【地上攻撃】
NormalAttack
 通常技が京と比べ、かなり癖があり、使いづらい感が否めない。近〜中距離では遠小Kや遠大P、遠大Kがそこそこ使いやすいが、密着に近いような近距離では、下小Pと下小Kぐらいしか使いやすい技が無く、攻めの継続性が低い感がある。リーチの長い技はどれも発生が遅く、差し返しに向いていない。
 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。
 DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。
 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。
近A
名称
近小P 壱式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
20 12 +2 +3 2↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  持続。
6〜9  硬直。
10  共通硬直。
 用途は密着時の固めに変化を与える程度。密着時の固めに使っていく事は可能ではあるが、認識範囲が狭く、予定とは違う技(遠小P)が暴発しやすくやはり使いづらい。
 ビタではあるが、ヒット時に下小Pや下小Kに目押す事が可能なので、しゃがみの横幅が広い相手に対しては密着での固めの際に該当小技に目押してキャンセル小・鬼焼きでダウンさせるといった使い方も可能だ。
 ガード時は最速下小Pや最速下小Kに連係させると隙間1F連係となる
 他、下小Pよりも気絶値が高いので、下小P連打絡みの連続技の最初の1〜3発ぐらいをこれにして気絶値を稼ぐという手もある。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
遠A
名称
遠小P 六式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
20 12 +3 +4 3↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜4  前動作。
5〜6  前動作。
7〜8  前動作。
9〜11  持続。
12〜14  硬直。
15  共通硬直。
 出が遅く、喰らい高度2以下には当たらない為、基本的には使用しない。
 小攻撃系で硬化が最も優秀なのだが、この技の出る距離では目押せる技が存在しないし、それ以前にこの技をヒットさせられるような状況が立ち回り中に発生しない。
 ガード時に「遠小P→最速遠小K」と連係させると、「隙間3F連係」となり、間合い的に相手が暴れる技は限られるので、ローレンジ暴れに対して暴れ潰し連係を作れる。座高3以上に対しては下小Pから遠小Pに連Cで移行して連係を組み敷くのも有りと言える。
 めくり跳び込みから近小Pを出そうとすると何故かこれが出る場合が多い。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+6。
屈A
名称
下小P 拾壱式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
18 10 +2 +3 0.3↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  持続。
6〜9  硬直。
10  共通硬直。
 柴舟を象徴する技で、柴舟の最終奥義とも言える技。下小P絡みの連続技や地上始動の気絶連続技の起点、相手の連係への割り込み、バレバレの当て投げへの反撃、等と用途は多い。
 連C性能が全キャラでもトップクラスの技であり、キャラにもよるが10〜13発近くの発数を相手に叩き込む事が可能である(5〜7発くらいで気絶してしまうが)。がむしゃらに連打するよりも丁寧に等間隔で目押しした方が沢山入る。この技を限界まで叩き込むだけで相手を気絶させる事が可能なので隙の大きい必殺技をガードした後等に迷わず使って行きたい。草薙流古武術の真骨頂だ。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近B
名称
近小K 弐拾五式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 22 13 −1 ±0 0.1↑ 連 必
1段目 22 13 −1 ±0 0.1↑ 連 必
2段目 1(5) 22 13 ±0 +1 0.1↑ 連 必
三段目 1(7) 22 13 +2 +3 0.1↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
 1段目持続。軸ズレ:前方、度合い:大。
5〜6  2段目持続。軸ズレ:前方、度合い:大。
7〜8  三段目持続。軸ズレ:前方、度合い大:。
9〜13  硬直。
14  共通硬直。
 立ちガード不能技だが、当てた後の硬化を考えると単体や連係の起点として使用しづらい感は否めない。下小Kから連Cでつないで、キャンセル小・鬼焼きの連続技を狙う際に使用する。コマンド受付時間が長く、下小Kから直でキャンセル小・鬼焼きを出すより格段に出しやすい。
 ちなみにこの技、一応連Cが掛かるが近立小Kがギリギリ繋がるぐらいで、遠立小Kが繋がらない。「近小K×2(必C)→小・鬼焼き」が成立するのと、立ち状態で下段が振れるので、北野的には密着時の下段の選択肢に有りだと考えている。
 三段判定の技だが、判定が認識されるのは一度のみ。例えば1段目をヒットさせず2段目をヒットさせた場合、三段目の持続は認識されない。
 前方軸ズレ技。4〜8Fの5F間、軸が前方に大きくズレるが、持続中の5Fのみと短く、使いどころが難しい。
 持続晩期重ねの最大硬化。2段目、ガード:+1、ヒット:+2。三段目、ガード:+3、ヒット:+4。
遠B
名称
遠小K 弐拾七式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
22 13 +2 +3 0.5↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜5  前動作。
6〜7  持続。
8〜9  硬直。
10〜12  硬直。
13  共通硬直。
 近距離での牽制に使用する技。柴舟の三大通常牽制の一つ。出の速さとその後の硬化有利さを活かして、遠大Pや遠大Kと併用して使用する。カツカツ当てて、相手を固める。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+3、ヒット:+4。
屈B
名称
下小K 参拾参式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
