【パワーゲージ】
PowerGauge
『MAX』 『MIN』
 キングはMAX時の攻撃力が1.5倍とは思えない程に攻撃力が上がる点と相手の牽制技にGC大・トルネードキックが狙える点が非常に強力で、一見MAXが最良に思える。しかし、接近時の近立大Kを使った攻めや画面端に追い込んでのラッシュが強力なキャラでもあるので、これが機能しなくなるMAXが果たして本当にいいのか非常に悩む。自分のプレイスタイルと相手の戦法に応じて、ゲージ状態を使い分けるのが理想なのかも知れない。
『MAX』
《考察》 《ガードキャンセル》
 守りに不安要素が多いキングにとってMAX時のGCはありがたい。迎撃主体なら迷わずMAXだ。
《考察》
 GCでディフェンスアップ。キングは便利な無敵技を持たないのでディフェンスに不安要素があるが、GCが使えれば不安要素は軽減させる事が可能だ。
 MAXは近大Kの強みが活かせなくなる。キングの攻めの要とも言える近立大KラッシュがMAX反動で行えないのは、オフェンスの際にとても痛い。
《ガードキャンセル》
 万能なGCが存在しないので状況別に使い分ける必要がある。
《GCベノムストライク》
 下段の小攻撃連打に反撃出来るのが強み。足元無敵が存在するので、下段で構成された連係に視認後の確認入力GCで反撃出来るという利点がある。
《GCダブルストライク》
 射程内の大攻撃に狙っていく。
《GCトラップショット》
 本来は跳び込みに対して使っていきたいGCだが、跳び込みへのGCは相手の打点依存となる為、何気に不安定。視認猶予も4Fしかないので確認入力向けでない。
 本領発揮はコマンド全仕込みGCであり、ガード後4F以内にボタンを押せれば、単発の下段小攻撃にも成立させられる強みがある。
《GCトルネードキック》
 射程内の大攻撃に対して狙っていく。コマンド形態上、全仕込み状態で狙っていく。但し、密着時は突き抜ける可能性があるので、密着の大攻撃にGCを掛ける場合は相手の技の見極めが必要となる。
 最も相性がいいのは下段大攻撃の先端当てに対してで、と入力してでガード後に+大Kで成立させる。
《GCサプライズローズ》
 跳び込みを回避出来る。起き攻めの「めくり跳び込み」も回避出来るが、問題は「その攻撃をガード出来るか」。
《GCイリュージョンダンス》
 隙の大きい強制ガードの掛かる多段必殺技に有効。最後の段の一つ手前の段で出すのが理想だ。コマンド形態上、全仕込み入力となるが、技自体の受付時間が短過ぎる為に視認猶予を2Fしか設けられない。
『MIN』
《考察》 《気合いキャンセル》
 概要。
《考察》
 気合いキャンセルで立ち回り強化。キングは目押し系連続技は割と充実しているが、密着以外での小攻撃から発展させられないキャラなのだが、固めの遠立小Pや割り込みの下小Kがヒットした際に気C遠立大Kに繋げられるとオフェンスが若干パワーアップする。が、正直なところ、キングにとって気合いキャンセル連続技はそこまで重要では無いとも言える…。
近大K主体の立ち回りが強力 オフェンスの際にとても重要な要素であり、キングでゲージを切らす意味は全てこれにあると言える。
《気合いキャンセル》
 近小P、遠小P、下小P、下小K、と気Cが掛けられる小攻撃が多い。しかし、キングは目押し系連続技が割と充実しているキャラなので、あえて気合いキャンセルを使うとしたら、固めの遠立小Pや割り込みの下小Kがヒットした際の気C遠立大Kに繋ぐぐらいである。キングにとって気合いキャンセル連続技はそこまで重要では無いと言える。
気C可能小攻撃 入力受付区間 硬化
空振り時 ノックストップ時 ガード ヒット
近小P
遠小P
下小P
下小K
《近小P》
 ノックストップ時の気合いキャンセル区間は〜のF。最速気合いキャンセル時の硬化は、ガード:+、ヒット:。ガード時は、が強制ガード。ヒット時は、が連続ヒット。
《遠小P》
 ノックストップ時の気合いキャンセル区間は〜のF。最速気合いキャンセル時の硬化は、ガード:+、ヒット:。ガード時は、が強制ガード。ヒット時は、が連続ヒット。
《下小P》
 ノックストップ時の気合いキャンセル区間は〜のF。最速気合いキャンセル時の硬化は、ガード:+、ヒット:。ガード時は、が強制ガード。ヒット時は、が連続ヒット。
《下小K》
 ノックストップ時の気合いキャンセル区間は〜のF。最速気合いキャンセル時の硬化は、ガード:+、ヒット:。ガード時は、が強制ガード。ヒット時は、が連続ヒット。


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割り込み キャラクター紹介 起き上がり
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