【パワーゲージ】
PowerGauge
『MAX』 『MIN』
 地上戦の攻撃力アップとディフェンス面強化で考えるとMAX。ネタ攻めと接近時の択の強化ならMIN。総合で考えてみると、MAXのメリットの方が大きく、デメリットはほとんど無いので、基本的にはMAXキャラと思われる。
『MAX』
《考察》 《ガードキャンセル》
 気合いキャンセルを重要視しない場合はMAX一択と言えるだろう。
《考察》
 GC必殺技が使える事で防御面が強化される。空牙は攻撃範囲が狭いため、中距離で戦ってくるような相手との防御手段としてはかなり不安があるところだが、GC必殺技が使える事で防御手段が増えるので、かなりプラスな要素と言える。
 攻撃力がアップして、択一攻撃の一撃の威力が増す。連続技よりも、通常技の差しと、単発の択一攻撃をメインに戦うキャラなので、○2の要素も重要。いくら、択一能力が高くても、攻撃力が低すぎるのでは、相手との読み合いに負けた時に一気に差を埋められてしまうので、攻撃力アップは必須だろう。
 ネタ関連のセットプレイが行えなくなる。ユリは必殺投げにもMAXのヒットバック増加が適用されしまうので、MAX時は相手をダウンさせた後に離陸入力必殺技関連の起き攻めに一切持ち込めないので、ネタ攻めとMAXの相性は最悪とも言える。
《ガードキャンセル》
 ユリのGCは射程問題や発生問題を常に抱えているので、GCを掛ける技の硬直をある程度把握しておく必要がある。
《GC虎煌拳》
 確認入力で楽に出せリスクが低いという初心者向けのGC。近距離の大攻撃に有効だ。
《GC砕破》
 全仕込み([屈ガード]、[立ちガード]、P)で仕掛ける事で、大・砕破差し返しと併用出来る。相手が牽制技を振ってくるタイミングでと入力、この時に相手の牽制技をガードしたらGC大・砕破を狙い、大攻撃牽制技が空振りしていたら大・砕破差し返しを狙う。全仕込み状態でガードして2F以内にボタンを押せればルガールの遠小Kにも反撃出来る。
■全仕込み状態でガードして2F以内にボタンを押せればルガールの遠小Kにも反撃出来る。
 跳び込みに仕掛けた場合、打点高めのJBTAに対してはギリギリヒットさせられるが、小攻撃と大攻撃に対しては着C下段に負ける。
《GC覇王翔吼拳》
 解説。
《GC小・百烈びんた》
 入力は、[屈ガード][立ちガード]小P、と先行入力で行う。投げ間合い内であれば下段の小攻撃連打にも対応出来るのが強みだが、必殺投げ自体の有効間合いが非常に狭く、投げ間合いから外れた瞬間にGC小・砕破が暴発するので、間合いの見極めが重要。
《GC大・百烈びんた》
 入力は、[屈ガード][立ちガード]大P、と先行入力で行う。利点として「地上で相手の本体による攻撃であれば射程を問わない」というのがある上に先行入力型なので非常に使いやすいが、小攻撃や気弾、打点の高過ぎる跳び込みに関しては安定性に欠ける。跳び込みへの先行入力GC大・百烈びんたは基本的に成立しないが、横方向に長いJBTAを高い打点でガード出来た場合に限り成立する(何故か相手側は着C無敵技が出せない)。
《GC雷煌拳》
 解説。
《GC空牙》
 跳び込みは勿論、射程内の攻撃に使っていける。跳び込みや立ちガード出来る大攻撃に狙う場合は、(ガード)、+小P、と入力する。ガード状態から小・空牙コマンドが厳しい場合は、(ガード)+小P、と入力してもいい。小攻撃系にGC小・空牙を成立させる場合、ガードした瞬間から10F以内にコマンドを完成させる必要がありコマンド入力に最低6F必要なので猶予が4Fしか無く、戻りが速い小攻撃になると更に短くなり、視認後の確認入力では限界があるので、確実に成立させる場合はコマンド全仕込み(、ガード、小P)で対応したい。ちなみに小・空牙は初段が足払い系とかなり相性が悪いので、攻撃位置の低すぎる攻撃には当たらない場合がほとんどで、下段小攻撃先端ガードに対しては全仕込みでGCしても攻撃がヒットしない。対地GCの使用は控えて、使用ポイントを跳び込みに絞った方が安全だろう。
