【有効戦術】
EffectiveTactics
『跳ばせて落とす』 『めくり跳び込み』
『ジャンプ中段』 『下小Pの有効活用』
『近小Kの有効活用』 『下小Kの有効活用』
『下大Pの有効活用』 『近大Kの有効活用』
『下大Kの有効活用』 『風車落としの有効活用』
『地上ムササビの有効活用』 《空中ムササビの有効活用》
《必殺忍蜂の有効活用》 《飛翔龍炎陣の有効活用》
《超必殺忍蜂の有効活用》 《空中超必殺忍蜂の有効活用》
『下大Kヒット後起き攻め』 『BTAヒット後起き攻め』
『投げ後起き攻め』 『龍炎舞ヒット後起き攻め』
『画面端起き攻め1P』 『画面端起き攻め2P』
 相手のガードを崩す手段や反撃を潰す手段にかなり長けているのが特徴。中〜遠距離での接近連係関連は、かなり「舞」というキャラを把握していないと行いにくい。
『跳ばせて落とす』
 気弾で跳ばせて上昇系無敵対空で落とす、格闘ゲームの黄金連係。
■跳ばせて落とす!
 気弾視認後に跳ばれても飛翔龍炎陣対空が間に合うキャラは、拳崇、鎮、等。
『めくり跳び込み』
 舞はほとんどのダウン技からめくり跳び込みを狙って行く事が可能だ。
 舞はJ小P以外の跳び込みで「めくり跳び込み」が可能だ。基本はJ大Kによる『めくり跳び込み』となるが、他の技でもめくっていきたい。
■スタンダードなJ大K。少々癖があるレバー入れJ大P。慣れないと難しいJBTA。
 J小K。J大Kの次ぐらいにめくりやすい。この技、中心軸変化が起きていると見ていて、今後研究していく予定。
 J大P。舞のめくり跳び込みの中では一番めくりづらい。正ガード裏落ちの慣性めくり狙いで仕掛ける。
 J大K。最もスタンダードなめくり跳び込みとなる。舞のめくり跳び込みで最も打点を低く取れる上にとてもめくりやすい。
 JBTA。JBTAによるめくりは慣れないと難しいが、その後の攻撃をディレイで出すとガード方向が変化。
 レバー入れJ大P。ガードさせた後のガード方向を揺さぶる能力は高いが、京のレバー入れJ大Pの様にめくりやすい訳では無いのが残念。打点が他の『めくり跳び込み』よりも高いものの、ガード時はその後の下段が強力。めくりに慣れが必要。
『ジャンプ中段』
 KOF94時代に活躍した舞のジャンプ中段はKOF95でも大活躍だ。メインのガード崩し技となっている。
 舞は喰らい高度を考えなければ全てのジャンプ攻撃がジャンプ中段になり、その中でも離陸キャンセルで出す逃げJ大K(昇りも可能)が、喰らい高度2以上のキャラに対して中段攻撃になり、メインのジャンプ中段となる。
■チャン相手なら離C逃げJ大Pがジャンプ中段になる。離C垂直J大Kなら喰らい高度1のしゃがみにも当たる。離C逃げJBTAは喰らい高度3以上の相手にならジャンプ中段になる。
 また、下小Kから気合いキャンセルで仕掛けると、見切られづらくなる上に、届く範囲も広がるのが特徴だ。勿論下小Kから気合いキャンセルで出せれば強制ガードで仕掛ける事が可能だ。
 逃げJ小P&昇りJ小P。喰らい高度4以上限定。
 垂直J小P。喰らい高度5以上限定。
 J小K。喰らい高度3以上限定。
 垂直J大P。喰らい高度4以上限定。
 逃げJ大P&昇りJ大P。喰らい高度5以上限定。
 離C逃げJ大K&離C昇りJ大K。喰らい高度2以上限定だが、舞のメインのジャンプ中段となっている。最大有効射程は、離C逃げJ大Kは密着小攻撃×1、離C昇りJ大Kは密着小攻撃×2、となっている。
 このジャンプ中段にキャンセルをかけて出す小・空中ムササビはガード硬化が−1で、大門とクラークの必殺投げ以外では反撃を受けないのでそこから連係に持ち込むことが可能。
[ジャンプ中段へ空中超必殺忍蜂の導入]
 大道芸的に思われている空中超必殺忍蜂だが、ジャンプ攻撃キャンセルで連続ヒットするので、離C逃げJ大Kから連続技にする事が可能。キャンセルタイミングや相手の身長や横幅によって空中超必殺忍蜂が3ヒットしづらかったり、出すのが難しかったりするが、修得出来れば舞のジャンプ中段の攻撃力を飛躍的に上げる事が可能だ。
■離C逃げJ大Kによるジャンプ中段からの空中超必殺忍蜂は連続ヒットする。
 入力手順は基本的に先行入力となる。と2Fづつ入力して、と大Kを同時に2Fで入力したら、そのままに2F入れて、タイムラグで離C逃げJ大Kを出す。の後は、に3F入れた後に、小Kを1F、大Pを2F入力する。最後の大Pは3F以上入力すると空中飛翔龍炎陣が暴発する。
 垂直J大K。喰らい高度を問わない。最大射程は、密着小攻撃×2、となっている。
 JBTA。喰らい高度3以上限定。最大射程は、逃げJBTAは密着小攻撃×1、昇りJBTAは密着小攻撃×3、垂直JBTAは密着小攻撃×2、となっている。
『近小Pの有効活用』
�@
《対空利用》
�A
《》
�B
《》
�C
《》
 。

《下小Pの有効活用》
《下小Pの有効活用�@》
〜ローレンジ攻撃潰し〜
《下小Pの有効活用�A》
〜喰らい高度変化利用〜
 舞の下小Pは下大Pや遠大Kと並ぶ地上主力攻撃。

『』
 解説。

 説明。





『』
 解説。

 説明。




『近小Kの有効活用』
『』 『』
『』 『』
 概要。



『』
 解説。
 舞の近立小Kは相手の起き上がりにタイミング良く重ねると一部のリバーサル無敵技をスカす事が可能だ。
■近立大K、近立小K共に軸ズレは持続中のみなので重ねのタイミングはシビア(持続がより短い近立小Kは特にシビア)。どちらも最大晩期重ねになっていればヒット時は下大Pに目押せる。C必殺忍蜂でダウンさせよう。
 該当技は、ジェノサイドカッター等。



 説明。





 舞の近立小Kは軸ズレ効果があり、
■近立小Kの軸ズレは持続中のみ。
◆軸ズレ利用◆
●
『下小Kの有効活用』
『』 『』
『』 『』
 概要。



『』
 解説。

 説明。




『近大Kの有効活用』
『』 『』
『』 『』
 概要。



『』
 解説。
 舞の近立大Kは相手の起き上がりにタイミング良く重ねると一部のリバーサル無敵技をスカす事が可能だ。
■近立大Kの軸ズレは持続中のみなので重ねのタイミングはシビア(持続がより短い近立小Kは特にシビア)。どちらも最大晩期重ねになっていればヒット時は下大Pに目押せる。C必殺忍蜂でダウンさせよう。
 該当技は、ジェノサイドカッター等。


