必殺技&超必殺技
SpecialAttack
 必殺技の種類が少なく、京や庵と比べ、かなり見劣りする。特筆しているのは闇払いと鬼焼きの性能か。
 コマンド系必殺技の受付時間の基本は入力数×4Fとされているが、その法則に基づいている技は非常に少なく、それぞれの必殺技毎に入力の受付時間が決まっている。必殺技の入力受付時間は必殺技毎に個別に設定されており、最終的にその受付時間内にコマンドを完成させられれば必殺技を出す事が可能だ。受付時間内にコマンドを完成させて必要最低入力フレームをクリアさえしていればどんな入力を行っても必殺技を出す事が可能だ。例えば、京の闇払いであれば(2F)→(2F)と入力後にに15F入れて前進し20F目でボタンを1F押せば、20F以内にコマンドが完成されているので闇払いが発動する。
 コマンド系必殺技の一入力の認識所要時間は4Fが基本とされているが、実は4F未満でも受付けており、一入力最低2Fから認識する仕様となっている。一入力1Fではコマンドが認識されない(例外アリ)。最速入力は一入力2Fで行おう。例外として、キングのイリュージョンダンスのように最低入力Fが一入力3Fの技も存在する。 例外のケースとして、ボタンのみ1F認識される。よってボタンのみの入力で出せる連打系必殺技は最速入力であれば4Fで出す事が可能となっている。
 必殺技はコマンド完成後に動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1F間で入力確認が行われ、コマンドが完成していれば次のフレームで必殺技が発動する。[コマンド完成]→[認識時間:1F]→[必殺技発動]という流れだ。
 タメ系必殺技の受付時間は36Fタメ後にレバーを反対に入れてから8F以内にボタンを押す(但し、超裂破弾のみタメ時間が40Fである)。タメ解放猶予は8F存在するが、下タメ技に関してはジャンプシステムの関係上、最大で4Fとなっている。
 連打系必殺技の受付時間は20F以内にボタンを4回押す 連打系必殺技の最短入力は4F。一入力が最低1Fで何故か認識されてしまうが、リバーサルやGCする技によって最低所要フレームが変化する傾向にある。特にGC時はほぼ1Fで入らない感じだ。リバーサル狙いで、連打が速過ぎても発動しない時がある(連打が速過ぎて入力が認識されなかった場合は通常技が暴発する)。
百八式・闇払い
闇払い
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
   P 20
性能
弾発射
発射後
硬直
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
ガード
ヒット
16 28 50 27 +3 +5 0↑
×
性能
弾発射
発射後
硬直
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
ガード
ヒット
16 28 50 27 +3 +5 0↑
×
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜7  前動作。
8〜9  前動作。
10〜11  前動作。
12〜13  前動作。
14  前動作。気弾グラフィック有り。
15  気弾発射。
16〜38 23  硬直。
39〜43  硬直。
44  共通硬直。
 地面に炎を走らせる地走り系気弾。
 小と大の違いは弾速のみ。京や庵の闇払いと比べ大の弾速がとても速いのが特徴。発射後の硬直も短い部類に入り、気弾生成を視認後に跳ばれても鬼焼きが間に合うケースがほとんど。
 「跳ばせて落とす」際の使用はもちろん、遠距離での相手の行動の制限や、近〜中距離での不意打ち、起き上がりに重ねての様子見、GCと使える場面は多い。
 データ詳細。
 ボタンは2F入力する必要性があるが、稀に1Fでも認識される。
 性能変更には対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 対象外。
DB入力
(接触消失)
 対象外。
CA空振り
(接触消失)
 対象外。
BJ着C
(接触消失)
 対象外。
百式・鬼焼き
鬼焼き
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
   P 20
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
ガード
ヒット
全体 16 55→35 14 −21 ダウン 参照
01〜06
(完全無敵)
07〜33
(空中判定)
1段目 55 14 −21 ダウン 0.5↑ 01〜06
(完全無敵)
2段目 35 14 −18 ダウン
(空中判定)
3段目 35 14 −17 ダウン 8〜11
(空中判定)
4段目 12 35 14 −13 ダウン 12〜14
(空中判定)
5段目 15 35 14 −10 ダウン 15〜17
(空中判定)
6段目 18 35 14 −7 ダウン 18〜21
(空中判定)
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。完全無敵。
 前動作。完全無敵。
4〜6  1段目持続。完全無敵。
 2段目持続。上昇。空中判定。
8〜11  3段目持続。上昇。空中判定。
12〜14  四段目持続。上昇。空中判定。
15〜17  五段目持続。上昇。空中判定。
18〜20  六段目持続。上昇。空中判定。
21〜23  硬直。降下。空中判定。
24〜33 10  硬直。降下。空中判定。
34〜35  硬直。着地
36〜39  硬直。
40〜42  硬直。
43  共通硬直。
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
ガード
ヒット
全体 21 55+35 14 −31 参照 参照
01〜06
(完全無敵)
07〜44
