【空中攻撃】
JumpAttack
種別 全体 踏込 離陸 滞空 着地
上昇 停滞 下降
空ジャンプ
(前方、垂直、後方)
43 3 1 39 0
19 3 17
ジャンプ攻撃
(前方、垂直、後方)
48 3 1 39 5
19 3 17
 ジャンプは、[踏み込み][離陸][帯空][着地]の四つで構成されている。[踏み込み]は投げられ判定は無いが、打撃を地上立ち喰らいする。[離陸]はジャンプ攻撃でキャンセル出来るが、時間は消失しない。[帯空]中はジャンプ攻撃を出す事が可能で、[踏み込み]迄に入力を終える事で、[離陸]をキャンセル出来る。ジャンプ中に攻撃を出すと着地硬直が生じる。[着地]は、基本技、特殊入力技(DB、挑発、気合い溜め、含む)、投げ、必殺技でキャンセル出来るが、ガード、移動、ジャンプではキャンセル出来ない。
 ジャンプ動作にはレバーを上要素方向に入力してから動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1Fでその後の内容が決定される。[レバー入力:1F]→[認識時間:1F]→[ジャンプ動作(踏み込み):3F]→「ジャンプ動作(離陸):1F」となっており、[認識時間]にレバー上要素方向に入っていると次のフレームから[ジャンプ動作(踏み込み)]が開始される。大ジャンプは[ジャンプ動作(踏み込み)]の3Fの最後の1Fでレバー上要素方向が入っていない場合に発動する。前述に書かれている「離陸キャンセル」は[レバー入力]までにボタン入力を終えていると「ジャンプ動作(離陸)」をキャンセル出来る。
 柴舟のジャンプ軌道は一見京のそれと同じように見えるが、実は滞空時間がかなり長く、気弾生成視認後に跳び込んで攻撃が間に合うケースはあまり無く、先読みで跳ばなければならない。
 正面から跳び込む場合と、めくりで使用する場合とで技を使い分ける必要がある。
 そして一番の問題が低座高。喰らい高度0.5以下に当てられる跳び込みが無い。
 ジャンプ攻撃の発生は、”踏み込み+離陸+技自体の発生”となっている。但し、離陸モーションは離陸キャンセルが可能な為、北野サイトでの最速発生は”踏み込み+技自体の発生”となっている。表記は、”技自体の発生(総発生)”とさせて頂いた。
 硬化表の数字は通常立ち状態の相手に最も高い打点であてたもの。打点を下げたり、起き上がりに後半を重ねる等の、工夫をする事で、有利フレームを増やす事が可能だ。
 ジャンプ攻撃の高度。上昇の数字が1〜5の範囲だと該当キャラに対して昇りで出すとしゃがみ状態にヒットさせられる事を意味しており、ジャンプ中段が可能になる事を表している。下降の数字が5以下であれば該当キャラにしゃがまれていてもヒットさせる事が可能であり、この数字が1以下であれば喰らい高度減少技で1より低くなられても攻撃をヒットさせられる事を表している。高度の参考は下記の表にて。
高度 概要
5 アテナ(立) チャン(屈) 舞(立G) 影二(立) ビリー(立N)
4 大門(屈) ハイデルン(下小P) 鎮(立G) ビリー(立G) ルガール(屈G)
3 大門(下小K持続) リョウ(屈) ロバート(屈) タクマ(屈) テリー(屈) ジョー(屈)
ハイデルン(屈) ラルフ(屈) クラーク(屈) チョイ(立G) キング(屈)
2 京(屈) 紅丸(屈) テリー(屈G) アンディ(屈) ハイデルン(下大K) アテナ(屈) 拳崇(屈) ユリ(屈) 舞(屈)
庵(屈) 影二(屈) ビリー(屈) 柴舟(屈) ルガール(下大K) 
1.5 舞(下大K持続)
1 紅丸(下小K) アテナ(下大K) 拳崇(下大K) 鎮(屈) キム(下大P) チョイ(屈) 庵(下小P 下小K)
0.9 アテナ(下小K)
0.8 ビリー(下小K持続)
0.6 アンディ(下大K持続) キング(レバー入れ下大K前動作) 影二(下小K前動作 下大K前動作)
0.5 アテナ(下大P持続)
0.4 アンディ(下大K前動作) 影二(下小K持続 下大K持続)
0.3 ジョー(レバー入れ下大K) キング(レバー入れ下大K)
0.2 リョウ(下大K蹴り足)
0.1 拳崇(下大K蹴り足)
 ”めくり”の欄は下記の表に準じて、五段階評価。
評価
概要
S  非常にめくりやすい。適当でも楽にめくれる。「めくり跳び込み」として最適。垂直ジャンプ時、突進技への上からの被せに使える。
A  めくりやすい。平均的なめくり性能。「めくり跳び込み」として対戦で十分に使っていけるレベル。
B  めくる事は可能ではあるが癖がある為、安定させるには慣れが必要。
C  慣性での裏落ちやキャラ限定等、安定させるのは非常に厳しい。
×  どんなに頑張ってもめくる事は出来ない。
斜めJA
名称
J小P 拾四式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 5(8) 16 20 10 4.5↑ 0.8↑ A 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。
5〜20 16  持続。
 サターン版KOF95のレベル8CPU柴舟がこれを対空に使ってくる場合があるが、実際にはリーチが短過ぎてあまり使えない。
 データ詳細。
 垂直と斜めで共通グラフィックの技。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ + + + +
4 4.5 拳崇 鎮 + + + +
5 ビリー + + + +
5 4.5 舞 + + + +
5 アテナ 影二 + + + +
5.5 5.5 ユリ + + + +
6,5 キム + + + +
6 6.5 アンディ 庵 + + + +
7 京 ロバート + + + +
6,5 6,5 リョウ テリー + + + +
7 6.5 ジョー キング 柴舟 + + + +
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク + + + +
8 ハイデルン + + + +
8 チャン + + + +
9 9 大門 + + + +
9 ルガール + + + +
垂直JA
名称
