【地上攻撃】
NormalAttack
 発生が速く、硬化有利な技を多く持っているが、全体的に攻撃力が低い。あとリーチが短いので差し返しが苦手である。
 通常技が発生前の前動作を行うまでにこのゲームはタイムラグが存在する。詳細は、”入力認識1F→状態確認3F→前動作開始”となっている為、例えば、発生3Fの通常技を出す場合、実際にボタンを押してから持続が発生するのは、ボタンを押した直後から7F目(入力認識1F→状態確認3F→前動作2F→持続1F目)となる。投げも同様のタイムラグが存在する為、投げ自体の発生は1Fだが、ボタンを押してから投げが発動するまでには4Fの時間を要する。
 DBは同時押しが完成した次のフレームで発動する為、タイムラグが存在しない。
 全ての通常技の硬直の最後には共通硬直とされるモーションが原則的に存在する(一部、この原則を無視した技も在る)。この共通硬直はガードこそ出来ないものの、レバーの上下を受け付けているのが特徴。
近A
名称
近小P 肘打ち
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 3 14 7 +3 +4 2↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜6 3  持続。
7〜9 3  硬直。
10 1  共通硬直。
 近距離での固めに変化を付けるのに使用する。連C性能は下小Kより高く、小攻撃の中では下小Kに次いで有利フレームが付く。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+6。
遠A
名称
遠小P 左正拳突き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 3 3 14 7 +2 +3 3↑ 連
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  持続。
6〜9 4  硬直。
10 1  共通硬直。
 拳部分が無敵な上に、連打が効くので、近距離での不意の突進技(特に葵花)への牽制に最適。硬化も優秀なので、近距離連係時の固めとしても最適だが、座高2以下にしゃがまれると当たらないのが難点。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
屈A
名称
下小P しゃがみ左正拳突き
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 5 4 12 6 +1 +2 0.3↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。
5〜8 4  持続。
9〜12 4  硬直。
13 1  共通硬直。
 発生は速いが、判定面で微妙な性能の為にカチ合いで負ける事が多々。連C性能が下小Kと大差無く、割り込みに高さが必要な時は遠立小Kを使えばいい事も考えると、この技を使う場面はほとんど無いと言える。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
近B
名称
近小K 踏みつけ蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 9 3 16 7 +2 +3 ↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。
5〜6 2  前動作。
7〜8 2  前動作。
9〜11 3  持続。
12〜15 4  硬直。
16 1  共通硬直。
 硬化は悪くないが、発生が小技の中で最も遅く、使いづらい。立ちガード不能技だがこれを使うぐらいなら下小Kを使いたい。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
遠B
名称
遠小K 飛燕蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 4 4 16 7 +1 +2 0.6↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜7 4  持続。
8〜11 4  硬直。
12 1  共通硬直。
 近距離での固めに最適の技。遠小Pと違い、全てのキャラのしゃがみに当てられるのは大きい。割り込み技としても優秀で発生問題と高度問題の両方を備えていて優秀だ。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+5。
屈B
名称
下小K しゃがみ蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 5 2 14 6 +4 +5 ↑ 連 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  前動作。
5〜6 2  持続。
7〜9 3  硬直。
10 1  共通硬直。
 密着時のメインの下段攻撃であり、ヒット時は下大Pや近立大Kに目押す事が可能。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+6。
近C
名称
近大P ボディーブロー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 5 8 42 17 −2 ±0 1↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4 1  前動作。
5〜12 8  持続。
13〜19 7  硬直。
20〜24 5  硬直。
25 1  共通硬直。
 連続技のパーツとして考えても、割り込み技として考えても下大Pより劣る為、近立大Pを無理に使う必要は無い。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+7。
