【必殺技】
SpecialAttack
 ゴリ押せるタイプの必殺技を持ち合わせていないので、通常技のサポート的感覚で使っていく技が多い。
 コマンド系必殺技の受付時間の基本は入力数×4Fとされているが、その法則に基づいている技は非常に少なく、それぞれの必殺技毎に入力の受付時間が決まっている。必殺技の入力受付時間は必殺技毎に個別に設定されており、最終的にその受付時間内にコマンドを完成させられれば必殺技を出す事が可能だ。受付時間内にコマンドを完成させて必要最低入力フレームをクリアさえしていればどんな入力を行っても必殺技を出す事が可能だ。例えば、京の闇払いであれば(2F)→(2F)と入力後にに15F入れて前進し20F目でボタンを1F押せば、20F以内にコマンドが完成されているので闇払いが発動する。
 コマンド系必殺技の一入力の認識所要時間は4Fが基本とされているが、実は4F未満でも受付けており、一入力最低2Fから認識する仕様となっている。一入力1Fではコマンドが認識されない(例外アリ)。最速入力は一入力2Fで行おう。例外として、キングのイリュージョンダンスのように最低入力Fが一入力3Fの技も存在する。 例外のケースとして、ボタンのみ1F認識される。よってボタンのみの入力で出せる連打系必殺技は最速入力であれば4Fで出す事が可能となっている。
 必殺技はコマンド完成後に動作を開始するまでに1Fの時間を要する。この1Fは認識時間となっており、この1F間で入力確認が行われ、コマンドが完成していれば次のフレームで必殺技が発動する。[コマンド完成]→[認識時間:1F]→[必殺技発動]という流れだ。
 タメ系必殺技の受付時間は36Fタメ後にレバーを反対に入れてから8F以内にボタンを押す(但し、超裂破弾のみタメ時間が40Fである)。タメ解放猶予は8F存在するが、下タメ技に関してはジャンプシステムの関係上、最大で4Fとなっている。
 連打系必殺技の受付時間は20F以内にボタンを4回押す 連打系必殺技の最短入力は4F。一入力が最低1Fで何故か認識されてしまうが、リバーサルやGCする技によって最低所要フレームが変化する傾向にある。特にGC時はほぼ1Fで入らない感じだ。リバーサル狙いで、連打が速過ぎても発動しない時がある(連打が速過ぎて入力が認識されなかった場合は通常技が暴発する)。
《虎煌拳》
KO OH KEN
虎煌拳
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
   P 20 2↑
性能 弾発射 発射後
硬直
攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
13 26 40 27 +3 +5 0.5↑
状態 区間
相殺 13〜(気弾)
性能 弾発射 発射後
硬直
攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
13 26 40 27 +3 +5 0.5↑
状態 区間
相殺 13〜(気弾)
虎煌拳フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。
3〜4  前動作。
5〜6  前動作。
7〜8  前動作。
9〜10  前動作。
11〜12  前動作。
13  弾発射。
14〜38 25  硬直。
39  硬直。
40〜41  硬直。
42  共通硬直。
 片手の掌底を突き出して気弾を放つ。隙が非常に少なく、牽制のメインとなる気弾。
 気弾の発射位置が手では無く肘の下なので、相手に到達するまでに時間が掛かるが、発射後の隙の少なさはトップクラス(アテナの次)。ユリのメイン攻撃となるとても重要な技だ。
 表記されている硬化は密着時のもの。密着大攻撃キャンセル虎煌拳、小はガード:+9でヒット:+12、大はガード:+8でヒット:+11。
 気弾の攻撃高度は0.5↑(上は2.2と思われる)となっているので、それより低くなる攻撃(ジョーのレバー入れ下大K、流星落、キングのレバー入れ下大K、等)で潜られてしまう。
 ボタンは1F認識されるが稀に1F認識されない時がある。
 この技は性能変更に対応していない。
付与可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時のガードバック増加。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 。
離陸入力
(接触上昇)
 接触上昇属性を付与する事は可能だが、それだけで特に意味は無い。
DB入力
(接触潜伏)
 非対応。
CA空振り
(接触潜伏)
 非対応。
画面端接触入力
(壁抜け)
 非対応。
《ユリちょうアッパー》
YURI SUPER UPPER
空牙
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
   P
小:19
大:20
2↑
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
