【空中攻撃】
JumpAttack
種別 全体 踏込 離陸 滞空 着地
上昇 停滞 下降
空ジャンプ
(前方、垂直、後方)
46 42
20 20
ジャンプ攻撃
(前方、垂直、後方)
49 42
20 20
 ジャンプは、[踏み込み][離陸][帯空][着地]の四つで構成されている。[踏み込み]は投げられ判定は無いが、打撃を地上立ち喰らいする。[離陸]はジャンプ攻撃でキャンセル出来るが、時間は消失しない。[帯空]中はジャンプ攻撃を出す事が可能で、[踏み込み]迄に入力を終える事で、[離陸]をキャンセル出来る。ジャンプ中に攻撃を出すと着地硬直が生じる。[着地]は、基本技、特殊入力技(DB、挑発、気合い溜め、含む)、投げ、必殺技でキャンセル出来るが、ガード、移動、ジャンプではキャンセル出来ない。
 ジャンプ動作にはレバーを上要素方向に入力してから動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1Fでその後の内容が決定される。[レバー入力:1F]→[認識時間:1F]→[ジャンプ動作(踏み込み):3F]→「ジャンプ動作(離陸):1F」となっており、[認識時間]にレバー上要素方向に入っていると次のフレームから[ジャンプ動作(踏み込み)]が開始される。大ジャンプは[ジャンプ動作(踏み込み)]の3Fの最後の1Fでレバー上要素方向が入っていない場合に発動する。前述に書かれている「離陸キャンセル」は[レバー入力]までにボタン入力を終えていると「ジャンプ動作(離陸)」をキャンセル出来る。
 ジャンプ攻撃の判定自体はやや強めの方だが、ジャンプ軌道や滞空時間が、ゆるやか且つ長い為、空中でのカチ合いでは負けることが多い。K系は優秀な反面、P系は非常に微妙だ。
 ジャンプ攻撃の発生は、”踏み込み+離陸+技自体の発生”となっている。但し、離陸モーションは離陸キャンセルが可能な為、北野サイトでの最速発生は”踏み込み+技自体の発生”となっている。表記は、”技自体の発生(総発生)”とさせて頂いた。
 硬化表の数字は通常立ち状態の相手に最も高い打点であてたもの。打点を下げたり、起き上がりに後半を重ねる等の、工夫をする事で、有利フレームを増やす事が可能だ。
 ジャンプ攻撃の高度。上昇の数字が1〜5の範囲だと該当キャラに対して昇りで出すとしゃがみ状態にヒットさせられる事を意味しており、ジャンプ中段が可能になる事を表している。下降の数字が5以下であれば該当キャラにしゃがまれていてもヒットさせる事が可能であり、この数字が1以下であれば喰らい高度減少技で1より低くなられても攻撃をヒットさせられる事を表している。高度の参考は下記の表にて。
高度 概要
アテナ(立) チャン(屈) 舞(立G) 影二(立) ビリー(立N)
大門(屈) ハイデルン(下小P) 鎮(立G) ビリー(立G) ルガール(屈G)
大門(下小K持続) リョウ(屈) ロバート(屈) タクマ(屈) テリー(屈) ジョー(屈)
ハイデルン(屈) ラルフ(屈) クラーク(屈) チョイ(立G) キング(屈)
京(屈) 紅丸(屈) テリー(屈G) アンディ(屈) ハイデルン(下大K) アテナ(屈) 拳崇(屈) ユリ(屈) 舞(屈)
庵(屈) 影二(屈) ビリー(屈) 柴舟(屈) ルガール(下大K) 
1.5 舞(下大K持続)
紅丸(下小K) アテナ(下大K) 拳崇(下大K) 鎮(屈) キム(下大P) チョイ(屈) 庵(下小P 下小K)
0.9 アテナ(下小K)
0.8 ビリー(下小K持続)
0.6 アンディ(下大K持続) キング(レバー入れ下大K前動作) 影二(下小K前動作 下大K前動作)
0.5 アテナ(下大P持続)
0.4 アンディ(下大K前動作) 影二(下小K持続 下大K持続)
0.3 ジョー(レバー入れ下大K) キング(レバー入れ下大K)
0.2 リョウ(下大K蹴り足)
0.1 拳崇(下大K蹴り足)
 ”めくり”の欄は下記の表に準じて、五段階評価。
評価
概要
 非常にめくりやすい。適当でも楽にめくれる。「めくり跳び込み」として最適。垂直ジャンプ時、突進技への上からの被せに使える。
 めくりやすい。平均的なめくり性能。「めくり跳び込み」として対戦で十分に使っていけるレベル。
 めくる事は可能ではあるが癖がある為、安定させるには慣れが必要。
 慣性での裏落ちやキャラ限定等、安定させるのは非常に厳しい。
×  どんなに頑張ってもめくる事は出来ない。
斜めJA
名称
J小P 跳び平手打ち
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
5(8) 16 14 5↑ 0.8↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜4  前動作。
5〜20 16  持続。
 攻撃判定自体は普通だが、持続が長いので空中でのカチ合いを読んだ先読みジャンプ等に使用出来て、空対空からの吹き飛び攻め狙いに使いやすい。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
垂直JA
名称
垂直J小P 跳び平手打ち
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
5(8) 16 14 10 5.5↑ 2↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜4  前動作。
5〜20 16  持続。
 空対空に使うには全てが中途半端で、意図して使う場面は無いだろう。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
斜めJB
名称
J小K 跳び横蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
3(6) 16 16 1↑ 0.3↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜17 15  持続。
 相手への跳び込みとしてはやや使いづらいが、最高打点で有利フレームを取れる相手には、空対空込みで早出しで跳び込むのも有効だ。空中のカチ合いにも強く、離C逃げジャンプで繰り出せば、ケンスウのJBTAやルガールのJBTAといった強力な跳び込みも一方的に落とす事が可能だ。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
垂直JB
名称
垂直J小K 跳び横蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
3(6) 16 16 10 1↑ 0.3↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜18 16  持続。