遠C
名称
遠大P 突き上げパンチ
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 9 6 42 17 −2 ±0 3↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜5 2  前動作。
6〜7 2  前動作。
8 1  前動作。
9〜16 8  持続。
17〜23 7  硬直。
24〜28 5  硬直。
29 1  共通硬直。
 中距離で突進技に対しての牽制技として使っていくのだが、少々癖があるので慣れが必要な技。設置する事で、スラッシュキックや黄金のかかと、クラックシュート、等を迎撃する事が可能となっているが、振りが大きいので差し返しには注意が必要だ。。
■グラフィック的に噛み合わなそうなイメージがあるが…。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+5、ヒット:+7。
屈C
名称
下大P 起き上がりアッパー
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
全体 3 9 50→50 18→18 −2 ±0 可変 必→×
1段目 3 2 50 18 −2 ±0 0.6↑ 必
2段目 1(5) 7 50 18 ±0 +2 3↑ ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜4 2  1段目持続。
5〜11 7  2段目持続。
12〜17 6  硬直。
18〜22 5  硬直。
23 1  共通硬直。
 一段目は連続技のパーツや、高さと発生の速さを利用しての割り込み技としても優秀。二段目は対空に使え、置いておく事で対空の機能を発揮する。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化。一段目、ガード:−1、ヒット:+1。二段目、ガード:+6、ヒット:+8。
近D
名称
近大K 膝蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 3 8 52 17 −1 +1 0.2↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2 1  前動作。
3〜10 8  持続。
11〜16 6  硬直。
17〜21 5  硬直。
22 1  共通硬直。
 下小Kヒット時に目押しで繋げられる。持続の長さを利用して起き上がりに重ねるのも面白い。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+6、ヒット:+8。
遠D
名称
遠大K 円振蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 8 7 52 17 −2 ±0 2↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜5 2  前動作。
6〜7 2  前動作。
8〜14 7  持続。
15〜20 6  硬直。
21〜24 4  硬直。
25〜27 3  硬直。
28 1  共通硬直。
 近距離連係に変化を付けたい場合に使っていくが、ユリの通常技の中では中途半端な性能で、この技を特別使う必要が無い。相手の本体にヒットしていればキャンセル大・百烈びんたが確定するので、ガード後の反撃用にのみ使うといいだろう。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+6。
屈D
名称
下大K しゃがみ足払い
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 6 5 47 12 −1 転倒 ↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2 2  前動作。
3〜5 3  前動作。
6〜11 6  持続。
12〜16 5  硬直。
17〜20 4  硬直。
21〜24 4  硬直。
25 1  共通硬直。
 近距離時のメインの下段であり、これとレバー入れ大Kを使ってのお手軽二択は強力な択一攻撃だ。基本的には投げキャンセルを掛けて使う技だが、ヒット時は起き攻めのめくり跳び込みと非常に相性がいいので、確定でヒットさせられる状況はノンキャンセルで当てるのが推奨。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+4。
攻撃避け(AB)
DefenseBlock
名称
DB 避け
全体動作
DB序盤
DB中盤
(CA派生帯)
DB終盤
CA受付
最速
最遅
36 11 16 11 7F目 22F目
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜4 4  DB序盤。
5〜10 6  DB序盤。最速のCAボタン受付は7F目。
11 1  DB序盤。
12〜26 15  DB中盤。CA移行フレーム。最速は12F目から、最遅は27F目からCAの発生に移行。最遅のボタン受付は22F目。
27 1
28〜29 2  DB終盤。
30〜36 9  DB終盤。
 DB概要。
 DB中盤はいつでも任意のタイミングでCA(カウンターアタック)を出す事が可能。DB序盤とDB終盤はCAを出す事は出来ない。
 全体動作36Fの平均的なDB。
 全モーション全身無敵。投げには負けてしまう。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ DB周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