20 +2 +3 連 UB 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  持続。
6〜9  硬直。
10  共通硬直。
 密着時の択一の際の下段の起点として使用する技。連C性能は下小Pに及ばないが、下段を意識させる目的で使っていく。ガード時は択一に持ち込み、ヒット時は「下小K→下小P×N」や「下小K(気C)→近立大P[1ヒット](必C)→小・神懸」に繋いでいく。
 しゃがみ状態で小P+小K同時押しで出せるUB下小Kは連Cで、近小P、遠小P、下小Pに繋ぐ事が可能。一応、「UB下小K(連C)→近小P(連C)→下小P×6」という気絶連続技も存在する。
 ガード時、「下小K→最速下小P」と連係させた場合、「隙間1F連係」となる為、相手は打撃暴れでの割り込みは不可能となっている。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近C
名称
近大P 弐拾弐式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 50+25 16+16 -3 -1 参照 必+必
1段目 50 16 -9 -7 1↑
2段目 3(11) 50 16 -3 -1 0.5↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜4  前動作。
5〜8  1段目持続。
9〜10  前動作。
11〜16  2段目持続。
17〜21  硬直。
22〜26  硬直。
27〜30  硬直。
31  共通硬直。
32  特殊硬直。技は出せるが、移動(徒歩、ジャンプ、ガード)は不可。
 柴舟が小・神懸締めの連続技を狙う上で必要不可欠な通常技。二段技で、どちらにもキャンセルが掛かるのでヒット確認が行いやすい。2段目は一見対空向けだが、認識範囲が狭い上に発生が遅いので、対空には不向き。
 硬直が解けた最初の1F目は、技を出す事は可能だが、移動は不可。
 持続晩期重ねの最大硬化。1段目、ガード:−2、ヒット:−4。2段目、ガード:+3、ヒット:+4。
遠C
名称
遠大P 七式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
10 54 12 +2 +4 2↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜4  前動作。
5〜7  前動作。
8〜9  前動作。
10〜17  持続。
18〜20  硬直。
21〜24  硬直。
25  共通硬直。
 判定の強さを活かして、近〜中距離での牽制に使用する。感覚的には相手の牽制技を外側から潰していくように使っていく。遠大Kと比べると判定面では劣るものの、ヒット時はキャンセル小・神懸が確定(MIN時)するので、ダメージやその後の展開を考えると、極力こちらを使いたいところだ。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+9、ヒット:+11。
屈C
名称
下大P 拾弐式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
56 14 −9 −7 0.8↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜5  前動作。
6〜7  前動作。
8〜15  持続。
16〜22  硬直。
23〜28  硬直。
29〜34  硬直。
35  共通硬直。
 自分の真上をカバー出来る攻撃で、相手の継続の跳び込みや、近距離での不意の跳び込みを落とすのに使えるが、判定が強い訳でも無ければ出が速い訳でも無いので、過信は禁物。この技を対空に使うくらいなら、小・鬼焼き対空を出していきたい。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:−2、ヒット:±0。
近D
名称
近大K 七拾六式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
50 20 −9 −7 1↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3F  前動作。
4〜5  前動作。
6〜7  前動作。軸ズレ:前方、度合い:大。
8〜12  持続。軸ズレ:前方、度合い:大。
13〜17  硬直。軸ズレ:前方、度合い:大。
18〜21  硬直。
22〜25  硬直。
26〜29  硬直。
30〜34  硬直。
35  共通硬直。
 近〜中距離での牽制に使用する。遠立大Pよりも判定が強く、踏み込んで攻撃する為に跳び防止効果もあるが、こちらはキャンセルが掛からず、おまけにスキが大きい。近立大Kと遠立大Kはグラフィックが同じだが遠立大Kの方が攻撃力が高い。
 前方軸ズレ技。6〜17Fの12F間、前方に大きく軸がずれる。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:−1、ヒット:−3。
遠D
名称
遠大K 七拾六式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
54 20 −9 −7 1↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜5  前動作。
6〜7  前動作。軸ズレ:前方、度合い:大。
8〜12  持続。軸ズレ:前方、度合い:大。
13〜17  硬直。軸ズレ:前方、度合い:大。
18〜21  硬直。
22〜25  硬直。
26〜29  硬直。
30〜34  硬直。
35  共通硬直。
 近〜中距離での牽制に使用する。遠立大Pよりも判定が強く、踏み込んで攻撃する為に跳び防止効果もあるが、こちらはキャンセルが掛からず、おまけにスキが大きい。近立大Kと遠立大Kはグラフィックが同じだが遠立大Kの方が攻撃力が高い。
 前方軸ズレ技。6〜17Fの12F間、前方に大きく軸がずれる。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:−1、ヒット:−3。
屈D
名称
下大K
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
10 50 14 −8 転倒 0.1↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜5  前動作。
6〜7  前動作。
8〜9  前動作。
10〜15  持続。
16〜20  硬直。
21〜25  硬直。
26〜30  硬直。
31〜35  硬直。
36  共通硬直。
 近距離での不意の下段としては勿論、レバー入れ大Pとの二択攻撃の際にも使用する。ガード硬化が大きいが、先端を当てるような使い方ならその後に反撃を受けるケースは少ない。