 持続の長さを利用して、相手のジャンプに対して置いておくように使う。その強力な判定を活かして空対空に使用する。置いておけばケンスウのJBTAやルガールのJBTAに対して一方的に勝てる程に空中のカチ合いに滅法強い。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(小攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
4.5 拳崇 鎮
ビリー
4.5
アテナ 影二
5.5 5.5 ユリ
6,5 キム
6.5 アンディ 庵
京 ロバート
6,5 6,5 リョウ テリー
6.5 ジョー キング 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
斜めJC
名称
J大P 空中はたき落とし
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
6(9) 47 17 5↑ 0.8↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜13  持続。
 中途半端な性能の為、基本的には使用しない。離Cを使えばチャン限定だがジャンプ中段が可能だ。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
垂直JC
名称
垂直J大P 空中はたき落とし
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
6(9) 50 17 5↑ 0.8↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜13  持続。
 中途半端な性能の為、基本的には使用しない。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
斜めJD
名称
J大K 跳び回し蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
8(11) 47 47 18 7↑ 0.6↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜7  前動作。
8〜15  持続。
 ユリのメインの跳び込みとも言えるJ大K。「めくり跳び込み」を含めた連続技狙いの跳び込みには主にこれを使っていくのがセオリーだ。とにかくめくり性能が高く、ユリでの「めくり跳び込み」はこれ一択とまで言える。また、攻撃判定が非常に強いので、空対地向けの跳び込みとしても使える。打点をしっかり合わせればタクマの下大P対空や影二下大P対空といった地上対空を一方的に潰す事も可能だ。空中のカチ合いにも強く、離C逃げジャンプで繰り出せば、ケンスウのJBTAやルガールのJBTAといった強力な跳び込みも一方的に落とす事が可能だ。
 データ詳細。
 画面端で『めくり跳び込み』を相手の頭にガードさせた場合、他の跳び込みがもう少し打点を深めにしないと裏落ちしないのに対して、この技は簡単に裏落ち出来るのが特徴だ。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
垂直JD
名称
垂直J大K 跳び回し蹴り
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
8(11) 52 17 6.5↑ 0.6↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜5  前動作。
6〜7  前動作。
8〜15  持続。
 その強力な判定を活かして空対空に使用する。置いておけばケンスウのJBTAやルガールのJBTAに対して一方的に勝てる程に空中のカチ合いに滅法強い。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大攻撃ガード準拠)
ガード ヒット
ガード ヒット 通常 着C 通常 着C
チョイ
鎮 ビリー
4.5 拳崇 舞
アテナ 影二
5.5 5,5 ユリ
6,5 キム
6.5 リョウ アンディ キング 庵
京 ロバート
6.5 6.5 テリー
6.5 ジョー 柴舟
紅丸 タクマ ラルフ クラーク
ハイデルン
チャン
大門
ルガール
空中ぶっとばし攻撃(JCD)
JumpBodyTossAttack
名称
JBTA 燕返し打ち
性能
発生
持続
攻撃値
気絶値
攻撃高度
めくり
キャンセル
上昇
下降
全体 6(9) 60→60 19→19 参照 参照 参照 参照
1段目 60 19 5.5↑ 0.6↑
2段目 60 19 7.5↑ 0.6↑
フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜3  前動作。
4〜5  前動作。
6〜7  1段目持続。
8〜13  2段目持続。
 二段判定の1ヒット技。判定はユリのジャンプ攻撃の中でJ大KやJ小Kに次いで強く、空中でのカチ合いにはかなり強いが、攻撃判定が結構上向きの為、地上の相手には使いづらい。自分よりジャンプの高い相手を空中で迎撃するのに使いやすい。
 データ詳細。
 備考。
キャラ 硬直差
高度 グループ分け
(大攻撃ガード準拠)
ヒット
ガード ヒット 通常 着C
チョイ 吹飛ダウン
鎮 ビリー 吹飛ダウン
4.5 拳崇 舞 吹飛ダウン
アテナ 影二 吹飛ダウン
5.5 5,5 ユリ 吹飛ダウン
6,5 キム 吹飛ダウン
6.5 リョウ アンディ キング 庵 吹飛ダウン
京 ロバート 吹飛ダウン
6.5 6.5 テリー 吹飛ダウン
6.5 ジョー 柴舟 吹飛ダウン
紅丸 タクマ ラルフ クラーク 吹飛ダウン
ハイデルン 吹飛ダウン
チャン 吹飛ダウン
大門 吹飛ダウン
ルガール 吹飛ダウン
空中投げ
名称
空中投げ 燕落とし
性能
発生
投げ間合い
攻撃値
種類
方向指定
投げ後硬直
投げ後間合い
起き攻め
22 54 投げ 任意(順) ×
 数字的には投げづらい部類の空中投げだが、投げ判定は頭の辺りにあり、かなり投げやすい部類の空中投げ。ただし、例のタイムラグが存在する為、攻撃の持続中の空中攻撃は投げられないので、対空使用はほぼ無理。相手の連係継続のめくり跳び込みに対して使っていくといいだろう。
 
 投げ判定が頭の辺りにある事とBTAで入力しても出せる事を考慮すると、暴発込みでレバーを入れながら離C昇りJBTA対空を狙っていけばP空中投げを狙いやすいだろう。


特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係