《GC飛燕鳳凰脚》
 ガードしてからコマンドを入れても規定時間内にコマンドを完成させられないので、(下段ガード)(立ちガード)小K+大P、と入力するので、コマンド形態上全仕込み状態の先行入力GCとなるので意外な攻撃に成立させられる。
 他、「小・気弾→突進技」と仕掛けてくる相手に対し、気弾にGCを掛けて突進技を飛燕鳳凰脚で潰す奇襲も可能。
 先行入力GC飛燕鳳凰脚が確定する攻撃で使用頻度の高い攻撃に絞って表にまとめてみた。
キャラ
該当技
近立大P[密着] レバー入れ大K二段目 CA[密着]
ハイデルン 下大K
近立大K
 どうやら密着時の攻撃、ガード後に密接する位置関係の跳び込みに対しては先行入力GC飛燕鳳凰脚を出しきってもいいようだ。ガードされたとしてもその後の硬化は+1なので硬直が解ける2F前に、[入れっ放し]+小P[2F]、と入力して立ちガードに入れっ放しにしておけば、離C逃げジャンプ攻撃や無敵技を出された場合は立ちガードして、地上攻撃は全て必殺投げで掴む事が可能だ。
『MIN』
《考察》 《気合いキャンセル》
 気合いキャンセル下大KとMAXを天秤に掛ける感じとなるので、接近時の択一を強化させたいならMINがいいだろう。
《考察》
 気合いキャンセル導入で連続技の幅が広がる。気合いキャンセルを最大限に使いこなせるのなら、小攻撃の先端ヒットから、下大Kに繋げられるので、密着時の択一の際に下小Kをメイン下段として使っていける。跳び込み成功時の連続技も攻撃力が上がるので、連続技と下段からの択一を考えるならアリ。
 攻撃力に不安がある 連続技や連係が強力になるのは嬉しい事だが、単発の攻撃力不足はやはりハンデと言えるだろう。
《気合いキャンセル》
 気合いキャンセル可能な技は、近立小P、遠立小P、下小P、下小Kの4つ。下小Kの先端ヒット時に下大Kに繋げられると申し分無い。
気合いキャンセル詳細早見表
気C可能小攻撃 入力受付区間 硬化
空振り時 ノックストップ時 ガード ヒット
近小P 10〜13 +8 +9
遠小P 14〜17 +3 +4
下小P 10〜13 +8 +9
下小K 10〜13 +8 +9
《近小P》
 ノックストップ時の気合いキャンセル区間は〜のF。最速気合いキャンセル時の硬化は、ガード:+、ヒット:。ガード時は、が強制ガード。ヒット時は、が連続ヒット。
《遠小P》
 ノックストップ時の気合いキャンセル区間は〜のF。最速気合いキャンセル時の硬化は、ガード:+、ヒット:。ガード時は、が強制ガード。ヒット時は、が連続ヒット。
《下小P》
 ノックストップ時の気合いキャンセル区間は〜のF。最速気合いキャンセル時の硬化は、ガード:+、ヒット:。ガード時は、が強制ガード。ヒット時は、が連続ヒット。
《近小K》
 ノックストップ時の気合いキャンセル区間は〜のF。最速気合いキャンセル時の硬化は、ガード:+、ヒット:。ガード時は、が強制ガード。ヒット時は、が連続ヒット。
《遠小K》
 ノックストップ時の気合いキャンセル区間は〜のF。最速気合いキャンセル時の硬化は、ガード:+、ヒット:。ガード時は、が強制ガード。ヒット時は、が連続ヒット。
《下小K》
 ノックストップ時の気合いキャンセル区間は〜のF。最速気合いキャンセル時の硬化は、ガード:+、ヒット:。ガード時は、が強制ガード。ヒット時は、が連続ヒット。


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