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| K系の技が非常に使いやすく、近小K、下小K、近大K、遠大K、レバー入れ下大Kの使い勝手の良さは目を見張るものがある。中でも、発生2Fの近大Kは近距離戦の要となり、地上で困った時はとりあえず出しておきたい。P系は特に使わずとも問題無いが、攻めのアクセントに使うといい感じだ。 |
| 何気に、小攻撃の硬直差と発生の相性が良く、暴れ潰し連係を組み敷くのに不自由が無いので、研究次第では上位ともっと戦えるようになる可能性がある。 |
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| 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。 |
| DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。 |
| 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。 |
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| フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。 |
| 3〜5 |
3 |
前動作。 |
| 6〜9 |
4 |
持続。 |
| 10〜13 |
4 |
硬直。 |
| 14 |
1 |
共通硬直。 |
| 硬化有利を利用して固めに使っていきたいが、座高2以下のしゃがみに当てられず、座高3以上に対しては同じ目的で使用出来る上に下段である近小Kに軍配が上がる。これを使える場面での小攻撃は近立小Kや下小K辺りを優先したい。攻めのアクセント用に。 |
| ガード時、「近小P→最速近大K」と連係させた場合、「隙間1F連係」となる為、投げ間合いを外せば、相手は通常技での割り込みは不可能となる。 |
|
|
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。 |
|
|
|
| フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜3 |
3 |
前動作。 |
| 4〜7 |
4 |
持続。 |
| 8〜11 |
4 |
硬直。 |
| 12 |
1 |
共通硬直。 |
| 判定が強いので、不意の突進技を牽制するのに最適で、中〜近距離でばら撒いておくと効果的。他、密着からやや離れた位置での小攻撃で固めを行う際に使いやすい。近大K攻めの繋ぎにも使いやすい。地上で先端ヒット時に気C遠大Kに繋げられると心強い。 |
|
|
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。 |
|
|
|
| フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜3 |
3 |
前動作。 |
| 4〜7 |
4 |
持続。 |
| 8〜11 |
4 |
硬直。 |
| 12 |
1 |
共通硬直。 |
| ミドルレンジ攻撃で割り込みたい時に使っていきたいが、その用途だと近大Kに軍配が上がってしまう。 |
| 近小Kガード時に最速下小Pへ連係させると「隙間1F連係」を組み敷く事が可能。 |
|
|
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。 |
|
|
|
| フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1 |
1 |
前動作。 |
| 2〜3 |
2 |
前動作。 |
| 4〜6 |
3 |
持続。 |
| 7〜9 |
3 |
硬直。 |
| 10 |
1 |
共通硬直。 |
| 発生が速い上に下段で、その後もフレーム有利を取れるので、密着時の固めの際に使いやすい。近大Kに目押せるので固めの最中にヒットしたら目押しを狙いたい。 |
| ガード時、「近小K→必Cベノムストライク」は「隙間1F連係」となる為、相手の投げ間合いから外せば、打撃暴れに対して有効な連係となる。 |
| ガード時、「近小K→最速近小K」、と連係させた場合、「隙間1F連係」となる為、相手の投げ間合いから外せば、打撃暴れでの割り込みは不可能となる。 |
| ガード時の、「近小K→最速遠小P」、「近小K→最速下小P」は、「隙間1F連係」となる為、相手の投げ間合いから外せば、打撃暴れでの割り込みは不可能となる。 |
|
|
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+6。 |
|
|
|
| フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1 |
1 |
前動作。 |
| 2〜4 |
3 |
前動作。 |
| 5〜7 |
3 |
前動作。 |
| 8〜10 |
3 |
持続。 |
| 11〜13 |
3 |
硬直。 |
| 14〜16 |
3 |
硬直。 |
| 17〜18 |
2 |
硬直。 |
| 19 |
1 |
共通硬直。 |
| 意外な攻撃を返せる場合があり、空破弾(相打ち以上)や、等を迎撃する事が可能だ。モーション中に宙に浮いたグラフィックが存在するが、足元無敵等は存在しない。 |
|
|
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:±0、ヒット:+1。 |
|
|
|
| フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜4 |
4 |
前動作。 |
| 5〜7 |
3 |
持続。 |
| 8〜11 |
4 |
硬直。 |
| 12 |
1 |
共通硬直。 |
| 発生が遅く、キャンセルが掛からないのが難点だが、密着時のメインの下段として近小Kと双璧を成す。密着ヒット時は連Cで近小Kに繋いでから、キャンセルや目押しを狙っていく。 |
|
|
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。 |