 説明。



『下大Kの有効活用』
『』 『』
『』 『』
 概要。



『』
 解説。

 説明。




『風車落としの有効活用』
《風車落としの有効活用�@》
〜詐欺跳び込み〜
《風車落としの有効活用�A》
〜ガード不能風車落とし〜
《風車落としの有効活用�B》
〜地上風車落とし〜
《風車落としの有効活用�C》
 概要。



《風車落としの有効活用�@》
〜詐欺跳び込み〜
 レバー入れJ大Pは着地の隙が存在しないので詐欺跳び込みに使っていける。

 説明。


《風車落としの有効活用�A》
〜ガード不能風車落とし〜
 解説。
�A ガード不能大輪風車落とし
 舞の究極奥義とも言える必殺のネタ。レバー入れJ大Pを持続が2F表示されるタイミングで入力して超低空の最低高度で出し、その2Fを相手が起き上がった瞬間の1Fに重ねるとガード不能になる。このガード不能タイミングのレバー入れJ大Pは「詐欺跳び込み」になっているのでリバーサル無敵技を出されてもガードが間に合う。
■影二に小・龍炎舞ヒット後にテンプレートガード不能を狙った時の状況。影二側はにガードを入れている上にどう見てもレバー入れJ大Pが届く距離に見えないのに次の瞬間にガード不能でヒットする。
 下記はガード不能奈落落としをテンプレートで起き攻めに組み込める例をまとめたもの。
該当キャラ
ヒットさせる技
空振る技
詳細
影二 投げ 下大P→
遠立小K
 投げ成立後に最速下大P→最速遠立小Kと空振りしてレバー入れっ放しで前方ジャンプしその下降で超低空のレバー入れJ大Pを出す事が出来れば成立。その後は下大Pに繋いで小・龍炎舞で締めればもう一回ガード不能が狙える。
小・龍炎舞 BTA  小・龍炎舞ヒット後に最速BTAを空振り、レバー入れっ放しで前方ジャンプしその下降で超低空のレバー入れJ大Pを出す事が出来れば成立。どう見ても届かない距離なのに何故か届いてしまう。
ルガール 投げ 下大K  投げ成立後に最速下大Kを空振りしてレバー入れっ放しで前方ジャンプしその下降で超低空のレバー入れJ大Pを出す事が出来れば成立。




 説明。


《風車落としの有効活用�B》
〜地上風車落とし〜
 解説。
 舞の特殊入力技であるレバー入れJ大P「大輪風車落とし」はバグ技を備えており、その中の一つ「地上大輪風車落とし」は、入力難易度が極めて高いものの、狙って出す事が出来れば、対戦時の戦術としても使う事が可能だ。
■入力に成功すれば超低空で地上版のレバー入れJ大Pが発動。 ■続けて出せれば連続技にもなる。
 地上大輪風車落としは地上と名の付くだけはあって、地上技扱いなので、モーション中に攻撃を喰らうと地上喰らいとなる。但し、全体のモーションは13Fと短く、その全モーションは足元無敵なので、視認後に下段コンボを貰ったりする事は無い。
 ではその入力方法。下記は現段階での入力手順。
手順
所要時間
概要
�@ 1F  しゃがみ状態から大Pを入力し、ボタンをすぐに放す。
�A 2F  素早く上要素方向に入れる。
�B 2F〜3F  素早く真下に入れる。
�C  レバーをニュートラルにする。
 �@はしゃがみ状態からスタートするのが条件であり、1Fでもしゃがみグラフィックが見えればいい。ボタンを押す時間は1Fのみ。2F以上入れると昇りJ大Pが暴発する。�@と�Aが重複すると昇りJ大Pが暴発する。�Aは�@でボタンを放した次のFから最低2Fレバーを入れる必要があり、1Fだと立大Pが暴発し、3F以上だと昇りJ大Pが暴発する。�Bは�Aを入力し終えた次のフレームから最低2F、最大3Fレバーを入れる必要があり、1Fだと立大Pが暴発し、4F以上だと、攻撃判定が出現しない。�@と�Aと�Bをフレームミス無く、正確に入力し、レバーをニュートラルにすると地上地上大輪風車落としが発動する。
 �@でしゃがみ状態から始めるという条件を満たしていない場合と、�Bでレバーを4F以上入れた場合は、攻撃判定が出現しない(その場合の全体モーションは2Fで、全モーション足元無敵となっている)。
 ちなみに地上大輪風車落としの硬化は通常のレバー入れJ大Pより格段に短く、+10となっている。
●地上大輪風車落としを開発したはKOFUNIONのrock2no氏。rock2no氏のコンボムービー【】で地上大輪風車落としを絡めた多彩なコンボを見る事が出来る。この技は1F単位の正確な入力が問われるので実戦投入は非常に難しいが、狙って使えたら近距離での連係の幅が広がる。




