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| 対空は格闘ゲームにおける貴重なダメージソースであり、相手に地上戦を強いる為にも、跳び込みはしっかり落としていく必要性がある。跳び込みを許すという事は、地上で苦しくなった相手に逃げ場を与える事になり、その跳び込みをガードしようものなら相手にターン入れ替えのチャンスを与える事になる為、絶対に許してはいけない。。キャラによっては対空がメインダメージソースのキャラも存在するので、しっかりとした知識と上を見れる意識配分で、そのダメージソースを絶対に逃さないようにしていきたい。 |
| 空中交差による空対空を狙う利点は、落とした相手に「下段と投げの二択」に「表裏択一」を加えた「吹き飛び攻め」を狙える点にある。そしてKOF95には、”吹き飛び時の着地した瞬間の1Fはリバーサルで通常投げが出せない”というシステムの闇が存在する関係で、他の格闘ゲーム以上に、空中交差による空対空からの「吹き飛び攻め」を狙っていく価値がある。 |
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| 下大P。対空部分にキャンセルが掛かる技なので、ヒット時にキャンセルを掛けて攻めが持続できる。基本はこれを相手に見せておき、相手が打点調整で潰しに来たら、空対空と二択にする。 |
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| 離C昇り大J小P対空。で「吹き飛び攻め」向きで空中交差で空対空しやすい技はJ小P。空対空に成功後は「投げと下段の二択」に「表裏択一」を加えた「吹き飛び攻め」を狙う事が可能だ。 |
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| スライディングは1Fで座高が0.5に変化するので、低座高にヒットしない跳び込みには対空として機能する。但し、完全対空で無く、相手が空ジャンプしてきた場合は地上でガードされてしまう。これと下大Pで対空二択にするのもアリだ。 |
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| 昇り大JBTA一段目は遠距離での落ち位置の判別しづらい跳び込みを迎撃するのに重宝する。間合い的には対空昇り大J小Pの間合いよりも更に遠い間合い。自分よりジャンプの高い相手を迎撃する時に垂直JBTA一段目や逃げJBTA一段目で落とすのにも使える。 |
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