全体 11 50→
50
12 −22 ダウン 参照
状態 区間
全身無敵 1〜4
上半身無敵 5〜8
空中 9〜37
1段目 50 12 −22 ダウン 0.2↑
2段目 50 12 −17 ダウン
3段目 14 50 12 −12 ダウン
小・空牙フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜2  前動作。全身無敵。
3〜4  前動作。全身無敵。
5〜8  1段目持続。上半身無敵。
9〜13  2段目持続。空中判定
14〜15  3段目持続。空中判定
16〜25 10  硬直。空中判定
26〜37 12  硬直。下降。
38〜44  硬直。着地。
45  共通硬直。
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
全体 15 11 50+
25
12 −17 参照 参照
状態 区間
全身無敵 1〜3
上半身無敵 5〜8
空中 9〜37
1段目 15 50 12 −22 0.2↑
2段目 19 50 12 −17 ダウン
3段目 24 50 12 −11 ダウン
大・空牙フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。全身無敵。
 前動作。
5〜10  前動作。
11〜14  前動作。
15〜18  1段目持続。
19〜23  2段目持続。上昇。空中判定。
24〜25  3段目持続。上昇。空中判定。
26〜35 10  硬直。停滞。空中判定。
36〜47 12  硬直。落下開始。下降。
48〜54  硬直。
55  共通硬直。
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
大小複合 ガード ヒット
全体 50 12 −16 ダウン 参照
状態 区間
全身無敵 1〜3
空中 4〜32
1段目 50 12 −16 ダウン
2段目 50 12 −11 ダウン
大小複合・空牙フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。全身無敵。
4〜8  1段目持続。空中判定。
9〜10  2段目持続。空中判定。
11〜20 10  硬直。空中判定。
21〜32 12  硬直。空中判定。
33〜39  硬直。着地
40  共通硬直。
 小は蛙跳びアッパーの様なモーションでアッパーを振るって跳び上がる。大は低い姿勢で踏み込んだ後に小と同じモーションで攻撃する。
 小は攻撃判定の出現が速く、発生前は全身無敵、発生直後は上半身無敵で対空に重宝する。
 大は出だしに全身無敵、その後に長い上半身無敵を持つが、発生と同時に無敵が切れる。2ヒット目の攻撃がヒットしないと相手がダウンしない事も相俟って、非常に扱いづらい技となっている。ちなみに大の上半身無敵は座高でいうと0.5になっている。
 小・空牙のガード後の硬化だが、小の二段目は座高1には当たらないので、座高2以上が屈ガードした場合、密着で二回ガードした時の硬化は−16で、先端ガードだと二段目は当たらないので−21。大・空牙が一段目がヒットして二段目がヒットしなかった場合の硬化は。
 入力関連。右向き時はレバー入力が5F以下で、が1F入力だった場合は前ステップが暴発する。
性能変更
詳細
小大入替
(前動作中に大を入力)
 小→大は初段が小で発生し、初段が相手に当たった後に大が出る。小・空牙部分の初段でダウンする為、勿論連続ヒットしない。ちなみに、この大・空牙部分の最初の攻撃は通常の大・空牙1段目と違い、ダウン判定となっている。
大小入替
(前動作中に小を入力)
 基本的に大・空牙が出て、最後のアッパーの移動距離を若干縮められるが気休めにしかならない。
最速入替
(発動前に小大をズラし入力)
 最速入替でも小大入替時小大・空牙が出る。小・空牙部分の初段でダウンする為、勿論連続ヒットしない。ちなみに、この大・空牙部分の最初の攻撃は通常の大・空牙1段目と違い、ダウン判定となっている。
 右向き時、[(2F)]→[(2F)]→[(2F)]→[(2F)]→[小P(1F)]→[大K(2F)]と入力する事で、最速入替が成立。小P入力の部分は、左向き時は2F入力可能だが、右向き時は1F入力にしないと前ステップが暴発する。
複合入力
(発動前に小大と二回入力)
 小大切替と同様。初段が小で発生し、初段が相手に当たった後に大が出る。初段でダウンする為、勿論連続ヒットしない。
複合入力
(発動前に大小と二回入力)
 小と大、どちらにも属さない、発生4Fのアッパーが出る。通称「中・空牙」。
二回入替
(小→大→小)
 小大入替の、小大・空牙の大・空牙部分の、最後のアッパーの移動距離を若干縮められる。
二回入替
(大→小→大)
 基本的に大・空牙が出て、最後のアッパーの移動距離を若干縮められる。二回目の大入力は認識されない。