 説明。


『地上ムササビの有効活用』
『』 『』
『』 『』
 概要。



『』
 解説。

 説明。




『空中ムササビの有効活用』
『』 『』
『』 『』
 概要。



『』
 解説。

 説明。




 地上ムササビと空中ムササビを使い分ける事で相手から逃げ回る事が可能。それを利用してタイムオーバーまで逃げ切る戦法だ。
■ゲームが詰む瞬間。三角跳び頂点からの大・空中ムササビは移動能力の低い相手は触れる事すら出来ない。相手に、接近する事に執着させて、対応するのもアリだ。
 画面端を背負った状態に三角跳びの頂点から出す大・空中ムササビは、反対側の画面端近くまで逃げる事が可能、高度もかなりの高さの為、キャラによっては追いつく手段が無い。
 単純に逃げているだけでも強いのだが、この一連の逃げ動作を行っていると、相手の動きも追いかけるのに夢中になり単調になりやすく対応しやすくなるので、理想は「逃げつつ対応」である。
 下の表は、三角跳び頂点から出す大・空中ムササビがどのキャラにどういう効果があるかまとめたもの。基本的に、相手に安易な手段で反撃される場合は、位置調整が甘いと思っていただきたい。
三角跳び頂点空中ムササビ詳細
キャラクター
有効度
詳細
京
 壁ジャンプを読んでの大J大Kor大・朧車に注意。間合いがBESTなら、空中ムササビに合わせて「Bステップ→着C大・琴月」以外では返されない。
 空中ムササビの着地点に闇払いを出されて喰らう場合は壁ジャンプ時に相手の位置が近過ぎる。
紅丸 ◎  壁ジャンプを読んで大J大K以外では返されないので、ある程度近寄らせたら壁ジャンプしてもOK。
大門 ◎
 近寄らせすぎると、キャラ振り向き後の小・地雷震で着地を狙われるので、近寄らせし過ぎずに壁ジャンプ。
 空中ムササビにJ大Pで相打ちを取られる場合は相手の位置がまだ遠い。
リョウ
 大・虎咆の頂点を空中ムササビの軌道上に置いておかれると返されるので、これをやってくる相手には壁ジャンプ後そのまま降下し、相手の行動に応じたジャンプ攻撃や空中ムササビを出していく。
 振り向き大・飛燕疾風脚はガード出来る。
ロバート  BESTなタイミングのモノは空中ムササビに対して振り向き大・飛燕疾風脚(1タメ状態で振り向いた瞬間に4+Kで出す)で返されるが、それ以外での反撃手段が無いので、振り向き大・飛燕疾風脚が出来ない相手にはその間合いで行う。
タクマ  BESTなタイミングのモノは空中ムササビに対して振り向き大・飛燕疾風脚(1タメ状態で振り向いた瞬間に4+Kで出す)で返されるが、それ以外での反撃手段が無いので、振り向き大・飛燕疾風脚が出来ない相手にはその間合いで行う。
テリー  壁ジャンプを読んでの昇り大JBTAに注意。
アンディ ◎
 BESTなタイミングのモノは空中ムササビに対して振り向き大・残影拳(1タメ状態で振り向いた瞬間に4+Pで出す)で返されるが、地上喰らいなら遠立大Kで反撃出来る。
 他の対処手段を持たないので、適当に逃げ回ればOK。
ジョー  壁ジャンプを読んでの昇り大JBTAに注意。大・タイガーキックの頂点を空中ムササビの軌道上に置いておかれると返されるので、これをやってくる相手には壁ジャンプ後そのまま降下し、相手の行動に応じたジャンプ攻撃や空中ムササビを出していく。
ハイデルン
 ベストなタイミングのモノは空中ムササビに対して振り向き大・クロスカッター(1タメ状態で振り向いた瞬間に4+Kで出す)で返されるが、それ以外での反撃手段が無いので、振り向き大・クロスカッターが出来ない相手にはその間合いで行う。
 バックJ小Pやムーンスラッシャーで返される場合は相手の位置がまだ遠い。
ラルフ ◎  壁ジャンプを読んでの昇り大JBTAに注意。
クラーク ◎  壁ジャンプを読んでの昇り大JBTAに注意。
アテナ  壁ジャンプ視認後の「バックジャンプ→空中サイコソード」で迎撃されてしまう。それを読んだ場合は空中ムササビを出さずにそのまま着地しよう。
ケンスウ ◎  壁ジャンプを読んでの昇り大JBTAに注意。
チン ◎  ある程度近寄ってきたら壁ジャンプでOK。空中ムササビが逃げJ大Pと相打ちするなら、相手の位置がまだ遠過ぎる。
キム
 壁ジャンプへの空中鳳凰脚に注意。
 引き付けが足りない状況で行うと、着地に鳳凰脚で反撃される。
チャン ◎  壁ジャンプを読んでの昇り大JBTAに注意する必要があるが、ある程度近寄ってきたら壁ジャンプでOK。空中ムササビが逃げJBTA二段目と相打ちするなら、相手の位置がまだ遠過ぎる。
チョイ  壁ジャンプを読んでの昇り大JBTAに注意。
ユリ  壁ジャンプを読んでの昇り大JBTAに注意。
舞  壁ジャンプを読んでの昇り大JBTAに注意。
キング ◎  壁ジャンプを読んでの昇り大JBTAに注意。
庵
 壁ジャンプを読んでの大J大Kor大J小Kに注意。間合いがBESTなら、空中ムササビに合わせて「Bステップ→着C大・琴月」以外では返されない。
 空中ムササビの着地点を葵花で追われて喰らう場合は壁ジャンプ時に相手の位置が遠過ぎる。
 空中ムササビに対し「Bステップ→着C小・鬼焼き」で反撃される場合も壁ジャンプ時に相手の位置がまだ遠過ぎる。
影二  大・骨破斬りで簡単に追いつかれてしまうので、「逃げモード」がイマイチ発揮できない。
ビリー  旋風飛翔棍で追ってくるタイプは相手の動向をよく観察する。旋風飛翔棍のモーション中に逃げる行動を行うと、落下地点をサーチされて反撃されてしまうので、旋風飛翔棍を多用する相手には控える。
柴舟
 大・鬼焼きの頂点を空中ムササビの軌道上に置いておかれると返されるので、これをやってくる相手には壁ジャンプ後そのまま降下し、相手の行動に応じたジャンプ攻撃や空中ムササビを出していく。
 空中ムササビの着地点に闇払いを出されて喰らう場合は壁ジャンプ時に相手の位置が近過ぎる。
ルガール
 壁ジャンプを読んでの大J大Pやゴッドプレスに注意。間合いがベストなら、空中ムササビに合わせて「Bステップ→着C大・ゴッドプレス」以外では返されない。
 空中ムササビの軌道上をジェノサイドカッターで反撃される場合は相手の位置がまだ遠い。
●




『必殺忍蜂の有効活用』
《必殺忍蜂の有効活用》
〜ジャンプ中段への反撃〜
《必殺忍蜂の有効活用》
〜めくり必殺忍蜂〜
《必殺忍蜂の有効活用》
〜貫通属性必殺忍蜂〜
《必殺忍蜂の有効活用》
〜接触消失属性必殺忍蜂〜
 概要。



《必殺忍蜂の有効活用》
〜ジャンプ中段への反撃〜
 解説。
 必殺忍蜂の発生の速さとその飛距離を活かせばダウンしないジャンプ中段を喰らった後に最速大・必殺忍蜂で反撃出来る。
■タクマのMAX離C逃げ大J大Kに対しても喰らい後に反撃可能だ。