カウンターアタック
CounterAttack
名称
CA 大円振蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 12 4 30 15 +1 +3 0.6↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3 3  前動作。
4〜7 4  前動作。
8〜11 4  前動作。
12〜15 4  持続。
16〜19 4  硬直。
20〜23 4  硬直。
24〜28 5  硬直。
29 1  共通硬直。
 発生が非常に遅く、DBで相手の攻撃を避ける事に成功しても直接反撃出来ないケースがある。リーチはかなりのモノだが、先端ヒット時にキャンセルでつながる必殺技が存在しない。
 DB込みでの最速発生は23F(11+12)、最遅発生は38F(26+12)。
 持続晩期重ねの最大硬化、ガード:+4、ヒット:+6。
※ DB(ディフェンスブロック)は攻撃避けの略(サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用)。CAはカウンターアタック(CounterAttack)の略。
※ CA周りのフレーム詳細はMOTさんの調査を元にさせて頂いている。
ぶっとばし攻撃(CD)
BodyTossAttack
名称
BTA 一撃張り手
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 8 4 60 19 +3 ダウン 0.6↑ 必
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1 1  前動作。
2〜3 2  前動作。
4〜5 2  前動作。
6〜7 2  前動作。腕振り上げモーション。
8〜11 4  持続。腕振り上げモーション。
12〜15 4  硬直。腕振り上げモーション。持続と同グラフィック。
16〜19 4  硬直。
20〜22 3  硬直。
23 1  共通硬直。
 動作中の手には攻撃判定が無く、手を振り上げた際に前方に広い攻撃判定が出現する。発生前の利き手を前に出すモーションの時に前方に喰らい判定が大きく露出してしまう欠点があるので、ミドル〜ローレンジで構成された連係への割り込みには使いづらい。持続が一瞬しか無いが、判定の広さを利用して、対空や牽制技に用いるのがベストな使い方。バーンナックル、クラックシュート等を正面から迎撃する事が可能だ。遠距離の小・空牙対空を躊躇しそうな場面で対空が機能する。
 データ詳細。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、+6。
※ BTAはぶっとばし攻撃の略(サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用)。
レバー入れD
名称
レバー入れ大K 燕翼
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
硬化
攻撃高度
キャンセル
ガード
ヒット
■ 8 15 30 0 −14 小ダウン 可変 ×
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜5 5  前動作。地上判定。
6〜7 2  前動作。空中判定
8〜22 15  持続。空中判定。
23〜42 20  硬直。空中判定。
 尻を突き出して攻撃する中段攻撃で、KOF95ユリを象徴する技である。地上の通常中段攻撃ではトップクラスの発生の速さで、視認してガードするのは相手側としては困難であり、非常に当てやすい中段攻撃である。初段の攻撃を当てた場合は、ガードされた後も空中判定が続いている為、ガード後に地上連続技で反撃を受けない利点があるが、隙自体は大きいので空中連続技で反撃を受ける。技全体で見ると射程はかなり長いが、初段は気合いキャンセルで連続ヒットする程に発生が速い分、リーチはとても短い。中段攻撃としての用途以外では差し返しに使っていく。
 動作終了後に2F間、ガードや移動は出来るが、通常技を出せないフレームが存在する。
 軽く放物線を描いて突進する関係でヒット高度は変化する。出だしは0.7↑。落下最後は0.2↑
 JBTA着Cで出すと属性付加が可能で、ガード時はガードバック増加、ヒット時は効果が吹っ飛びダウンに変化。
 持続晩期重ねの最大ガード硬化、±0。
通常投げ
名称
投げ さいれんと投げ
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
■ 1 22 58 投げ 任意(順) 長 遠 ×
 投げ後は間合いがかなり大きく開いてしまう(キャラによってまちまちだが)上に、変なポーズをとるせいで硬直が長く、虎煌拳を重ねる程度しか出来ない。ガード不能という点を除いてはかなり性能が悪いダウン技だ。
 舞に対してのみ、投げ後に間合いがあまり離れない為、レバー入れっ放しでめくり跳び込みを仕掛ける事が可能(このめくりは飛翔龍炎陣で返されない)。他、チンに関しては0.2歩前進後もしくは5F後にジャンプ出来れば跳び込みを重ねる事が可能。それ以外のキャラ達には跳び込みを地上喰らいで重ねる事すら叶わない。
 投げは、大P、小K+大P、大K、BTAで可能。
 P投げは投げ失敗時に出る近大Pが発生が遅く有利Fが付かない上に、しゃがみ状態から投げようとした場合に虎煌拳暴発のリスクもあるので、小K+大Pで投げるか、Kで投げたい。
 投げはKで投げるのが有効。レバー前入れならレバー入れ大Kとの自動二択が成立し、レバー後ろ入れなら失敗時に出た通常技にキャンセルをかけて攻めが持続できる。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係