|
|
|
| フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜3 |
3 |
前動作。 |
| 4〜7 |
4 |
持続。 |
| 8〜14 |
7 |
硬直。 |
| 15〜20 |
6 |
硬直。 |
| 21 |
1 |
共通硬直。 |
| 拳部分に攻撃判定が無い反面、喰らい判定が見た目通りなので、対空として使うには危険過ぎる。対空は下大P、連係は近大K、が優秀すぎる為に、この技の出番を探すのは難しい。 |
| ガード時、「近大P→最速近大K」と連係させた場合、「隙間1F連係」となる為、投げ間合い外であれば、相手は打撃で割る事は不可能となっている。 |
|
|
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+6。 |
|
|
|
| フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜5 |
5 |
前動作。 |
| 6〜12 |
7 |
持続。 |
| 13〜18 |
6 |
硬直。 |
| 19〜25 |
7 |
硬直。 |
| 26 |
1 |
共通硬直。 |
| 近距離での牽制技として使えるが、その間合いでは遠大Kが使いやすい関係で出番は少ない。 |
|
|
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+6。 |
|
|
|
| フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1 |
1 |
前動作。 |
| 2〜3 |
2 |
前動作。 |
| 4〜5 |
2 |
前動作。 |
| 6〜13 |
8 |
持続。 |
| 14〜19 |
6 |
硬直。 |
| 20〜24 |
5 |
硬直。 |
| 25 |
1 |
共通硬直。 |
| キング三大対空の一つ。置いておくと信頼度は高くなる。対空後に吹き飛び攻めが可能なので、積極的に使っていきたい。 |
|
|
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+7、ヒット:+8。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 全体 |
2 |
7 |
52+26 |
14+14 |
+3 |
+5 |
0.5↑ |
必+× |
| 一段目 |
2 |
3 |
52 |
14 |
+2 |
+4 |
0.5↑ |
必 |
| 二段目 |
3(7) |
5 |
52 |
14 |
+3 |
+5 |
0.5↑ |
× |
| フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1 |
1 |
前動作。 |
| 2〜4 |
3 |
一段目持続。 |
| 5〜6 |
2 |
硬直。 |
| 7〜11 |
5 |
二段目持続。 |
| 12〜17 |
6 |
硬直。 |
| 18〜21 |
4 |
硬直。 |
| 22 |
1 |
共通硬直。 |
| キングの真の必殺技とも言える技。密着〜近距離においての攻撃の要であり、「自動二択」を絡めたラッシュに用いる。発生が2Fと、とても速いので、割り込みにも使いやすい。近距離で困ったら、とりあえずレバーを入れながら近大Kを出すのがいい。 |
| ガード時の、「近大K→最速遠小P」、「近大K→最速下小P」、これらは「隙間1F連係」となる為、投げ間合い外であれば、相手は打撃で割る事は不可能となっている。 |
|
|
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化。一段目、ガード:+4、ヒット:+6。二段目、ガード:+7、ヒット:+9。 |
|
|
|
| フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1 |
1 |
前動作。 |
| 2〜3 |
2 |
前動作。 |
| 4〜5 |
2 |
前動作。 |
| 6〜13 |
8 |
持続。 |
| 14〜19 |
6 |
硬直。 |
| 20〜25 |
6 |
硬直。 |
| 26〜31 |
6 |
硬直。 |
| 32 |
1 |
共通硬直。 |
| 中〜近距離でのメインの牽制技。判定強めで、置いておく感じで使う。但し、全体動作は大きく、座高3のしゃがみに当てられない為、相手によっては空振り時に差し返しを受ける可能性が高い。 |
|
|
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:−1、ヒット:+1。 |
|
|
|
| フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。 |
| 3〜5 |
3 |
前動作。 |
| 6〜7 |
2 |
前動作。 |
| 8〜15 |
8 |
持続。 |
| 16〜22 |
7 |
硬直。 |
| 23〜29 |
7 |
硬直。 |
| 30 |
1 |
共通硬直。 |
| キングは近距離での下段にレバー入れ下大K(スライディング)を多用するのであまり出番は無いが、ヒット時の起き攻めの幅がダウン技の中では最も広いので、使って行きたい下段。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ■ |
10 |
12 |
54 |
18 |
−11 |
転倒 |
0.1↑ |
× |
| フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。喰らい高度変化、0.6。 |
| 3〜5 |
3 |
前動作。喰らい高度変化、0.6。 |
| 6〜9 |
4 |
前動作。喰らい高度変化、0.3。 |
| 10〜21 |
12 |
持続。喰らい高度変化、0.3。 |
| 22〜25 |
4 |
硬直。喰らい高度変化、0.6。 |
| 26〜29 |
4 |
硬直。喰らい高度変化、0.6。 |
| 30〜39 |
10 |
硬直。 |