(空中判定)
1段目 55 14 −31 −30 0.5↑ 01〜06
(完全無敵)
2段目 35 14 −28 ダウン
(空中判定)
3段目 35 14 −27 ダウン 8〜14
(空中判定)
四段目 15 35 14 −20 ダウン 15〜17
(空中判定)
5段目 18 35 14 ダウン 18〜20
(空中判定)
6段目 21 35 14 ダウン 21〜23
(空中判定)
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。完全無敵。
 前動作。完全無敵。
4〜6  1段目持続。完全無敵。
 2段目持続。上昇。空中判定。
8〜14  3段目持続。上昇。空中判定。
15〜17  四段目持続。上昇。空中判定。
18〜20  五段目持続。上昇。空中判定。
21〜23  六段目持続。上昇。空中判定。
24〜26  硬直。降下。空中判定。
27〜43 17  硬直。降下。空中判定。
44〜45  硬直。着地
46〜49  硬直。
50〜52  硬直。
53  共通硬直。
 肘を突き上げた後に、宙に舞い、周囲を炎で薙ぎ払う、上昇型無敵対空技。小大の性能差は軌道とヒット数。小は低く1ヒット、大は高く2ヒット。大は最高2ヒットだが2段目がヒットしないと、相手がダウンしない。京や庵の鬼焼きと比べ発生が速い分、無敵時間もそれなりに短い。
 発生の速さと攻撃判定の広さを利用して、対空や対地に使っていくのが基本。対空対地共に、使用するのは基本的に小・鬼焼きだが、大は京や庵の鬼焼きより高い位置まで攻撃が届くので、ジャンプ軌道を変化させる攻撃への対空に使いやすい。持続中は体全体が攻撃判定に包まれているので、セルフディレクションを用いらずにめくり跳び込みの迎撃が可能だ。他、GCとしても高性能であり、仕込みGCは射程内であれば単発の下段小攻撃に対してさえ反撃が可能である。
 反対側へ突き抜けるように重ねた場合に立逆ガード(「振り向き中屈ガード不能」の為)となるケースが存在するので、起き攻め時の中段攻撃としても使用出来る。但し、横幅問題がある為、基本的にはキャラ限定(ハイデルン、ルガール、等)な上に、タイミングがとてもシビア過ぎる為、その目的での使用はかなり厳しいと言える。
 ガードされた後の隙は、上昇型無敵対空技の例にならい大きめの隙が出来るが、相手が立ちガードした場合はかなりの回数ガードさせる(最高5回)ので、相手が的確な反撃が出来ない場合、直後の最速小・鬼焼きで反撃を逆に狩れるケースもある。
 攻撃判定は計6回出現する。1段目 完全無敵な上に攻撃判定が大きいので対地、対空、共に使いやすい。2段目 ここから空中判定となり、喰らい判定が存在するが、喰らい判定が攻撃判定に包まれているので、一方的に潰される事はほとんど無い。3段目 判定は攻撃喰らい共に2段目と同じ。このモーションは炎を出しているが炎には攻撃判定は無い。四段目以降ここから判定はほぼ見た目通り。
 20Fの受付を行っているが、行動可能状態でと入力してボタン待ちするとFステップが暴発するので、を一入力5F以上で入力するか、後に2F以内にボタンを押す必要がある。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 ヒット効果は小で軌道は大になる。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 小は2ヒットするが、軌道は小。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 大・鬼焼きが出る。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 大・鬼焼きが出る。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 小・鬼焼きが出る。
二回入替
(小→大→小)
 。
二回入替
(大→小→大)
 。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時はガードバック増加、ヒット時は吹っ飛びダウンに変化。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ガード時はガードバック増加、ヒット時は吹っ飛びダウンに変化。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 ガード時はガードバック増加、ヒット時は吹っ飛びダウンに変化。
離陸入力
(貫通)
 。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。
四百弐拾七式・神懸
神懸
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
     P 調査中 30
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
ガード
ヒット
全体 21 15 40+50 15 −17 参照 参照
01〜05
(全身無敵)
06〜19
(空中判定)
1段目 21 40 15 −26 追撃ダウン 0.1↑
01〜05
(全身無敵)
06〜19
(空中判定)
2段目 3(30) 50 −17 ダウン 0.6↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。全身無敵。
3〜5  前動作。全身無敵
6〜12  前動作。突進。上昇。空中判定。
13〜19  前動作。突進。下降。空中判定。
20  前動作。着地
21〜27  1段目持続。滑走。
28〜29  前動作。拳振り上げモーション。
30〜37  2段目持続。
38〜45  硬直。
46〜52  硬直。
53〜58  硬直。
59〜64  硬直。
65  共通硬直。