付与可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 小大共通で、ガード時はガードバック増加、ヒット時はヒットバック増加。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 小大共通で、ガード時はガードバック増加、ヒット時はヒットバック増加。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 小大共通で、ガード時はガードバック増加、ヒット時はヒットバック増加。
離陸入力
(接触上昇)
 離陸入力は、[]→[]→[+P]→[]、と入力する。Pは二連打すると出しやすい(北野的に)。小はめり込み気味になるがそれだけで特に意味は無い。大は最初の踏み込みモーションがキャラ限定で相手の接触判定を無視出来るようになるので、起き上がりに相手の振り向きに上手く重ねれば「屈ガード不能」による中段やめくり(逆ガード)が狙える。
DB入力
(接触潜伏)
 系のDB入力である、[]→[]→[+P(3F)]→[DB(2F以上)]で接触潜伏属性が付与されないので非対応と思われるが、もしかしたら他の入力方法で付与が可能かも知れない。情報求む。
CA空振り
(接触潜伏)
 小はめり込み気味になるがそれだけで特に意味は無い。大は最初の踏み込みモーションがキャラ限定で相手の接触判定を無視出来るようになるので、起き上がりに相手の振り向きに上手く重ねれば「振り向き中屈ガード不能」による中段(正立ちガード)やめくり(逆ガード)が狙える。
画面端接触入力
(壁抜け)
 大・空牙が恩恵を受ける事が可能。画面端へ接触するようにジャンプし、着地キャンセルで空牙を出せると成立(画面右端なら空間側へ向かってと入力)。該当キャラはチャンと拳崇で、「振り向き中屈ガード不能」により中段にする事が可能(相手は正立ちガードでないとガード出来ない。
 他、同様の手順で小・空牙を出すと「振り向き中屈ガード不能」を起こす事が可能で、該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)に対して中段にする事が可能。但し、起き上がりに重ねた小・空牙では狙えないので、狙い所を作るのが難しい。
 接触上昇属性大・空牙と接触潜伏属性大・空牙は、通常時起き上がり時を問わず、相手の中心軸を抜けるように重ねると中段(「振り向き中屈ガード不能」)やめくり(逆ガード)を狙う事が可能。但し、単純に密着から仕掛けるだけでは狙えないキャラがいるので、キャラ毎に仕掛ける間合いを把握しておく必要がある。また、離陸入力による接触上昇属性大・空牙は接触判定の関係でキャラ限定となっている。
■突進で中心軸を過ぎたら入力成功。キャラによっては1段目がヒットせず2段目のみがヒットしてダウンさせる事が可能。
接触上昇属性大・空牙&接触潜伏属性大・空牙該当キャラ&詳細まとめ
中段 めくり ヒット時状況 該当キャラ
接触上昇属性大・空牙 1段目ヒットのけぞり 紅丸 リョウ ジョー
ハイデルン ラルフ
クラーク 鎮 舞
キング 柴舟
2段目ヒットダウン テリー アンディ キム
ビリー
2ヒットダウン 京 大門 リョウ
ロバート アテナ チョイ
ユリ 影二
接触潜伏属性大・空牙
 上記の属性付与大・空牙は仕掛ける間合いが超重要。密着で狙えるのは3キャラ(アンディ、キム、舞)のみで、他の該当キャラは位置調整が必要となっている。密着小攻撃×11から狙えるキャラは8キャラ(紅丸、大門、ジョー、アテナ、鎮、ユリ、キング、ビリー)。密着だと近すぎて密着小攻撃×1だと遠い11キャラ(京、リョウ、ロバート、タクマ、テリー、ハイデルン ラルフ、クラーク、チョイ、影二、柴舟)は微調整でその中間の位置取りから仕掛ける必要があるのだが、その内の4キャラ(京、タクマ、ラルフ、チョイ)は微調整が非常にシビアな為に実戦で狙うのが難しく厳しい。
《砕破》
SAIHA
砕破
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
   P
小:20
大:19
2↑
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
18 52 18 +15 ダウン
状態 区間
打消 18〜25
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
18 52 18 +15 ダウン
状態 区間
打消 18〜25
砕破フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜6  前動作。
7〜8  前動作。 小はその場で、大はやや踏み込む。
9〜10  前動作。 小はその場で、大はやや踏み込む。
11〜12  前動作。
13〜14  前動作。
15〜17  前動作。
18〜25  持続。
26〜34  硬直。
35  共通硬直。