| 主に対空技として使用するが、不意の下段としての効果も高い。この技は1Fで座高0.6となるので、他のキャラでは返せないような連係(下大Kキャンセル位置の高い気弾)にも対応出来る場合がある。返し技としても優秀で、バーンナックル、クラックシュート、黄金のかかと、等を視認後に迎撃する事も可能だ。 |
|
|
| 密着でのガード硬化は−10だが、先端をガードさせた場合のガード硬化は−1〜+1(持続晩期の最大ガード硬化は+1)と、硬直はとても少なく、強力な反撃を免れる事が可能(場合によってはその後の反撃をイリュージョンダンスで迎撃する事も出来る)。 |
| JBTA空振り入力で「属性付加」を行うと、立ち喰らい限定だが、ダウンから仰け反りへと変化する。仰け反り時でも、基本的には硬直は大きい(密着で−9)が、最大持続晩期重ねに成功すれば、+2が付くので、「JBTA着Cレバー入れ下大K持続最大晩期重ね(相手立ち喰らい)→近大K」という連続技が可能。 |
|
|
| 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+1。先端ガードでも同様の硬化になる。 |
|
|
|
| フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜4 |
4 |
DB序盤。 |
| 5〜9 |
5 |
DB序盤。最速のCAボタン受付は6F目。 |
| 10 |
1 |
DB序盤。 |
| 11〜26 |
16 |
DB中盤。CA派生帯。最速は11F目から、最遅は26F目から、CAの発生に移行。最遅のボタン受付は21F目。 |
| 27〜29 |
3 |
DB終盤。 |
| 30〜36 |
7 |
DB終盤。 |
| 軽く会釈をしながら前傾姿勢となる。 |
| DB中盤はいつでも任意のタイミングでCA(カウンターアタック)を出す事が可能。DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。 |
| 全体動作時間は平均クラス。 |
|
|
|
|
| ※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。 |
| ※ DB周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ■ |
10(20) |
8 |
36 |
15 |
−8 |
−6 |
0.6↑ |
必 |
| フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1 |
1 |
前動作。 |
| 2〜3 |
2 |
前動作。 |
| 4〜5 |
2 |
前動作。 |
| 6〜7 |
2 |
前動作。喰らい高度変化、0.6。 |
| 8〜9 |
2 |
前動作。喰らい高度変化、0.6。 |
| 10〜17 |
8 |
持続。 |
| 18〜19 |
2 |
硬直。喰らい高度変化、0.6。 |
| 20〜24 |
5 |
硬直。 |
| 25〜30 |
6 |
硬直。 |
| 31〜35 |
5 |
硬直。 |
| 36 |
1 |
共通硬直。 |
| 姿勢を後ろに引くモーションの為、意外にリーチが短く当てづらい。ヒット時は位置に問わず、キャンセル大・トルネードが確定する。 |
|
|
| DB込みでの最速発生は20F(10+10)、最遅発生は35F(25+10)。 |
| 出だしモーションにレバー入れ下大Kの使い回しと思われるモーションがあり、その部分はレバー入れ下大Kと同様に高度変化する。 |
|
|
| 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:−1、ヒット:+1。 |
|
|
| ※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。 |
| ※ CA周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。 |
|
|
|
| ぶっとばし攻撃(CD) |
| BodyTossAttack |
|
|
| BTA |
ファインキック |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ■ |
12 |
5 |
60 |
20 |
±0 |
ダウン |
0.6↑ |
必 |
| フレームデータ |
| フレームカウント |
時間 |
詳細 |
| 1〜2 |
2 |
前動作。 |
| 3〜5 |
3 |
前動作。 |
| 6〜8 |
3 |
前動作。キャラ移動、度合い:小。足元無敵。 |
| 9〜11 |
3 |
前動作。足元無敵。 |
| 12〜16 |
5 |
持続。足元無敵。 |
| 17〜20 |
4 |
硬直。足元無敵。 |
| 21〜24 |
5 |
硬直。 |
| 25〜29 |
5 |
硬直。 |
| 30 |
1 |
共通硬直。 |
|
|
| 持続直前(6F目)から持続終了直後(20F目)までは足元無敵で、足払いを越えて攻撃出来る。「近立大K→最速BTA」と連係させると、相手の足払いが届く頃に足元無敵になるので、狙って使える場面を作っていくと面白い。 |
|
|
|
|
| ※ BTAはぶっとばし攻撃の略(サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用)。 |
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|
|
| P投げは失敗時に出る近大Pが座高3以下に当たらないので、極力Kで投げる癖を付けておきたい。 |
| 投げ後は間合いが大きく離れるが、硬化が少ないので重ね小・ベノムからの連係やめくり跳び込みが狙える。 |
|
|
| 投げは、大P、小K+大P、大K、BTAで投げる事が可能。 |
| 大P投げは暴発時の近大Pが低高度に対応していないので使いづらいが、必殺技の暴発が無いのが救い。 |
| 小K+大P投げは暴発時に近大Pが出る。 |
| K投げは近大Kでの「自動二択」とリンクしてるので、キングの主力攻撃の一つ。 |
| BTA投げは、暴発時のBTAの発生が遅く、離陸で逃げられてしまう。 |
|
|
|