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
ガード
ヒット
全体 30 15 40+50 15 −17 参照 参照
01〜09
(全身無敵)
10〜28
(空中判定)
1段目 30 40 15 −26 追撃ダウン 0.1↑
01〜09
(全身無敵)
10〜28
(空中判定)
2段目 3(39) 50 −17 ダウン 0.6↑ ×
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。全身無敵。
4〜9  前動作。全身無敵
10〜16  前動作。突進。上昇。空中判定。
17〜28 12  前動作。突進。下降。空中判定。
29  前動作。着地
30〜36  1段目持続。滑走。
37〜38  前動作。拳振り上げモーション。
39〜46  2段目持続。
47〜54  硬直。
55〜61  硬直。
62〜67  硬直。
68〜73  硬直。
74  共通硬直。
 前方へステップ後に着地と同時にタックルを仕掛け、喰らって吹き飛んだ相手をアッパーで燃やす、突進系必殺技。
最初の1段目が中段なのと、出だしのモーションがFステップのモーションと全く同じなのが特徴で、柴舟を象徴する必殺技。1段目で相手をダウンさせるが、喰らい判定が残っており、2段目が空中で連続ヒットする。基本的に隙が大きく、不意打ちとしての使用は相手キャラによっては超ハイリスクであり、DBで避けられた場合の隙もかなりのもので、密着に近い場合の大反撃は免れない。
 小は大攻撃やCAからのヒット確認連続技での使用がメイン。大は奇襲の意味合いが強く、使いづらい。小大共に、地走り系気弾を超えるのに使いやすく、中間距離では気持ちを入れておけば、視認後に超えつつヒットさせる事が可能だ。
 データ詳細。
 入力関連。
 性能変更には対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 MAX時と同様のガードバックになるので、反撃性能の低い相手にはぶっ放していける反面、ヒット時はダウン後に相手がおもいっきり離れてしまい、起き攻めに向いていない。
離陸入力
(貫通)
 通常時よりガード後にめり込むので実用性が無い。
DB入力
(接触消失)
 。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 密着立ち状態の相手を突き抜ける(空振り)。
裏百八式・大蛇薙
大蛇薙
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
       大P 15 40 参照
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
特殊
ガード
ヒット
最速 36 12 150 −4 ダウン 0.1↑
01〜20
(上半身無敵)
01〜49
(投げ無敵)
最遅 156 12 150 −4 ダウン 0.1↑
01〜142
(上半身無敵)
01〜171
(投げ無敵)
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
 前動作。
 前動作。
5〜6  前動作。合掌。
7〜8  前動作。
9〜10  前動作。
11  前動作。
12〜20  前動作。炎グラフィック発生。9F掛けて炎グラフィック拡大。押しっ放しで142F目まで継続。
21  前動作。移動開始。
22〜23  前動作。
24〜25  前動作。
26〜27  前動作。
28〜30  前動作。
31  前動作。突進。
32〜33  前動作。
34〜36  前動作。
37〜39  持続。
40〜43  持続。
44〜49  持続。
50〜56  硬直。
57〜62  硬直。
63〜71  硬直。
72  共通硬直。
 超必殺技。両手の間に炎をかざして、踏み込むと同時に前方へ炎をなぎ払う技。
発生が遅く、大・神懸と同様に連続技に導入出来ない。基本的に京のモノと同じだが、発生等の性能的には若干落ちる。但し、ガードされた後の隙に関しては京よりも少ない。先端をガードさせた場合の硬化は+2。
 主に、気弾の「回避→反撃」や牽制を兼ねた先読み対空に用いる。発射待機中は上半身無敵で、攻撃判定が出現する直前までは投げられ判定が無いのが特徴。
 炎をかざしている間は上半身が無敵で、位置の高い飛び道具やハイレンジ攻撃を抜ける事が出来るが、クリスタルシュートは抜けられそうに見えて抜けられない。逆に轟欄炎炮は無理そうに見えるが回避可能だ。ミドルレンジ攻撃に関しては技によっては回避可能といったところか。この発射待機モーション中はタメが可能で、ボタンを押し続ける事で最大128フレームまで待機出来るが、タメ時間によって攻撃力が上がるような事は無い。移動中は上半身無敵が解除されているものの、投げられ判定が無い時間は持続している。攻撃判定出現時は全身が攻撃判定に包まれていて、出てしまえば無敵技以外で返される事はまずあり得ない。このモーションも投げられ判定が無く、必殺投げによるGCを無効化出来る(先行入力型の必殺投げによるGCでも投げられなかった)。また、このモーションを相手の起き上がりに重ねると屈ガード不能になるが、狙える機会にはまずお目にかかれない。動作終了後の炎には「残り火」みたいな効果があり、無敵時間の無い技によるGC攻撃を焼き払う事が可能。
 入力関連。の、までは一入力2Fから認識されるが、最後のは一入力3F以上でないと認識されない。
 性能変更には対応していない。
付加可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(貫通)
 中段にする事が可能。
DB入力
(接触消失)
 中段にする事が可能。
CA空振り
(接触消失)
 。
BJ着C
(接触消失)
 。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係