバー入れ下大K持続最大晩期重ね(相手立ち喰らい)→近大K」という連続技が可能。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+1。先端ガードでも同様の硬化になる。
攻撃避け(AB)
DefenseBlock
名称
DB 払い避け
全体動作
DB序盤
DB中盤
(CA派生帯)
DB終盤
CA受付
最速
最遅
36 10 16 10 21
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  DB序盤。
5〜9  DB序盤。最速のCAボタン受付は6F目。
10  DB序盤。
11〜26 16  DB中盤。CA派生帯。最速は11F目から、最遅は26F目から、CAの発生に移行。最遅のボタン受付は21F目。
27〜29  DB終盤。
30〜36  DB終盤。
 軽く会釈をしながら前傾姿勢となる。
 DB中盤はいつでも任意のタイミングでCA(カウンターアタック)を出す事が可能。DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。
 全体動作時間は平均クラス。
 全モーション全身無敵。投げには負けてしまう。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ DB周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
カウンターアタック
CounterAttack
名称
CA ルストキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
10(20) 36 15 −8 −6 0.6↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜5  前動作。
6〜7  前動作。喰らい高度変化、0.6。
8〜9  前動作。喰らい高度変化、0.6。
10〜17  持続。
18〜19  硬直。喰らい高度変化、0.6。
20〜24  硬直。
25〜30  硬直。
31〜35  硬直。
36  共通硬直。
 姿勢を後ろに引くモーションの為、意外にリーチが短く当てづらい。ヒット時は位置に問わず、キャンセル大・トルネードが確定する。
 DB込みでの最速発生は20F(10+10)、最遅発生は35F(25+10)。
 出だしモーションにレバー入れ下大Kの使い回しと思われるモーションがあり、その部分はレバー入れ下大Kと同様に高度変化する。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:−1、ヒット:+1。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ CA周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
ぶっとばし攻撃(CD)
BodyTossAttack
名称
BTA ファインキック
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
12 60 20 ±0 ダウン 0.6↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜8  前動作。キャラ移動、度合い:小。足元無敵。
9〜11  前動作。足元無敵。
12〜16  持続。足元無敵。
17〜20  硬直。足元無敵。
21〜24  硬直。
25〜29  硬直。
30  共通硬直。
 近距離の攻めに変化を与える重要な技。
 持続直前(6F目)から持続終了直後(20F目)までは足元無敵で、足払いを越えて攻撃出来る。「近立大K→最速BTA」と連係させると、相手の足払いが届く頃に足元無敵になるので、狙って使える場面を作っていくと面白い。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+4。
※ BTAはぶっとばし攻撃の略(サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用)。
通常投げ
名称
投げ フックバスター
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
26 62 投げ 任意(順)
 P投げは失敗時に出る近大Pが座高3以下に当たらないので、極力Kで投げる癖を付けておきたい。
 投げ後は間合いが大きく離れるが、硬化が少ないので重ね小・ベノムからの連係やめくり跳び込みが狙える。
 投げは、大P、小K+大P、大K、BTAで投げる事が可能。
 大P投げは暴発時の近大Pが低高度に対応していないので使いづらいが、必殺技の暴発が無いのが救い。
 小K+大P投げは暴発時に近大Pが出る。
 K投げは近大Kでの「自動二択」とリンクしてるので、キングの主力攻撃の一つ。
 BTA投げは、暴発時のBTAの発生が遅く、離陸で逃げられてしまう。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係