 説明。


《必殺忍蜂の有効活用》
〜めくり必殺忍蜂〜
 解説。
◆正屈ガード不能必殺忍蜂(めくり必殺忍蜂)◆
 相手の起き上がりに突き抜けるタイミングで必殺忍蜂を重ねると正屈ガードでガード出来ないタイミングが存在する事を利用した、起き攻め。離れた位置からいきなり中段を狙えるのでとても有効。
■これが「めくり必殺忍蜂」。タイミングは体で覚えるしか無い。
 正解のガード方向は2つ存在(正立ちガードと逆屈ガード)し、重ねるタイミングとキャラの幅、必殺忍蜂の小大によって毎回違う(基本的には逆屈ガードがほとんどなのだが、希に無理な場合が存在する)ので、相手はガードが非常に困難となる。但し、ケンスウ相手にはいかなる状況でも狙う事が出来ないので注意(ダウン中のキャラを通過する事すら出来ない)。
 ガード後は、不均一であるが比較的通常より隙が少ない場合が多く、場合によっては有利Fが付く上に.ヒット時は再び狙う事が可能で、相手の対応によっては死ぬまでこれで寝続けさせる事が可能。また、同様の内容が超必殺忍蜂でも可能だ。ただし、画面端では普通に屈ガードされてしまうので、ガードの揺さぶりとしては画面端でのダウンに対しては使えない。
 肝心の狙える状況だが、「必殺技でのダウン後」「下大Kヒット後」「投げ後」の3つの状況が主だが、下大Kヒット後は少々タイミングが難しい。距離が近い場合は小・必殺忍蜂の方がタイミングを合わせやすく狙いやすいが、ガードされた場合に間合いが離れないので、タイミングに慣れてきたら大・必殺忍蜂で突き抜けるように(轢き逃げのイメージ)狙っていきたい(ガード後の間合いがかなり離れる)。
 下記の表はテンプレート系の「めくり必殺忍蜂関連」を表にしたもの。タイミングを体感で計らなくても「めくり必殺忍蜂」を狙える状況等もキャラ毎にまとめてある。
めくり必殺忍蜂詳細早見表
キャラクター
詳細 補足 注意点
京
 「BTA(必C)→小・必殺忍蜂」後に即、大・必殺忍蜂を出すと逆ガード(レバー方向は舞が先程までいた側)が狙える。
 他、 「BTA(必C)→小・花蝶扇」後の大・必殺忍蜂、 「下大K(必C)→大・花蝶扇」後の大・必殺忍蜂でめくりが狙えるが、「下大K(必C)→大・花蝶扇」後の大・必殺忍蜂は下大Kのヒットした位置によって大・必殺忍蜂のタイミングを調整する必要がある。
 ちなみに京は、突き抜けるタイミングの大・必殺忍蜂を「DB→CA」で、重なるタイミングの必殺忍蜂をセルフディレクションの小・鬼焼きで反撃可能なので、知っている相手には狙うのに勇気がいる。
紅丸
 下大Kヒット後に裏当てになるタイミングの重ね小・必殺忍蜂は逆ガード。この後は+2。
 「BTAヒット(必C)→大・花蝶扇→最速大・必殺忍蜂」。逆ガード。+1。
 「BTAヒット(必C)→小・花蝶扇→最速大・必殺忍蜂」。逆ガード。+2。
大門
 中心軸がおかしい為か、めくりのタイミングでの重ねが他キャラよりやりづらい。
 下大Kヒット後に裏当てになるタイミングの重ね小・必殺忍蜂は逆ガード。この後は+2。
リョウ  調査中。
ロバート  調査中。
タクマ
 「BTA(必C)→大・必殺忍蜂」後に即、必殺忍蜂を出すと逆ガード(レバー方向はは舞が先程までいた側)が狙える。
 「投げ→最速CA→大・必殺忍蜂」。逆ガード。−2。
テリー  ライジングタックルで容易に返されるので、心理戦でライジングタックルを誘う方向性で行きたい。
アンディ  調査中。
ジョー  調査中。
ハイデルン
 中心軸の関係か、タイミングを計って重ねるのが難しい部類に入る。
 「下大K(必C)→花蝶扇→大・必殺忍蜂」はガード方向が逆屈。ガード後は−6で反撃必至。
 BTAキャンセルがらみだと起き上がりに必殺忍蜂が重ならない(ハイデルンが起き上がってしまう)ので、BTA後はノンキャンセルでタイミングを計らってその場から大・必殺忍蜂を重ねるしかない。但し、有利Fを取れるタイミングでの重ねは厳しい。
ラルフ
クラーク
 調査中。
アテナ  投げ後に行動可能と同時に「低空大・空中ムササビ→超必殺忍蜂」とやると、超必殺忍蜂がかなりキワドイタイミングで重なり、ガードが入りづらい。
 めくる事が出来ない。一応、晩期重ねで+2の有利Fを取れるので、めくれないのを知っている相手にワザとガードさせて反撃させる手も有効。
チン  調査中。
キム
 「BTA(必C)→大・必殺忍蜂」後に即、必殺忍蜂を出す〜、といった感じの「屈ガード不能」連係があまり機能しないので、普通にダウンさせた後に自らでタイミングを見計らって狙っていく必要がある。
 基本的に突き抜けるタイミングの必殺忍蜂はレバーをどちらに入れても屈ガードかしゃがみ歩き(横幅が薄くなる)で回避される。
チャン  中心軸がおかしい為かめくりを狙うと、結構抜けてしまう場合が多く、重ねるのが非常に困難。
チョイ  調査中。
ユリ  キャンセルを使った、連係での「めくり必殺忍蜂」が絶妙なタイミングで重なるので、ガードを攪乱しやすい。「BTA(必C)→小・花蝶扇→大・必殺忍蜂」の流れは大・必殺忍蜂のタイミングを若干変える事でガード方向を攪乱しやすく、逆屈ガードの時はガードされても+2。
舞  投げ後は、その場で最速の「DB→CA」を空振らせての大・必殺忍蜂がめくりのタイミングになりやすく、ガードは逆屈。
キング  調査中。
庵  小での「めくり必殺忍蜂」がガードされた際に相手の下小Kで反撃されたり、動きを封じられたりしやすいので、大で轢き逃げっぽく「めくり必殺忍蜂」を狙いたい。ガードされた場合の硬化不利が−1程度で済む場合はリバーサル地上ムササビで逃げるのが賢い。
影二  下大K後、BTA後に何かキャンセルを掛けるとめくり必殺忍蜂が間に合わない。
ビリー
柴舟  投げ後に2〜3歩ほど下がってから出すめくり必殺忍蜂は逆屈ガード。
ルガール  調査中。





 説明。


《必殺忍蜂の有効活用》
〜貫通属性必殺忍蜂〜
 解説。

 説明。


《必殺忍蜂の有効活用》
〜接触消失属性必殺忍蜂〜
 解説。

 説明。



『飛翔龍炎陣の有効活用』
《飛翔龍炎陣の有効活用》
〜めくり飛翔龍炎陣〜
『』
『』 『』
 概要。



『』
 解説。
◆めくり飛翔龍炎陣◆
 キャラ限定だが、大・飛翔龍炎陣でめくりが可能。タイミングにより正立ちガードと逆屈ガードが存在する。
■重ねるタイミングに慣れが必要だが、タイミングが合うと上記の連続写真の様にめくりになる。写真の位置関係の場合のガードのレバー方向は。
 下記はめくり飛翔龍炎陣が狙える例。
めくり飛翔龍炎陣絡みのテンプレート連係
01 下大K(先端ヒット) → キャンセル小・必殺忍蜂(接近移動) → 大・飛翔龍炎陣



 説明。



『超必殺忍蜂の有効活用』
《超必殺忍蜂の有効活用》
〜〜
《超必殺忍蜂の有効活用》
〜〜
《超必殺忍蜂の有効活用》
〜〜
《超必殺忍蜂の有効活用》
〜〜
 概要。
 舞の超必殺忍蜂は汎用性が高く、様々な局面で使っていく事が可能。
■ ■
 超必殺忍蜂は画面中央でDBで避けられた場合、その隙に反撃をもらうケースはほとんど無く、逆に行動可能と同時に再び超必殺忍蜂を出す事で、相手が出した攻撃を超必殺忍蜂で反撃したり出来る。返されるまで往復するのも有効な手段だが、間合い調整されての「DB後の反撃」や、「ガード後のGC」には反撃されるので注意。



◆入力受付について◆
 まずは入力を知ろう。一入力の所要入力フレームは3〜4F。但し、KOF95の超必殺技の特有の、必殺技とは異なる入力受付は超必殺忍蜂にも存在し、一入力を最低所要フレームでコマンド完成させても、一入力を最高所要フレームでコマンドを完成させても、受付猶予が伸びない仕様が存在する。
 正規の入力だとコマンドはだが、でも出せる。最初のは最低1F入れば残りの2Fをに入れても認識し、途中のも最低2F入れれば残りの1Fをに入れても認識するので、入力猶予がギリギリとも思えるでも出す事が可能になっているのだ。ちなみに途中のの部分は、に1F、に1F、に1F、でも認識する。
 超必殺忍蜂のコマンドで最も気を付けなくてはいけないのが、の最後のの部分。ここだけが入力が特殊になっていて、最初のの部分を3F入力しようが4F入力しようが、最後のの部分が3F入った直後の3F後までがボタンの受付猶予となっていて、ボタンも最低3F入れないといけないので、猶予が無い。但し、厳密には最後のの部分の3F入力の最後の1Fにボタンの入力を重複させられるので、1Fゆとりがあると言える(それでも出しづらいのだが)。ここでボタンの入力が受付猶予に間に合わない場合は、挑発が暴発する。