垂直J小P 拾四式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 5(8) 16 20 12 4.5↑ 1↑ S 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。
5〜20 16  持続。
 サターン版KOF95のレベル8CPU柴舟がこれを対空に使ってくる場合があるが、実際にはリーチが短過ぎてあまり使えない。
 データ詳細。
 垂直と斜めで共通グラフィックの技。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ + + + +
4 4.5 拳崇 鎮 + + + +
5 ビリー + + + +
5 4.5 舞 + + + +
5 アテナ 影二 + + + +
5.5 5.5 ユリ + + + +
6,5 キム + + + +
6 6.5 アンディ 庵 + + + +
7 京 ロバート + + + +
6,5 6,5 リョウ テリー + + + +
7 6.5 ジョー キング 柴舟 + + + +
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク + + + +
8 ハイデルン −2 +4 + +
8 チャン + + + +
9 9 大門 + + + +
9 ルガール + + + +
斜めJB
名称
J小K 四拾弐式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 5(8) 16 22 10 4↑ 0.8↑ S 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。
5〜20 16  持続。
 柴舟の跳び込みの中で一番のめくり性能を誇る跳び込みで、この技でなら全キャラに対して安定してめくり跳び込みを仕掛けられる。
 データ詳細。
 垂直と斜めで共通グラフィックの技。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ + + + +
4 4.5 拳崇 鎮 + + + +
5 ビリー + + + +
5 4.5 舞 + + + +
5 アテナ 影二 + + + +
5.5 5.5 ユリ + + + +
6,5 キム + + + +
6 6.5 アンディ 庵 + + + +
7 京 ロバート + + + +
6,5 6,5 リョウ テリー + + + +
7 6.5 ジョー キング 柴舟 + + + +
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク + + + +
8 ハイデルン + + + +
8 チャン + + + +
9 9 大門 + + + +
9 ルガール + + + +
垂直JB
名称
垂直J小K 四拾弐式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 5(8) 16 22 13 4↑ 1↑ S 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。
5〜20 16  持続。
 柴舟の跳び込みの中で一番のめくり性能を誇る跳び込みで、この技でなら全キャラに対して安定してめくり跳び込みを仕掛けられる。
 データ詳細。
 垂直と斜めで共通グラフィックの技。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ + + + +
4 4.5 拳崇 鎮 + + + +
5 ビリー + + + +
5 4.5 舞 + + + +
5 アテナ 影二 + + + +
5.5 5.5 ユリ + + + +
6,5 キム + + + +
6 6.5 アンディ 庵 + + + +
7 京 ロバート + + + +
6,5 6,5 リョウ テリー + + + +
7 6.5 ジョー キング 柴舟 + + + +
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク + + + +
8 ハイデルン + + + +
8 チャン + + + +
9 9 大門 + + + +
9 ルガール + + + +
斜めJC
名称
J大P 弐拾六式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 6(9) 8 54 18 5.5↑ 2↑ S 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜5 2  前動作。
6〜13 8  持続。
 気絶値が高く、ここからの近大Pキャンセル小・神懸は、事前に必殺技が入っている場合確実に気絶させられるので、これでめくれる相手はこの技でめくりを狙う。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ + + + +
4 4 鎮 ビリー + + + +
4.5 拳崇 舞 + + + +
5 5 アテナ 影二 + + + +
5.5 5,5 ユリ + + + +
6,5 キム + + + +
6 6.5 リョウ アンディ キング 庵 + + + +
7 京 ロバート +10 +15 + +
6.5 6.5 テリー + + + +
7 6.5 ジョー 柴舟 + + + +
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク + + + +
8 ハイデルン + + + +
8 チャン + + + +
9 9 大門 + + + +
9 ルガール + + + +
垂直JC
名称
垂直J大P 弐拾参式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
全体 6(9) 10 56→56 22→22 参照 参照 S 着
1段目 6 2 56 22 7↑ 3↑ S 着
2段目 11 8 56 22 10↑ 3↑ S 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜5 2  前動作。
6〜7 2  1段目持続。
8〜15 8  2段目持続。
 二段判定の技だが、1ガード1ヒット技。全てが中途半端で使い道は無い。相手の突進技を読んで上から被せる?