 両手を振り下ろして気の壁を発生させる。この気の壁は、小型気弾を打ち消す事が可能。小大の性能差はリーチと反動で、大は踏み込む分小より射程が長い、但し、ガードさせた後の反動も大きい。小はその逆である。
 ガードさせる事に成功すると次の中下段択一を強制ガードで仕掛ける事が可能なので、近距離時の連係に組み込んで使っていくのがメインとなる。他、気弾を消す使い方も可能で、虎煌拳で相殺するよりも速く行動可能になれる利点がある。先読み対空としても使えるが、発生が遅いので本当に先読みが問われる為、「二段階予約対空」等、工夫する必要がある。
 この技はどのタイミングでガードさせても硬化が一律で統一されているのが特徴で、持続晩期最後ガードでも+15になる。
 入力関連。前方ジャンプ後に着地キャンセルで砕破を出そうとした際に、レバーがに入ってしまいと入力してしまうと、直前のジャンプのが認識されてしまい、で百烈びんたのコマンドが完成してしまう関係で、百烈びんたが暴発する。
 この技は性能変更に対応していない。
付与可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時はガードバック増加。ヒット時はダウンが吹っ飛びダウンとなる。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ガード時はガードバック増加。ヒット時はダウンが吹っ飛びダウンとなる。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 ガード時はガードバック増加。ヒット時はダウンが吹っ飛びダウンとなる。
離陸入力
(接触上昇)
 離陸入力は、[]→[]→[+P]→[]、と入力する。Pは二連打すると出しやすい(北野的には)。
 接触上昇属性大・砕破は、相手にめり込み気味になる関係で、しゃがみ時の横幅が薄いキャラ(アテナ)に密着で仕掛けると中段(「振り向き中屈ガード不能」)となる。但し、超密着状態から仕掛けると、中段(「振り向き中屈ガード不能」)やめくり(逆ガード)が可能となるキャラが格段に増えて、中段となるキャラが2キャラ(リョウ、アテナ)、めくりとなるキャラが14キャラ(京、タクマ、テリー、ジョー、ハイデルン、クラーク、鎮、チョイ、ユリ、キング、庵、影二、柴舟)となる。
 他、超密着状態で起き上がりに重ねる事で、一部のリバーサル必殺技を潰したり空振りさせたりする事が可能だ。該当必殺技は、ジェノサイドカッター(潰し)、等。
DB入力
(接触潜伏)
 []→[+P(2F)]→[+P(2F)]→[DB(2F以上)]、この入力で接触潜伏属性を付与出来る。
 接触潜伏属性大・砕破はしゃがみ時の横幅が薄いキャラ(アテナ)に密着で仕掛けると中段(「振り向き中屈ガード不能」)となる。但し、超密着状態から仕掛けると、中段やめくり(逆ガード)が可能となるキャラが格段に増えて、中段となるキャラが2キャラ(リョウ、アテナ)、めくりとなるキャラが14キャラ(京、タクマ、テリー、ジョー、ハイデルン、クラーク、鎮、チョイ、ユリ、キング、庵、影二、柴舟)となる。
 他、超密着状態で起き上がりに重ねる事で、一部のリバーサル必殺技を潰したり空振りさせたりする事が可能だ。該当必殺技は、ジェノサイドカッター(潰し)、等。
CA空振り
(接触潜伏)
 接触潜伏属性大・砕破はしゃがみ時の横幅が薄いキャラ(アテナ)に密着で仕掛けると中段(「振り向き中屈ガード不能」)となる。但し、超密着状態から仕掛けると、中段やめくり(逆ガード)が可能となるキャラが格段に増えて、中段となるキャラが2キャラ(リョウ、アテナ)、めくりとなるキャラが14キャラ(京、タクマ、テリー、ジョー、ハイデルン、クラーク、鎮、チョイ、ユリ、キング、庵、影二、柴舟)となる。
画面端接触入力
(壁抜け)
 離陸入力やDB入力と同様の効果を得れると予想されるが、画面端でダウン後に画面端とキャラの間に入れる3キャラ(拳崇、チャン、ルガール)が、上記の該当から外れている為、それを活かせる場面が存在しない。
 接触潜伏属性大・砕破は超密着状態から仕掛けるとめくりや中段が狙えるが、超密着状態から接触潜伏属性大・砕破を起き上がりに重ねる状況を作り出すのが難しい。最も安定且つ狙いやすいのが、百烈びんた後で、百烈びんた後にレバー入れっ放し前方ジャンプで着地キャンセルで接触潜伏属性大・砕破を出すと超密着状態で重ねる事が可能だ。大・砕破の持続が長い関係で、鎮以外の25キャラに重ねる事が出来て、その内の21キャラに中段やめくりが狙える。該当キャラは前述の付与可能属性まとめを参考にして頂きたい。ちなみに、前方ジャンプから着地キャンセルで接触潜伏属性大・砕破を出す際には入力に気を付ける必要があり、前方ジャンプの入力から半回転させるように入力()してしまうと、接触潜伏属性大・百烈びんたが暴発するので、後の入力を意識して出したい。
■大・砕破の構えモーションが相手の中心を越えていたら付与成功。接触潜伏属性大・砕破がめくり(逆ガード)や中段となる。
《覇王翔吼拳》
HAOH SHO KOH KEN
覇王翔吼拳