『』
 解説。
◆めくり超必殺忍蜂◆
 相手の起き上がりに突き抜けるように重ねるとめくり超必殺忍蜂が狙える。



 説明。


『』
 解説。
◆離陸属性残し超必殺忍蜂◆
 離陸属性残しを利用すると、距離は制限されるものの正面からいつでも超必殺忍蜂で「屈ガード不能」が狙える。入力は、となり、最後のとボタンを2Fだけ入れるのがポイントだ。勿論、最後のはでも構わない。
■キャラの横幅により射程が前後するがこの位置が最大間合い。この間合いは離C逃げJ大Kの射程から外れるので相手は屈ガードで安定したくなる距離なのだが、離陸属性超必殺忍蜂の中段射程の真っ只中になっている。間合いが前後して中段にならなかったとしても突き抜けるのでGC狙いで屈ガードしている相手にぶっ放す事も出来る。
 密着下大Pを当てた距離だと中段の該当キャラ(アテナ、等)が制限されるので、密着から小攻撃×2を当てた距離がベストの間合いと言える。舞は密着時は小攻撃刻みで様子を見るキャラなので狙える機会は多い。無敵技なので、相手は打撃で止める事が出来ないので、相手が対処するにはDBで避けるか、立ちガードするしか無いので、舞の他の選択肢である通常投げや下段をより狙いやすくなる。



 説明。


『』
 解説。

 説明。


『』
 解説。

 説明。




『空中超必殺忍蜂の有効活用』
《空中超必殺忍蜂の有効活用》
〜ジャンプ中段強化〜
《空中超必殺忍蜂の有効活用》
《空中超必殺忍蜂の有効活用》 《空中超必殺忍蜂の有効活用》
 概要。
 空中超必殺忍蜂は必殺技の優先順位のカチ合いで暴発で出すバグ技なので、入力難易度が高めで、出す事自体が難しくなっているが、狙って出せる様になると、様々な局面で面白い使い方が出来る様になる。
■空中超必殺忍蜂にも超必殺忍蜂と同様の無敵時間が存在するが、狙って合わせるのは修練が必要と言える。



◆空中超必殺忍蜂入力方法◆
 空中超必殺忍蜂を必殺技の優先順位のカチ合いのバグで暴発させて出す技なので、入力にかなり癖がある。空振りから出す場合と当ててから出す場合で入力に違いがあり、入力タイミングは馴れるしか無い。
 地上から低空でいきなり出す場合や、離C逃げJ大Kを当ててからのキャンセル空中超必殺忍蜂を出す場合は、と2Fづつ入力して、と大Kを同時に2Fで入力したら、そのままに2F入れて、タイムラグで離C逃げJ大Kを出す。の後は、に3F入れた後に、小Kを1F、大Pを2F入力する。最後の大Pは3F以上入力すると空中飛翔龍炎陣が暴発する。
 ジャンプ中に空振りから出す場合は、と3Fづつ入力して、と大Kを同時に3で入力したら、に3F入れる。最後のの時のボタンの入力は、小Kを1F、大Pを2F入力する。最後の大Pは3F以上入力すると大・空中ムササビが暴発する。J大KをガードさせてGC対空を空中超必殺忍蜂で潰す場合も、この入力がオススメだ。




《空中超必殺忍蜂の有効活用》
〜ジャンプ中段強化〜
 解説。
◆ジャンプ中段からの空中超必殺忍蜂◆
 ジャンプ中段に組み込むのが最もスタンダード。ジャンプ攻撃キャンセルで連続ヒットするので、離C逃げJ大Kから連続技にする事が可能。キャンセルタイミングや相手の身長や横幅によって空中超必殺忍蜂が3ヒットしづらかったり、出すのが難しかったりするが、修得出来れば舞のジャンプ中段の攻撃力を飛躍的に上げる事が可能だ。
■離C逃げJ大Kによるジャンプ中段からの空中超必殺忍蜂は連続ヒットする。
 入力手順は基本的に先行入力となる。と2Fづつ入力して、と大Kを同時に2Fで入力したら、そのままに2F入れて、タイムラグで離C逃げJ大Kを出す。の後は、に3F入れた後に、小Kを1F、大Pを2F入力する。最後の大Pは3F以上入力すると空中飛翔龍炎陣が暴発する。



 説明。



《空中超必殺忍蜂の有効活用》
 解説。
◆対空GC潰し◆
 まず思いつくのが対空GC潰しだが、キャンセル空中超必殺忍蜂は事前の攻撃のフォロースルーを即座に消してくれる訳では無いので潰せる技は限られる。
■ハイデルンの視認後の確認入力でのGC小・クロスカッターに空中超必殺忍蜂を狙ったもの。空中超必殺忍蜂が正確に入力されていればご覧の様に潰す事が可能だ。
 確認が取れているのは、ハイデルンのGC小・クロスカッター対空とケンスウのGC小・龍連牙対空、等。



 説明。


《空中超必殺忍蜂の有効活用》
 解説。
◆気弾を超えて当てる◆
 地走り系気弾の上を越えてヒットさせる事は、ちょっと考えると思いつくが、実際はかなり厳しい。
■昇りジャンプの空中超必殺忍蜂は高度制限があるので、ルガールの烈風拳に超先読みで狙うのが限界。
 空中超必殺忍蜂は、ジャンプの上昇に出す場合は高度制限がある関係で、当てられるキャラと技を極端に限られる。
 ジャンプの下降中に出す場合は、高度制限が無いので、気弾の上スレスレで出す事が出来るが、空中超必殺忍蜂の最後の攻撃が打点が高いので、出す間合いが重要になってくる。近距離でバックジャンプしてジャンプ頂点付近で入力した時に相手が気弾を撃っていたら当てられる。



 説明。


《空中超必殺忍蜂の有効活用》
 解説。
◆中段空中超必殺忍蜂◆
 空中超必殺忍蜂は低空で出した場合に、間合いと高度が合っていれば中段攻撃が成立する。
■



 説明。


《空中超必殺忍蜂の有効活用》
 解説。

 説明。







『下大Kヒット後起き攻め』
『』 『』
『』 『』
 下大Kヒット時は、めくり跳び込みとめくり必殺忍蜂が狙えるので、ノンキャンセルで使っていくのが望ましい。ただし、一部の相手には、下大Kに花蝶扇でキャンセルを掛けていても「めくり必殺忍蜂」を狙う事が可能だ。