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ + + + +
4 4 鎮 ビリー + + + +
4.5 拳崇 舞 + + + +
5 5 アテナ 影二 + + + +
5.5 5,5 ユリ + + + +
6,5 キム + + + +
6 6.5 リョウ アンディ キング 庵 + + + +
7 京 ロバート + + + +
6.5 6.5 テリー + + + +
7 6.5 ジョー 柴舟 + + + +
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク + + + +
8 ハイデルン + + + +
8 チャン + + + +
9 9 大門 + + + +
9 ルガール + + + +
斜めJD
名称
J大K 七拾九式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 8(11) 6 56 18 6.5↑ 0.8↑ A 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜7 4  前動作。
8〜13 6  持続。
 当時のどの雑誌でも柴舟のメインのめくり技として推奨されていたが、J小KやJ大Pと比べるとめくり性能は若干落ちる。足先無敵なので、空対空や通常技対空の潰しに使える。
 データ詳細。
 垂直と斜めで共通グラフィックの技。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ + + + +
4 4 鎮 ビリー + + + +
4.5 拳崇 舞 + + + +
5 5 アテナ 影二 + + + +
5.5 5,5 ユリ + + + +
6,5 キム + + + +
6 6.5 リョウ アンディ キング 庵 + + + +
7 京 ロバート + + + +
6.5 6.5 テリー + + + +
7 6.5 ジョー 柴舟 + + + +
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク + + + +
8 ハイデルン + + + +
8 チャン + + + +
9 9 大門 + + + +
9 ルガール + + + +
垂直JD
名称
垂直J大K 七拾九式
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 8(11) 6 58 22 6.5↑ 1↑ A 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜7 4  前動作。
8〜13 6  持続。
 足先無敵なので、中間距離での空中への牽制としてたまに使う。垂直J大Kはグラフィックこそ同じだが
 データ詳細。
 垂直と斜めで共通グラフィックの技。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大G準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
3 2 チョイ + + + +
4 4 鎮 ビリー + + + +
4.5 拳崇 舞 + + + +
5 5 アテナ 影二 + + + +
5.5 5,5 ユリ + + + +
6,5 キム + + + +
6 6.5 リョウ アンディ キング 庵 + + + +
7 京 ロバート + + + +
6.5 6.5 テリー + + + +
7 6.5 ジョー 柴舟 + + + +
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク + + + +
8 ハイデルン + + + +
8 チャン + + + +
9 9 大門 + + + +
9 ルガール + + + +
空中ぶっとばし攻撃(JCD)
JumpBodyTossAttack
名称
JBTA 楔討ち
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
■ 9(12) 5 66 24 8↑ 0.8↑ A 着
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  前動作。
6〜8 3  前動作。
9〜13 5  持続。
 正面から跳びこむ際に信頼出来る跳び込み。判定がとても強いが、柴舟の跳び込みの中では持続が短い方で、通常対空を直接潰す使い方をする場合はキチンとタイミングを計って出す必要性がある。他の使い方としては、跳び込みから地上に繋げられないようなタイミングの際にとりあえずダウンを奪う時に使用する(さりげなく重要)。攻撃判定の位置の関係上、空対空には使いづらい。
 データ詳細。
 垂直と斜めで共通グラフィックの技。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大攻撃ガード準拠)
ヒット
ガード ヒット 通常 着C
3 2 チョイ + + 吹飛ダウン
4 4 鎮 ビリー + + 吹飛ダウン
4.5 拳崇 舞 + + 吹飛ダウン
5 5 アテナ 影二 + + 吹飛ダウン
5.5 5,5 ユリ + + 吹飛ダウン
6,5 キム + + 吹飛ダウン
6 6.5 リョウ アンディ キング 庵 + + 吹飛ダウン
7 京 ロバート + + 吹飛ダウン
6.5 6.5 テリー + + 吹飛ダウン
7 6.5 ジョー 柴舟 + + 吹飛ダウン
7 紅丸 タクマ ラルフ クラーク + + 吹飛ダウン
8 ハイデルン + + 吹飛ダウン
8 チャン + + 吹飛ダウン
9 9 大門 + + 吹飛ダウン
9 ルガール + + 吹飛ダウン


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係