 先端ヒットから「めくり跳び込み」が狙えるキャラが存在するので、北野はキャンセルを掛けずに単体での使用を推奨する。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、−3。
攻撃避け(AB)
DefenseBlock
名称
DB
全体動作
DB序盤
DB中盤
(CA派生帯)
DB終盤
CA受付
最速
最遅
36 11 16 7F目 22F目
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  DB序盤。無敵:全身。
5〜10  DB序盤。無敵:全身。最速のCAボタン受付は7F目。
11  DB序盤。無敵:全身。
12〜26 15  DB中盤。無敵:全身。CA派生帯。最速は12F目から、最遅は27F目からCA動作に移行。最遅のボタン受付は22F目。
27
28〜29  DB終盤。無敵:全身。
30〜36  DB終盤。無敵:全身。
 京と同名のDB。
 DB中盤はいつでも任意のタイミングでCA(カウンターアタック)を出す事が可能。DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。
 全体動作は36Fと平均クラス。
 全モーション全身無敵。投げには負けてしまう。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ DB周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
カウンターアタック
CounterAttack
名称
CA 外式・霞裏肘
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
最速 8(20) 38 12 −1 +1 0.5↑
最遅 8(34)
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜5  前動作。
6〜7  前動作。軸ズレ:前方、度合い:大。
8〜13  持続。軸ズレ:前方、度合い:大。
14〜16  硬直。
17〜19  硬直。
20〜21  硬直。
22〜23  硬直。
24〜26  硬直。
27  共通硬直。
 京と同じ技であるが、こちらは発生も遅く、若干リーチも短い。密着で仕掛けると「屈ガード不能」が狙えるので、跳び込み後や起き上がりに下段との二択にする事が可能だ。
 DB込みでの最速発生は19F(11+8)、最遅発生は34F(26+8)。
 前方軸ズレ技。6F目〜13F目の8F間、軸が前方に大きくズレる。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+6。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ CA周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
ぶっとばし攻撃(CD)
BodyTossAttack
名称
BTA 鳳麟・陽
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
11 66 24 −8 ダウン
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜7  前動作。
8〜10  前動作。
11〜15  持続。存在判定移動、前方、度合い大。
16〜27 12  硬直。
28〜31  硬直。
32〜36  硬直。
37  共通硬直。
 京のBTAと同じ技だが、こちらの方が出が遅く隙も大きい。近距離での攻めに変化を付けるぐらいの使い方しか出来ない。
 前方存在判定移動技。11F目から15F目に掛けて、キャラの存在判定が大きく移動、以後その位置。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、−4。
※ BTAはぶっとばし攻撃の略(サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用)。
レバー入れC
名称
レバー入れ大P 外式・轟鎚
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
17 56 23 −1 +1 ×(本文参照)
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4  前動作。
5〜8  前動作。
9〜10  前動作。
11〜12  前動作。キャラ移動。
13〜14  前動作。キャラ移動。
15〜16  前動作。拳振り下ろしモーション。
17〜24  持続。
25〜30  硬直。
31〜35  硬直。
36  共通硬直。
 中段攻撃。出が他のキャラの中段攻撃より遅めでしかも出だしに大きく踏み込むモーションがあるので、この技を知っている相手には反応されやすい。特に正面からの跳び込みから仕掛ける場合が反応されやすく、返されやすい。使う場合はJBTAをガードさせた後に出したり、起き上がりに技の後半を重ねたり、相手の足払いの外側から当てたり、といった感じで使っていく。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+6、ヒット:+8。
通常投げ
名称
投げ 一刹背負い投げ
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
P投げ 28ドット 35+35 投げ 任意(順)
 通常投げの威力では全キャラ中3番目の威力で、かなりのダメージが狙える。投げ後の硬化はかなり大きく、ほとんどの場合が闇払いを重ねる程度が関の山(舞にのみめくり跳び込みを仕掛ける事が可能)だが、画面端付近であれば徒歩で間合いを詰めた後に、レバー入れ大Pと下大Kで「中下段の二択」が可能だ。
 投げは、大P、小K+大P、BTAで可能。どの技で投げを狙っても投げ失敗時にレバー入れ大Pが暴発するのが痛い。しゃがみ状態から踏み込み投げやしゃがみ状態から後退後に投げを狙うと闇払いが暴発する危険性を孕んでいるので、コマンド誤認が無い小K+大Pが、柴舟で投げを狙う際の最良と言える。
 大Pでの投げは、投げ失敗時にレバー入れ大Pが暴発するのが痛い。しゃがみ状態から踏み込み投げやしゃがみ状態から後退後に投げを狙うと闇払いが暴発する危険性を孕んでいるので、コマンド誤認が無い小K+大Pが、実は京で投げを狙う際の最良と言える。、
 小K+大Pでの投げ。コマンド誤認が無い小K+大Pが、実は柴舟で投げを狙う際の最良と言えるだろう。
 BTAでの投げは、投げ失敗時にレバー入れ大Pが暴発するのが痛い。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係