『』
 解説。

 説明。






■ ■
●
『BTAヒット後起き攻め』
『』 『』
『』 『』
 概要。



『』
 解説。

 説明。




『投げ後起き攻め』
『投げ後起き攻め』
〜体感重ね跳び込み〜
『投げ後起き攻め』
〜セットプレイ詐欺跳び込み〜
『投げ後起き攻め』
〜セットプレイ拒否跳び込み〜
『投げ後起き攻め』
〜セットプレイガード不能風車落とし〜
『投げ後起き攻め』
〜〜
『投げ後起き攻め』
〜〜
 概要。



『『投げ後起き攻め』
〜体感重ね跳び込み〜』
 解説。

 説明。


 説明。


 説明。


[体感ガード不能風車落とし]

 相手の二回目のバウンドの着地に合わせてジャンプする事で比較的ガード不能が狙いやすい。バウンド二回目着地合わせでタイミングが計りやすい相手は、京、。
ハイデルン  バウンド二回目着地よりもやや遅め。



『』
 解説。

 説明。


『』
 解説。

 説明。


『』
 解説。

 説明。



 舞は投げ後の硬化が短く、様々な起き攻めに移行しやすい。
 ネタよりの起き攻めも可能だが、スタンダードに行くなら『めくり跳び込み』となる。
■テンプレートめくり跳び込みでリバーサル無敵技持ちに「詐欺跳び込み」が可能なケースもある。
 まず自分でタイミングを計る『めくり跳び込み』による起き攻め。舞の通常投げは起き攻めの『めくり跳び込み』と非常に相性が良いのだが、基本連続技が火力不足か難易度が高いので、『めくり跳び込み』を活かす為にも気合いキャンセル連続技を実装しておきたい。
�@ めくり跳び込み
01 通常投げ → めくり大ジャンプ攻撃
02 通常投げ → 前進 → めくり跳び込み
 『投げ後起き攻め�@‐01』は通常投げ後にその位置から大ジャンプで跳び込むと、ほぼ全てのキャラに対して絶妙なタイミングでめくり跳び込みを仕掛ける事が可能というもの。跳び込む前にキャラを前後に動かす事でガード方向を判別されづらくする事も可能だ。めくりにならない相手には下がって跳び込む事でめくりを狙う事も出来る。
 『投げ後起き攻め�@‐02』は通常投げ後に少し前進した後にタイミングを計って『めくり跳び込み』を仕掛ける。『投げ後起き攻め�@‐02』と最も相性がいい跳び込みはJ小Kで、とてもめくりやすく打点も足元まで下げられるスグレモノだ。
※レバー入れJ大Pでのめくり
 『めくり跳び込み』をレバー入れJ大Pで行う事で、その次に繰り出す下段ガードを入りづらくさせる事が可能。レバー入れJ大Pはめくりでガードさせた際に打点がある程度低いと、相手はまだ振り向いてもいない状態になっているケースがあり、相手のガード方向は「表(正)→屈ガード不能→裏(逆)」と変化していくので、次の攻撃を出すタイミングを調整する事でガード方向を揺さぶる事が可能となっている。また、レバー入れJ大Pは着地の隙が無いので、「めくりレバー入れJ大P」をDBで回避されても視認後に再び投げが入り、状況はループする。かなりのガード困難連係と言え、初見でもガードされるケースは少ないが、「最初のレバー入れJ大Pが正ガード裏落ち→次の攻撃が正ガード」のケースにおいては、何の知識も無い人間が知らず知らずにガードする事がままあると言える。
■
 次にテンプレート跳び込み系。一部のリバーサル無敵技持ちに「詐欺跳びこみ」が可能だったりする。
�A テンプレート跳び込み
01 通常投げ → 最速で技を空振る → 跳び込み
 詳細は下記にまとめてある。
空振りさせる技
該当キャラ
詳細 備考
下大P×2 京  通常跳び込みで「詐欺跳び込み」が可能。
下大K ルガール レバー入れJ大Pで「詐欺跳び込み」が可能。
�C テンプレートネタ攻め
01 通常投げ → 最速挑発 → 前方空ジャンプ → 重ね近立大K
 ルガール限定。リバーサルジェノサイドカッターを潰した際に晩期最後重ねになり下大Pに目押せる。
●
『龍炎舞ヒット後起き攻め』
『』 『』
『』 『』
 概要。



『』
 解説。

 説明。




『ムササビヒット後起き攻め』
『』 『』
『』 『』
 概要。



『』
 解説。

 説明。




『必殺忍蜂ヒット後起き攻め』
『』 『』
『』 『』
 概要。



『』
 解説。

 説明。




『飛翔龍炎陣ヒット後起き攻め』
『』 『』
『』 『』
 概要。



『』
 解説。

 説明。




『超必殺忍蜂ヒット後起き攻め』
『』 『』
『』 『』
 概要。



『』
 解説。

 説明。




『画面端起き攻め1P』
『画面端起き攻め1P』
〜重ね攻撃系〜
『画面端起き攻め1P』
〜セットプレイ詐欺跳び込み〜
『画面端起き攻め1P』
〜セットプレイ拒否跳び込み〜
『画面端起き攻め1P』
〜セットプレイガード不能奈落落とし〜
 概要。