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
      P 18
小:35
大:34
3↑
性能 弾発射 発射後
硬直
攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
36 30 68 10 ±0 ダウン 0↑
状態 区間
相殺 36〜(気弾)
性能 弾発射 発射後
硬直
攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
36 30 68 10 ±0 ダウン 0↑
状態 区間
相殺 36〜(気弾)
覇王翔吼拳フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜10 10  前動作。
11〜12  前動作。
13〜15  前動作。拡大
16〜20  前動作。
21〜28  前動作。
29〜33  前動作。
34〜35  前動作。発射モーション。
36  弾発射。
37〜38  硬直。
39  硬直。
40〜64 25  硬直。
65  硬直。
66〜67  硬直。
68  共通硬直。
 大型の気弾を飛ばす。 大型気弾の性能としては平均的だ。
 普通に撃っても跳び込まれるので、砕破で気弾相殺後に撃って相手の気弾を撃ち抜く等の工夫が必要。起き上がりに重ねて削りに使用するぐらいか。
 大型気弾の為、小型気弾を打ち消しつつ飛行が可能。
 一入力2Fで入力した場合、既にコマンド完成された小・空牙が暴発する(1Pだと、最後の後にPで前ステップ、にPを重複させると小・空牙が暴発する。
 この技は性能変更に対応していない。
付与可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時はガードバック増加。ヒット時はダウンが吹っ飛びダウンとなる。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 非対応。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 非対応。
離陸入力
(接触上昇)
 。
DB入力
(接触潜伏)
 。
CA空振り
(接触潜伏)
 。
画面端接触入力
(壁抜け)
 。
《雷煌拳》
RAI KOH KEN
雷煌拳
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
   K
小:20
大:19
2↑
性能 弾発射 発射後
硬直
着弾
持続
攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
状態 時間 ガード ヒット
発射 26 34 60 18 −4 −2 参照
状態 区間
空中 02〜51
相殺 26〜39(気弾)
相殺 44〜47(爆炎)
爆炎 44
小・雷煌拳フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜5  前動作。上昇。空中判定。
6〜19 14  前動作。13F目まで上昇。14F目から停滞。空中判定。
20〜22  前動作。停滞。空中判定。
23  前動作。停滞。空中判定。
24  前動作。停滞。空中判定。光る。
25  気弾発射。停滞。空中判定。
26〜28  硬直。停滞。空中判定。持続。
29  硬直。停滞。空中判定。
30〜38  硬直。停滞。空中判定。
39〜42  硬直。落下開始。下降。空中判定。着弾:40F目。着弾グラフィック:40〜41。
43〜47  硬直。下降。空中判定。爆炎グラフィック:42〜48。爆炎持続:44〜47。
48〜50  硬直。下降。空中判定。爆炎消失グラフィック:49〜61。
51〜54  硬直。着地。
55〜59  硬直。
60  共通硬直。
性能 弾発射 発射後
硬直
着弾
持続
攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
状態 時間 ガード ヒット
発射 30 42 60 18 −4 −2 参照
状態 区間
空中 02〜60
相殺 30〜50(気弾)
相殺 53〜58(爆炎)
爆炎 54
大・雷煌拳フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
 前動作。
2〜5  前動作。
6〜24 19  前動作。18F目まで上昇。19F目から停滞。空中判定。
25〜27  前動作。停滞。
28〜29  前動作。停滞。
30  気弾発射。停滞。
31〜32  硬直。停滞。
33  硬直。停滞。拡大。
34〜43  硬直。停滞。気弾が手から離れる。
44〜47  硬直。落下開始。下降。
48〜52  硬直。下降。着弾:51F目。着弾グラフィック:51〜52。
53〜60  硬直。下降。爆炎グラフィック:53〜59。爆炎持続:54〜58。
61〜64  硬直。着地。爆炎消失グラフィック:60〜72。