『』
 解説。

 説明。






 画面端の、ガード困難な連係は舞ももちろん可能である。ちなみに最もガードを攪乱出来るのが投げによるダウン後。
■ ■
 まずは重なり手段と該当技から。投げ後、もしくは画面中央に頭を向けてのダウンの際に狙っていける。
重なり手段
状況
該当キャラ
空ジャンプ 重なり 京 リョウ ルガール
裏周り
×
 舞が『画面端起き攻め』で重ね通常技に使えるのは、下小P、下小K、下大P、CA、BTA、等。安定して当てられるのはBTAで、他はキャラ限定となる。詳細は下記の表にまとめてある。
重なり後に当てられる攻撃
相手状態
該当キャラ
下小P
下小K
両 京 紅丸 リョウ ルガール
下大P 両 京 リョウ
立ち
屈 ルガール
× 紅丸
CA 両 京 リョウ
立ち
屈 ルガール
× 紅丸
BTA
(画面右端は背中当てBTA)
両 京 紅丸 リョウ ルガール
 重ね攻撃ヒット時の連続技のレシピは下記の通り。
始動技
詳細 備考
下小P 下小P×1〜2(気C)→下大P(必C)→大・必殺忍蜂
下小K 下小K×1〜2(気C)→下大P(必C)→大・必殺忍蜂
下大P 下大P(必C)→小・龍炎舞
CA CA(必C)→小・飛翔龍炎陣
CA(必C)→小・花蝶扇→下大P(必C)→
小・花蝶扇→下大P(必C)→大・必殺忍蜂
晩期最後重ねCA 重ねCA→下大P(必C)→大・必殺忍蜂
※キャンセル必殺忍蜂の部分は全て、キャンセル超必殺忍蜂で代用可能。
 重ねBTAは重なれるキャラに対して相手の状態を問わず当てられる攻撃。但し、画面右端はガード時は背中当てになり、キャンセル必殺技系は微妙となっている。投げ後に重なりからの重ねBTAは逆ガード(ガードのレバー方向は空間側)だ。
�@ 重ねBTAルート(画面左端専用)
01 画面端で重なる → 重ねBTA
02 画面端で重なる → 重ねBTA → キャンセル花蝶扇 → 打撃
03 画面端で重なる → 重ねBTA → キャンセル花蝶扇 → 通常投げ 『起き攻め』
04 画面端で重なる → 重ねBTA → キャンセル大・龍炎舞
05 画面端で重なる → 重ねBTA → キャンセル小・必殺忍蜂
 『画面端起き攻め1P�@‐01』は重ねBTAの基本となり、ノンキャンセルで使用する。ヒット時は相手の向きを継続させたまま同状況で起き攻めが可能。画面右端ではヒット時に相手が空間側へ移動してしまうので、画面端起き攻めは終了してしまう。
 『画面端起き攻め1P�@‐02』&『画面端起き攻め1P�@‐03』は重ねBTAをガードされるのを前提に連係へ移行する感じになっている。キャンセル花蝶扇の部分がガード方向が切り替わるので、BTAが逆ガードだった時はその後にガード方向を切り替えないと、ガード出来ない仕様になっている。このキャンセル花蝶扇後は何故か恐ろしくスローが掛かっていて、次に出す攻撃を連続ヒットにする事が出来ない(調査中)。
 『画面端起き攻め1P�@‐02』は暴れ潰し。『画面端起き攻め1P�@‐03』と二択にする。
 『画面端起き攻め1P�@‐02』を見せて相手が動かなくなったら『画面端起き攻め1P�@‐03』でガード不能狙い。勿論、画面端方向に投げる。
 『画面端起き攻め1P�@‐04』はキャンセル龍炎舞の部分がガード方向が切り替わるので、BTAが逆ガードだった時はその後にガード方向を切り替えないと、ガード出来ない仕様になっている。ガード後に反撃を受けないのがポイントである。
 『画面端起き攻め1P�@‐05』は小・必殺忍蜂のラストのみガード方向が違うのが特徴。『画面端起き攻め2P』の中で最も見切られづらいが、ガードされた際に離れるとは言え、それなりの反撃を受けるのが残念である。
�A 重ね下小Kルート
01 画面端で重なる → 重ね下小K → 下小K 『連係C』
02 画面端で重なる → 重ね下小K → ジャンプ中段
03 画面端で重なる → 重ね下小K → 通常投げ 『起き攻め』
04 画面端で重なる → 重ね下小K → 下大P 『連係B』
 『画面端起き攻め1P�A‐01』〜『画面端起き攻め1P�A‐04』。
 重ねCA始動はヒット確認出来るならキャンセル飛翔龍炎陣でダウンさせると向きを継続させたまま、再び同状況で起き攻めが可能だ。
�B 重ねCAルート
01 画面端で重なる → 重ねCA → キャンセル小・花蝶扇 → 下小K 『連係C』
02 画面端で重なる → 重ねCA → キャンセル小・花蝶扇 → ジャンプ中段
03 画面端で重なる → 重ねCA → キャンセル小・花蝶扇 → 通常投げ 『起き攻め』
04 画面端で重なる → 重ねCA → キャンセル小・花蝶扇 → 下大P 『連係B』
 『画面端起き攻め1P�B‐01』〜『画面端起き攻め1P�B‐04』。
 『画面端起き攻め1P�B‐01』。
 『画面端起き攻め1P�B‐02』。
 『画面端起き攻め1P�B‐03』。
 『画面端起き攻め1P�B‐04』。
�C 重ね下大Pルート
01 画面端で重なる → 重ね下大P → キャンセル小・花蝶扇 → 下小K 『連係C』
02 画面端で重なる → 重ね下大P → キャンセル小・花蝶扇 → ジャンプ中段
03 画面端で重なる → 重ね下大P → キャンセル小・花蝶扇 → 通常投げ 『起き攻め』
04 画面端で重なる → 重ね下大P → 下小K 『連係C』
05 画面端で重なる → 重ね下大P → ジャンプ中段
06 画面端で重なる → 重ね下大P → 通常投げ 『起き攻め』
07 画面端で重なる → 重ね下大P → 下大P 『連係B』
 『画面端起き攻め1P�C‐01』〜『画面端起き攻め1P�C‐03』。
 『画面端起き攻め1P�C‐03』。
 『画面端起き攻め1P�C‐03』。
 『画面端起き攻め1P�C‐03』。
 『画面端起き攻め1P�C‐04』〜『画面端起き攻め1P�C‐07』。
 『画面端起き攻め1P�C‐04』。
 『画面端起き攻め1P�C‐05』。
 『画面端起き攻め1P�C‐06』。
 『画面端起き攻め1P�C‐07』。
 舞の必殺技は重ね向きではトドメ用の一発ネタにいいかも。
�D 重ね必殺技コース
01 画面端で重なる → 重ね大・龍炎舞
02 画面端で重なる → 重ね大・飛翔龍炎陣
 画面端なら方向問わず。大・龍炎舞は着Cで出すが、コマンドの入力が二種類あり、どちらで出すかでガード方向が違う。例えば投げ後に空ジャンプ重なりで、画面左端ならば、で出す大・龍炎舞は逆ガード、で出す大・龍炎舞は正ガード。
 画面端なら方向問わず。大・飛翔龍炎陣は着Cで出すが、重ねのタイミングでガード方向が変化。タイミングを計る場合は、飛翔龍炎陣を出すタイミングで計るのでは無く、空ジャンプするタイミングで調整する。逆ガードで2ヒットした際は、向きを継続させたまま、再び同状況で起き攻めが可能だ。
●

『』
 解説。

 説明。


『』
 解説。

 説明。


『』
 解説。

 説明。


『』
 解説。

 説明。














『画面端起き攻め2P』
『画面端起き攻め2P』
〜〜
『画面端起き攻め2P』
〜〜
『画面端起き攻め2P』
〜〜
『画面端起き攻め2P』
〜〜
 概要。



『』
 解説。

 説明。







 画面端の、ガード困難な連係は舞ももちろん可能である。ちなみに最もガードを攪乱出来るのが投げによるダウン後。
ヒット時
 『�@』はヒット確認してヒット時はキャンセルを掛けずに、再び『画面端起き攻め2P』に移行する。
 『�A』は最後を必殺忍蜂で締めて起き攻めへ。
 『�B』は「重ねCA(必C)→小・花蝶扇→下大P(必C)→小・花蝶扇→下大P(必C)→大・必殺忍蜂」で気絶狙い。
 『�C』は「背中当て下大P→下大P(必C)→大・必殺忍蜂」でダウンさせて起き攻めへ。
■ ■
 まずは重なり手段と該当技から。投げ後、もしくは画面中央に頭を向けてのダウンの際に狙っていける。
重なり手段
状況
該当キャラ
空ジャンプ 重なり 京 ルガール
裏周り
×
 次に重ね攻撃の該当キャラ。
重なり後に当てられる攻撃
相手状態
該当キャラ
背中当て下小P
背中当て下小K
両 京 紅丸 ルガール
背中当て下大P 両 京
立ち
屈 ルガール
× 紅丸
CA 両 京
立ち
屈 ルガール
× 紅丸
BTA
(画面右端は背中当てBTA)
両 京 紅丸 ルガール
�@ 重ねBTAルート(画面左端専用)
01 画面端で重なる → 重ねBTA
02 画面端で重なる → 重ねBTA → キャンセル小・必殺忍蜂
03 画面端で重なる → 重ねBTA → キャンセル大・龍炎舞
04 画面端で重なる → 重ねBTA → キャンセル花蝶扇 → 打撃
05 画面端で重なる → 重ねBTA → キャンセル花蝶扇 → 通常投げ
『起き攻め』
 重ねBTAは重なれるキャラに対して状態を問わず当てられる攻撃で、2Pは画面右端は背中当てになり、キャンセル必殺技系は微妙だ。重ねBTAは逆ガード(ガードのレバー方向は6方向)だ。
 『画面端起き攻め2P�@‐01』は重ねBTAの基本となり、ノンキャンセルで使用する。ヒット時は相手の向きを継続させたまま同状況で起き攻めが可能。画面右端ではヒット時に相手が空間側へ移動してしまうので、画面端起き攻めは終了してしまう。
 『画面端起き攻め2P�@‐02』は小・必殺忍蜂のラストのみガード方向が違うのが特徴。『画面端起き攻め2P�@‐02』〜『画面端起き攻め2P�@‐05』の中で最も見切られづらいが、ガードされた際に離れるとは言え、それなりの反撃を受ける。
 『画面端起き攻め2P�@‐03』〜『画面端起き攻め2P�@‐05』はキャンセル必殺技の部分がガード方向が切り替わるので、BTAをガードした後にガード方向を切り替えないと、ガード出来ない。『画面端起き攻め2P�@‐03』はガード後に反撃を受けないのがポイント。『画面端起き攻め2P�@‐04』&『画面端起き攻め2P�@‐05』はガード困難連係からさらに攻め込む連係で、『画面端起き攻め2P�@‐04』と『画面端起き攻め2P�@‐05』で二択にする。このキャンセル花蝶扇後は何故か恐ろしくスローが掛かっていて、次に出す攻撃を連続ヒットにする事が出来ない(調査中)。
�A 重ね下小Kルート
01 画面端で重なる → 背中当て下小K → 下小K 『連係C』
02 画面端で重なる → 背中当て下小K → ジャンプ中段
03 画面端で重なる → 背中当て下小K → 通常投げ 『起き攻め』
04 画面端で重なる → 背中当て下小K → 下大P 『連係B』
�B 重ねCAルート
01 画面端で重なる → 重ねCA → キャンセル小・花蝶扇 → 下小K 『連係C』
02 画面端で重なる → 重ねCA → キャンセル小・花蝶扇 → ジャンプ中段
03 画面端で重なる → 重ねCA → キャンセル小・花蝶扇 → 通常投げ 『起き攻め』
04 画面端で重なる → 重ねCA → キャンセル小・花蝶扇 → 下大P 『連係B』
 重ねCA始動はヒット確認出来るならキャンセル飛翔龍炎陣でダウンさせると向きを継続させたまま、再び同状況で起き攻めが可能だ。
�C 重ね下大Pルート
01 画面端で重なる → 重ね背中当て下大P → キャンセル小・花蝶扇 → 下小K 『連係C』
02 画面端で重なる → 重ね背中当て下大P → キャンセル小・花蝶扇 → ジャンプ中段
03 画面端で重なる → 重ね背中当て下大P → キャンセル小・花蝶扇 → 通常投げ 『起き攻め』
04 画面端で重なる → 重ね背中当て下大P → 下小K 『連係C』
05 画面端で重なる → 重ね背中当て下大P → ジャンプ中段
06 画面端で重なる → 重ね背中当て下大P → 通常投げ 『起き攻め』
07 画面端で重なる → 重ね背中当て下大P → 下大P 『連係B』
●


『』
 解説。

 説明。


『』
 解説。

 説明。


『』
 解説。

 説明。


『』
 解説。

 説明。













�@
《》
�A
《》
�B
《》
�C
《》
 。



 。

 。

 。

 。

 。





フローチャート
01 →
02 →
03 →

早見表
該当キャラ フレーム消費行動 詳細 備考

 画面端起き攻めは、連続技や連係に速やかに移行出来るように、攻撃を当てた際に自キャラと相手の位置関係を把握しておく必要性がある。詳細は下記の表に写真と共にまとめてみた。
画面位置 ガード ヒット 詳細 備考
画面左端
 ヒット時は自キャラは画面端側だが、ガード時は空間側に滑るので注意が必要だ。
画面右端
 ガードヒット共に、自キャラが画面端側、相手キャラが空間側に移動するので覚えやすい。




『めくり跳び込み』 『ジャンプ中段』
『』 『』
『』 『』
『』 『』
『』 『』
『』 『』
『』 『』
『』 『』



 概要。
 概要。
フレーム別相手反撃早見表
硬直差 代表的な該当技キャラ
−1 投げ
−2 京(近大P) 紅丸(遠小P) キング(近大K)
−3 ハイデルン(近小P、近小K) アテナ(近大K) 舞(下大P) 庵(近小K、下小P) ルガール(近小K、遠小K)
−4 ロバート(下大K) 鎮(遠小P 下小P) ユリ(遠小K) 庵(下小K)
−5 京(下小K) ハイデルン(遠小K) クラーク(下大K) アテナ(下小K) ルガール(ジェノサイドカッター)
−6 タクマ(下大K) ラルフ(下大K) アテナ(遠大P 下大K) 鎮(遠大P)チョイ(遠大K) ユリ(下大K)
キング(遠大K) 影二(遠小K) ルガール(ダークバリヤー)
−7 大門(BTA) テリー(下大K) クラーク(遠大K) アテナ(BTA) 拳崇(遠大K 下大K) チョイ(下大K)
舞(遠大K) ビリー(下大P)
−8 ハイデルン(下大K) ビリー(遠大K)
−9 紅丸(遠大K) 大門(遠大P) ラルフ(遠大P) キム(下大P) チャン(下小K) 影二(BTA) ビリー(下大K)
−10 京(下大K) 紅丸(下大K、BTA) 柴舟(下大K)
−11 ロバート(BTA) ジョー(遠大K) チャン(下大K) チョイ(大・竜巻疾風斬3段目) 柴舟(BTA)
−12 ラルフ(BTA) チャン(遠大P) キング(BTA) ビリー(BTA)
−13 リョウ(BTA) 拳崇(レバー入れ大K)
−14 京(CA)
−15 チョイ(BTA)


相手最速DB時硬直差早見表
硬直差 キャラ
34F 紅丸 タクマ アンディ ジョー アテナ 拳崇 舞 影二 ビリー ルガール
35F ハイデルン 庵
36F 京 リョウ ロバート ラルフ クラーク ユリ キング 柴舟
37F 大門
38F テリー 鎮 キム チャン チョイ




『』 『』
『』 『』
 概要。




『』
 補足説明。
『』 フローチャート
01 → →
02 → →
03 → →
04 → →
05 → →
 『連係‐01』。連係説明。
 『連係‐02』。連係説明。
 『連係‐03』。連係説明。
 『連係‐04』。連係説明。
 『連係‐05』。連係説明。







特殊移動 地上攻撃 空中攻撃 必殺技 対空
割り込み キャラクター紹介 起き上がり
連続技 パワーゲージ 差し返し 有効戦術 基本連係