65〜71  硬直。
72〜  共通硬直。
 垂直に跳び上がり、斜め下へ気弾を放つ。
 小大の性能差は跳び上がる高さと発射。大は高く遅い。気弾は飛び道具扱い(反射壁に反射される)で、着弾すると爆発する。爆炎は小型の気弾なら打ち消し可能。気弾は足元に当たる状況では立ちガード不能。ちなみに気弾を相手の本体に当てつつ爆炎を発生させるような当て方も可能。
 2F目から空中判定となるので、起き上がりに完全に重なってない攻撃に対してであれば、緊急回避用に使う事も可能だ。
 爆炎の持続を晩期重ねした場合の最大ヒット硬化は、小が+19、大が+17。小・雷煌拳の爆炎持続最後晩期重ねは砕破に目押せる。
 入力関連。
 この技は性能変更に対応していない。
付与可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ガード時はガードバック増加。ヒット時はヒットバック増加。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 非対応。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 非対応。
離陸入力
(接触上昇)
 。
DB入力
(接触潜伏)
 。
CA空振り
(接触潜伏)
 。
画面端接触入力
(壁抜け)
 。
《小・百烈びんた》
HUNDRED BLOWS
小・百烈びんた
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
     小P 10 30 2↑
性能 発生 投げ間合い 攻撃値 種類 方向指定 投げ後硬直 投げ後間合い 起き攻め
22 60 投げ 不可(前方)
 小は純粋なコマンド投げ。但し、間合いは非常に狭い。
 密着小攻撃×2が投げ間合いの限界となっている。
 一入力2F認識だが、最後のは3F以上入力しないとコマンドが認識されない場合がある。
 この技は性能変更に対応していない。
付与可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ヒット時の破裂エフェクトが拡大し、ダウン効果が吹っ飛びダウンに変化。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ヒット時の破裂エフェクトが拡大し、ダウン効果が吹っ飛びダウンに変化。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 非対応。
離陸入力
(接触上昇)
 非対応。
DB入力
(接触潜伏)
 非対応。
CA空振り
(接触潜伏)
 非対応。
画面端接触入力
(壁抜け)
 非対応。
《大・百烈びんた》
HUNDRED BLOWS
大・百烈びんた
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
     大P 10 30 2↑
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
20 60 −15 ダウン 参照
状態 区間
足元無敵 8〜28
大・百烈びんたフレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜7  前動作。
8〜28 21  持続。足元無敵、部位0.3↓。
29〜31  硬直。
32〜35  硬直。
36〜45 10  硬直。
46  共通硬直。
 大は主に大攻撃からの連続技と、大攻撃へのGCとして使用する。攻撃は投げ判定で見ているが、ガードされてしまう。ガードされた場合の隙は大きく、連続技で反撃されてしまう程の硬直となっている。
 最短距離(密着)だと発生8Fと早いが、移動に時間をかなり消費する関係で、密着小攻撃キャンセルでもう繋がらない(この場合、相手に攻撃判定が接触するのは10F目の為)。大攻撃キャンセルで連続技を成立させるには、21F目までに攻撃判定を相手に接触させる必要性がある為、CA先端ヒットキャンセルやMAX遠大K先端ヒットキャンセルや相手の露出した喰らい判定への差し返しの遠大Kからだと連続ヒットしない。
 投げ判定出現中は後ろにも投げ判定があるので、後ろから触れられても投げる事が可能。
 攻撃判定は画面上方まで伸びているが、地上の投げ判定として認識されている関係で、地上の相手に投げ間合いまで接近しないと攻撃をヒットさせる事が出来ない。
 一入力2F認識だが、最後のは3F以上入力しないとコマンドが認識されない場合がある。
 この技は性能変更に対応していない。
付与可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 ヒット時の破裂エフェクトが拡大し、ダウン効果が吹っ飛びダウンに変化。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 ヒット時の破裂エフェクトが拡大し、ダウン効果が吹っ飛びダウンに変化。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 非対応。
離陸入力
(接触上昇)
 離陸入力は、[]→[]→[]→[]→[+大P]→[]、と入力する。大Pは二連打すると出しやすい(北野的に)。接触上昇属性が付与されて、密着及び密着に近い間合いで出すと該当キャラ()を裏周りする事が可能。ダウン中の相手の接触判定を越えて交差する事が可能なので、起き上がりに裏周りが可能。
DB入力
(接触潜伏)
 []→[]→[]→[+大P(2F)]→[+大P(2F)]→[DB(2F以上)]、この入力で接触潜伏属性を付与出来る。
 相手の接触判定を越えて交差する事が出来るので、ダウン中の相手を交差する事が可能。通常時でも、密着及び密着に近い間合いで相手の裏に周る事が可能だが、硬直が大きい為使い勝手が非常に悪い。
CA空振り
(接触潜伏)
 ヒット時は変化無し。ガード時は接触潜伏属性が付与されて該当間合いで該当キャラ()を裏周りする事が可能。ダウン中の相手の接触判定を越えて交差する事が可能なので、起き上がりに裏周りが可能。
画面端接触入力
(壁抜け)
 壁抜け属性が付与されて密着で出すと該当キャラ()を裏周りする事が可能。ダウン中の相手の接触判定を無視する事が可能なので、起き上がりに裏周りが可能。
 他、通常時に同様の手順で大・百烈びんたを出すと「振り向き中屈ガード不能」を起こす事が可能で、該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)に対して中段にする事が可能。但し、起き上がりに重ねた大・百烈びんたでは狙えないので、狙える場面が正直無いと言える。
《飛燕鳳凰脚》
FLING PHOENIX KICK
飛燕鳳凰脚
コマンド
最低所要
受付猶予
入力認識
       {小K+大P} 15 36 2↑
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
26 28 140 −10 ダウン
状態 区間
空中 28〜53
飛燕鳳凰脚フレームデータ
フレームカウント 時間 詳細
1〜3  前動作。
4〜11  前動作。
12〜13  前動作。
14〜15  前動作。
16〜23  前動作。
24〜25  前動作。
26〜27  持続。
28〜29  持続。突進開始。空中判定。
30〜53 24  持続。残像発生。空中判定。
54〜55  硬直。着地。
56〜59  硬直。
60〜69 10  硬直。
70  共通硬直。
 身構えて気力を高めた後に腰を引いてから前方へ高速突進する。突進がヒットした際は相手の体を登りながら15発蹴り上げた後に後方へ跳び去る。ダメージは最後の蹴りで入る為、突進時に相打ちとかなった際のダメージは非常に低い(24となる)。またケズリ時のダメージは1ドットととても少ない。ガードされた時の隙は非常に大きく、ガードされた際の反撃は免れないので、出しどころを考える必要がある。
 乱戦時のぶっ放しやGC以外に使える場面が無いと思われていた技だが、後述に出てくる属性を利用する事で使える場面が増えたと言える。他、連係に組み込んで相手の割り込み技を空振らせて差し返しでヒットさせる戦法も見付かっている。
 密着でガードさせた場合(ユリが分身しない状態でガードさせる)は硬化有利なのは有名だが、実は1Pと2Pで性能差が存在し、1Pだと+14と圧倒的な有利フレームが付くのに対して、2Pだと±0となっている。また、それ以外に持続の最後の1Fのみを相手に当てた場合にも硬直差有利有利(1P:+14、2P:±0)となる事も判明している。
■持続最後をガードさせれば硬化有利で攻めを継続出来る。
 他、倒れている相手の起き上がりにうまく重ねると逆ガードになるタイミングが存在する事も確認が取れている。
 一入力2F認識だが最後のは3F以上入力しないとコマンドが認識されない。
 コマンドの受付猶予が36Fと長い為、と入力して出す事も可能なので、正確なコマンド入力が苦手な場合はこの入力で出すのも有りと言える。
 この技は性能変更に対応していない。
付与可能属性
詳細
MAX
(ノックバック増大)
 突進せずに密着でガードさせた場合(分身しない)のみ、ガード時のガードバック増加。
JBTA着C
(引き込み、吹飛ダウン)
 突進せずに密着でガードさせた場合(分身しない)のみ、ガード時のガードバック増加。
 ヒット時は破裂エフェクトが拡大し、ダウン効果が吹っ飛びダウンに変化。
BTA空振り
(ノックバック増大)
 ヒット時は破裂エフェクトが拡大し、ダウン効果が吹っ飛びダウンに変化。
離陸入力
(接触上昇)
 離陸入力は、[]→[]→[]→[]→[]→[]→[]→[(入れっ放し)+{小K+大P}(押しっ放し)]。接触上昇属性が付与されて屈ガード中の該当キャラ(拳崇とチャン以外の24キャラ)にガードされても突進を続ける(アテナとチョイは立ちガードされても突き抜けて突進する)。ダウン中の相手(拳崇以外の25キャラ)の接触判定を交差する事が可能なので、起き上がりに相手の振り向きに上手く重ねれば「めくり飛燕鳳凰脚」が可能となる。
DB入力
(接触潜伏)
 コマンドの後半がなので、[]→[]→[]→[+小K大P(2F)]→[+小K大P(2F)]→[DB(2F以上)]、と入力を試みたが、接触潜伏属性が付与されないので非対応と思われるが、もしかしたら他の入力方法で付与が可能かも知れない。情報求む。
CA空振り
(接触潜伏)
 ガード時、持続中は通常時と変わらないが、持続終了後に突き抜ける。
画面端接触入力
(壁抜け)
 通常時は壁抜け属性が付与されても効果が発揮されない。但し、起き上がりに早めに出しておくと該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)を突進と同時に相手を画面中央まで押して連れて行く事が可能。この突進は普通に正屈ガードされてしまうが、その時の硬直は通常よりも非常に少ない。例えば、「小・砕破ヒット→レバー入れっ放し前方ジャンプ→着C壁抜け属性飛燕鳳凰脚」のセットプレイで重ねると、チャン:−1、ルガール:−3、といった硬直差になる(拳崇には重ならない)。


用語
公式 AKOF95I 意味
小P  弱パンチ。近Aなら近小Pと表記。
小K  弱キック。屈Bなら下小Kと表記。
大P  強パンチ。JCならJ大Pと表記。
大K  強キック。前Dならレバー入れ大Kと表記。
攻撃避け DB  A+Bで繰り出せる攻撃避けの略。サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用。
カウンターアタック CA  攻撃避け中に出せる攻撃、カウンターアタック(CounterAttack)の略。”避け攻撃”というものはKOF95には存在しない。
ぶっとばし攻撃 BTA  C+Dで繰り出せるぶっとばし攻撃の略。サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用。空中ぶっ飛ばしは、「JumpBodyTossAttack」を略して、JBTA。
前ダッシュ 前ステップ  KOF95で言うところの前ダッシュは他のゲームで一足飛びタイプはステップと呼ばれている。バックステップと統一したいのでフロントステップ(FrontStep)を前ステップと略してある。
バックダッシュ 後ステップ  KOF95で言うところのバックダッシュは後のKOFではバックステップと呼ばれている。バックステップ(BackStep)を後ステップと略してある。


整地テンプレート集
性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
全体 11 50→50 12 −22 ダウン 参照
状態 区間
1段目 50 12 −22 ダウン
2段目 50 12 −17 ダウン
3段目 14 50 12 −12 ダウン


性能 発生 持続 攻撃値 気絶値 硬直差 攻撃
高度
特殊
ガード ヒット
11 50→50 12 −22 ダウン 参照
状態 区間


 具体的に言うと、必殺技とDBを同時成立させる訳だが、入力方法は必殺技のコマンド形態に依存している。また、該当しない必殺技もあるし、正確に入力しても属性付加が掛けられない場合もある。
 系は、後半の二入力にボタンを各2Fずつ認識させて、コマンドを完成させた次のフレームからレバーをニュートラルにしてDBを押しっ放しにして必殺技の発動を待つ。具体例を挙げると、琴月なら、+K(2F)→+K(2F)→DB(2F以上)、となっている。
 系は最後の入力にボタンを3F認識させて、コマンドを完成させた次のフレームからレバーをニュートラルにしてDBを押しっ放しにして必殺技の発動を待つ。具体例を挙げると、鬼焼きなら、+P(3F)→DB(2F以上)、となっている。
 系のDB入力である[][][+P(3F)][DB(2F以上)]で接触潜伏属性が付与されないので非対応と思われるが、もしかしたら他の入力方法で付与が可能かも知れない。情報求む。
 他、同様の手順で小・空牙を出すと「振り向き中屈ガード不能」を起こす事が可能で、該当キャラ(拳崇、チャン、ルガール)に対して中段にする事が可能。但し、起き上がりに重ねた小・空牙では狙えないので、狙い所を作るのが難しい。
 系は、後半の二入力にボタンを各2Fずつ認識させて、コマンドを完成させた次のフレームからレバーをニュートラルにしてDBを押しっ放しにして必殺技の発動を待つ。具体例を挙げると、琴月なら、+K(2F)→+K(2F)→DB(2F以上)、となっている。
 コマンドの後半がなので、[][][][+小K大P(2F)][+小K大P(2F)][DB(2F以上)]、と入力を試みたが、接触潜伏属性が付与されないので非対応と思われるが、もしかしたら他の入力方法で付与が可能かも知れない。情報求む。



特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係